Mostrando entradas con la etiqueta práctica. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta práctica. Mostrar todas las entradas

viernes

La "gamification" de Marte

Hace unas semanas intercambié unos tuits con Jose LuisRedondo (Profesor del IES Sagrada Familia de Úbeda, ), en el cual me animaba a analizar un proyecto de gamificación en el aula de Ciencias Sociales de su propia creación denominado “Colonizadores de Marte”. 

La verdad es que el proyecto me ha parecido tan interesante que no puedo resistirme a comentar mis percepciones aquí, y animarte a explorar dicha iniciativa.

Tema y narrativa


La exploración espacial es una narrativa que sonará a los nacidos en los 60-80, pero que ha estado (mediáticamente hablando) “de capa caída” en los últimos años. Por este mismo motivo me parece una inteligente elección dado el público objetivo. Si Alien Hominid consiguió despertar el interés de una juventud que no había vivido la excitación de arcades como Golden Axe, un tema basado en la exploración espacial tiene potencial para hacer lo mismo con jugadores cuya referencia mainstream es más… digamos… agresiva.

No voy a hacer un análisis descriptivo del sistema, ya que Jose Luis lo hace estupendamente  aquí (objetivos y estrategia lúdica), aquí (mecánicas) y aquí (KPIs y feedback), así que me centraré más en un análisis de aquellos componentes que más llaman mi atención.

En mi opinión un punto fuerte del diseño es su pertinencia: La exploración física no es simplemente una excusa, una zanahoria que se agita ante el jugador para atraerlo a nuestra jaula de oro gamificada. Utiliza la narrativa para provocar en el jugador preguntas poderosas que le hagan reflexionar sobre temas pertinentes en ciencias sociales (las características valorables en un ciudadano, la relación de una sociedad con los recursos del ecosistema en el que está integrada o la organización social y política que deben tener los diferentes grupos sociales)

A la vista de esto yo apostaría que se producirá un buen nivel de transferencia al mundo real (pervasiveness) de los aprendizajes realizados durante el juego, factor importantísimo si queremos asegurar la valía de nuestro diseño y sobre todo que sirva como guía de futuras iteraciones del mismo.

Onboarding


La llamada a la acción es una parte fundamental en cualquier diseño gamificado. Se trata de ese agujero de conejo  por el que el jugador entra en el sistema y que desde mi visión como mínimo debe cumplir dos funciones muy claras:

             Hacer que el jugador perciba que “las reglas normales han cambiado”
            
             Hacer que el jugador experimente los primeros tonos emocionales de la experiencia que se avecina

El término “agujero de conejo” no es casual y viene, evidentemente, de la novela de Lewis Carroll. La escena de Alicia entrando en la madriguera refleja todos los elementos que debe tener un buen diseño de este elemento: Un poco de esfuerzo para el acceso y un feedback desproporcionado alineado con la experiencia que viene (en este caso el surrealismo de caer por el agujero… heraldo de las aventuras que la joven vivirá).

Rabbit Hole, Burton & Disney Style

Jose Luis se acerca a su reto con el mismo ingenio que Carroll en su novela: Embarca a los jugadores entregándoles un sobre lacrado con la consigna “No tocar. No abrir”. El esfuerzo cognitivo que supone trasgredir esa regla para encontrar el código QR en su interior es un mensaje al jugador donde se apela a su autonomía y a la necesidad de romper las barreras convencionales si quiere “ganar” el juego. La expansión de la carrera espacial comienza con una expansión de la persona fuera de su zona de confort.

Este embarque (voy a intentar reducir el uso de términos ingleses, pero no prometo nada) genera además un efecto llamada sobre jugadores menos motivados por la exploración. Una vez descubren que pueden acceder a los terrenos de juego de forma segura, las puertas se abren a aquellas personas más atraídas por el acceso a zonas exclusivas, a cosas que otros tienen o simplemente aquellos que buscan la cohesión social.

Mecánica esencial


El corazón del diseño se basa en combinar el aprendizaje basado en proyectos (muy relacionado con mecánicas de retos en una combinación de metodologías que está demostrando ser muy potente para el desarrollo curricular, como muestran los amigos de OuiPlay) con una parte de estrategia basada en gestión de recursos (cartas con poderes) a la que se añade un interesante “giro argumental”: La necesidad de regalar dichas cartas a otros jugadores.

Esta dimensión social de la experiencia de juego, forzada por las reglas convierte a los jugadores en facilitadores de la experiencia del resto ya que dichos recursos permiten el acceso de terceros a eventos especiales o componentes de facilitan los objetivos del juego. Todo muy proactivo y cooperativo. Esta mecánica social se refuerza con otra de depreciación del valor de las posesiones, que fomenta dinámicas de gasto (en este caso, social).

Hasta Marte… ¡Y más allá!


Como siempre la visión desde la barrera hace que este análisis sea por definición sesgado e incompleto. Por tanto toma con pinzas las siguientes apreciaciones, destinando al archivo circular (alias: papelera) todo aquello que consideres inexacto o poco útil.

Será interesante ver cómo se compagina la experiencia individual de progresión con una narrativa y unas mecánicas profundamente colaborativas. Quizás será interesante probar iteraciones del sistema donde se reduzcan al máximo los indicadores de progresión individual en provecho de unos indicadores de progresión puramente grupales, o quizás marcar un techo para la progresión individual que solo pueda romperse con roles y niveles grupales.


En estos sistemas de narrativa abierta (como sucedía en zombiología) siempre es un reto para el docente actuar de director de juego de manera eficiente. El reto de conseguir una experiencia fluida, excitante y a la vez pedagógica, reaccionando de manera rápida a los giros y conductas imprevisibles de los jugadores requiere de un entrenamiento. Una de las cuestiones muy interesantes de seguir conforme avance el proyecto será la transformación de las acciones de los jugadores en consecuencias significativas dentro y fuera del mundo de juego (en lo tocante a reglas y resultados). Esta parte es muy compleja y requiere planificación porque será una de las fuentes de cambio cognitivo y aprendizaje.

Otra cuestión que será fundamental es el proceso de integración de la “audiencia”. Este tipo de diseños tienden a resultar algo endogámicos por naturaleza, y se expanden hasta donde comienzan a encontrar resistencias (un director poco convencido, unos padres indignados, una política educativa no alineada…). ¿Cómo podemos integrar a padres y resto de la organización educativa en la comprensión de los objetivos? ¿Podemos incluso convertirlos en agentes activos del juego? ¿Directores de juego? ¿Jugadores? Quizás haya que plantearse futuras iteraciones que conviertan este diseño en una experiencia inclusiva y transmedia.

Por último me genera curiosidad el manejo del final de juego y el reto épico de cierre. Lo que llamamos la situación de victoria. Tengo ganas de ver como gestiona el diseño gamificado el final de la aventura, ya que el diseño curricular de la asignatura de ciencias sociales es cerrado (empieza y acaba con el año escolar). Pero no estanco. ¿La aventura continúa el próximo año, con una nueva temporada? ¿Tiene una “resolución”? ¿Cómo siente el jugador que ha “ganado”? ¿Podemos lograr una victoria colaborativa de todos los jugadores o surgen unos pocos victoriosos, en contraste con la experiencia general?

Al fin y al cabo, nuestro actual diseño curricular educativo, en especial en sus estados más avanzados, tiene un cierto aroma a “selección de los más aptos” en su evaluación.



Conclusiones


Colonizadores de Marte tiene el “sabor” de MoonBase Alpha (perdona mis referencias, querido lector, ya sabes que soy un apasionado de la historia del videojuego), un juego lanzado por la NASA que destacaba por su precisión milimétrica de la vida en una estación espacial, pero que precisamente por ese énfasis desmedido por el realismo fallaba a la hora de recrear la emoción de ser astronauta. En este caso Colonizadores de Marte, cuando debe elegir entre realismo y diversión opta por la respuesta obvia: Aprendizaje.

No puedo decir que sea un juego realista (no creo que sea su pretensión), pero creo que es un diseño que conoce a sus jugadores, y ofrece oportunidades para generar, como diría mi querido Oscar García-Pañella, una experiencia memorable.

¿Para cuándo una trilogía?

sábado

Gamification Mechanics 6: Worlds (Season Finale)


[English version below - English subtitles available for the video]

El "Mundo" en gamificación marca el contexto, el corazón filosófico que une el resto de mecánicas y define la experiencia de usuario... Seguro que no vas a usarlo?

¿Quieres diseñar gamificación? Te ofrecemos una revisión (de final gamificado, por supuesto) de las mecánicas más utilizadas, basándonos en el Gamification Toolkit de Victor Manrique disponible en:


¡Disfruta!

****

The term "World" in gamification design refers to the context, the philosophical core that encompasses the rest of the mechanics and settles user experience... Aren't you going to use it? This overview (with gamified ending, of course) of the most used gamification mechanics is based on Victor Manrique’s Gamification Toolkit available at:


Enjoy it!

¿Todo es susceptible de gamificación?

Entonces... ¿Vale para todo? 

Voy a poner un ejemplo que uso mucho en mis charlas. Imagina una iglesia donde existe un expositor con velas electrónicas. Conforme cada usuario introduce una ofrenda voluntaria se encienden al azar una o varias de ellas, y conforme pasa el tiempo, algunas se van apagando.

Un minuto de reflexión sobre la gamificación
¿Puede gamificarse este expositor? Por supuesto. Sin mucho esfuerzo podemos imaginar, por ejemplo, que una de las velas tenga un color diferente y que, si el usuario logra encenderla con su ofrenda, la persona gane puntos, o reciba una bendición extra o...

Este sencillo ejemplo (puedes tomar cualquier otro usando objetos de tu entorno cercano) nos lleva a diferentes preguntas, por ejemplo:

  • ¿Gamificarías este expositor de igual manera si tu objetivo es incrementar la conducta de realizar ofrendas que si tu objetivo es incrementar la comprensión del significado simbólico de la vela?
  • Teniendo en cuenta la institución y los usuarios... ¿Es eficiente y procedente gamificar este expositor?
Podemos seguir indagando (y en las charlas y cursos solemos hacerlo) y siempre acabamos hablando de la ética de la gamificación, de si procede o no y de cómo aplicarla. Y siempre salen comentarios y preguntas brillantes.

Espero que con este ejemplo se entienda porqué es importante reflexionar sobre la ética de la gamificación. Sé que no he dado respuesta a la pregunta ¿Todo puede y debe gamificarse?. Pero es que realmente creo que es una respuesta que cada uno debe buscar en su propio interior, para cada caso concreto.

Fijaos. Dos preguntas, con dos criterios para evaluar la pertinencia de gamificar: Según la intención persuasiva del aplicante y según la cultura o contexto donde se despliega. Seguro que se os ocurren muchos más... ¿Os animáis a compartirlos?

¡Feliz juego!

¿Dónde funciona el diseño lúdico?

Es una buena pregunta. Quizás en todo. No lo sé... ni tengo muy claro cuál es la intención final del que pregunta. En cualquier caso lo que sí tengo muy claro es que el uso de lo lúdico para persuadir e incrementar el atractivo de determinadas conductas, pensamientos y emociones está siendo especialmente atractivo para:

Incrementar la adherencia a determinadas conductas: Por ejemplo, adherencia al tratamiento en pacientes crónicos, mejora de la eficiencia en tareas rutinarias o que requieren atención continuada como por ejemplo los controles de calidad, incremento del tiempo destinado por el alumno a formación en la modalidad eLearning (y su tasa de retención y aprendizaje) y otras similares.

Jugar... es natural

Incrementar conductas prosociales y de apoyo (Lamentablemente, según el diseño podemos acabar potenciando conductas competitivas y de castigo a terceros, ojo)

Potenciar la comprensión y el conocimiento propio y del entorno que nos rodea: Esto se logra aplicando mecánicas de juego cuyo objetivo es aclarar expectativas, hacer más transparentes las reglas de juego y las cadenas causa - consecuencia o potenciando el análisis del fallo para hacer un nuevo intento que supere el "obstáculo" generado por el juego.

Yo en estos tres casos concretos he visto proyectos de gamificación que han funcionado bien (Y en los que las medallas, rankings o puntos solo aparecían anecdóticamente, por cierto). Y quiero remarcar que hablo de diseño lúdico en cualquiera de sus formas. Desde serious games hasta gamificación, no solo esta última.

A la vista de los tres temas anteriores, parece que la metodología puede aplicarse en el mundo del desarrollo web, en el de la salud o en el de los diseñadores de muebles. Por tanto la siguiente pregunta que suele "caer" en la conversación es: Entonces... ¿Todo puede gamificarse?

Pues... Como imaginaréis, no tengo una respuesta de "Si" o "No", así que lo dejo para el siguiente post.

¡Feliz juego!

domingo

Gamificación práctica (4): La experiencia de juego

Para tomar la decisión sobre el tipo de metodología lúdica que vamos a usar, además del foco lúdico debemos tener en cuenta una segunda dimensión: la experiencia de juego.

Este factor lo empezamos a definir al inicio del proceso, al pensar en la experiencia del usuario como una de las cuestiones básicas del producto que vamos a desarrollar. Ojo, no confundamos experiencia de usuario (cómo se va a sentir la persona durante y al final del juego) y la experiencia de juego (cómo va a percibir el juego y sus mecánicas)... Ambas se influyen, pero no son lo mismo.

 En este caso nos interesa saber si la experiencia de juego será percibida como:

  • Focalizada (diseñada con un fin específico en mente)
  • Exploratoria

Parece que de forma intuitiva siempre vamos a trabajar experiencias focalizadas: El maestro quiere que sus alumnos estudien una asignatura concreta, el empresario desea el compromiso de sus trabajadores y que los clientes vean su producto atractivo... Y por tanto parece que ambos tienen "la obligación" de mostrar "la forma correcta de hacer / estudiar las cosas".

En ese sentido de nuevo estamos dando en nuestro diseño todo el peso a la eficiencia, y nada a la motivación y al mundo interior del cliente. ¿Es posible influir de forma más sutil? ¿O incluso ofrecer al cliete, alumno o trabajador toda la responsabilidad y el poder de elegir la conclusión final a la que llegar en el "juego" al que esté jugando?

Insisto en que a un mismo objetivo se puede llegar por diferentes experiencias. Y lo cierto es que parece demostrado que aquellos procesos lúdicos donde el propio jugador-usuario es quién concluye que procede un cambio de pensamientos, emociones o conductas hacia determinado concepto u objeto.

Combinando el foco lúdico que vimos en el post anterior (si el juego es central o es accesorio al proyecto) y la experiencia de juego más o menos focalizada que hemos visto aquí, podemos por fin ubicar las diferentes tendencias en el uso de juegos con fines más allá de lo puramente lúdico y decidir cuál queremos usar para dar respuesta a las necesidades del cliente. 



Vayamos viendo cada uno de los cuadrantes (identificado cada uno por una tendencia... ¡No exclusiva!):

El playful design es un "must"
Sifteo... ¿Se te ocurre que se podría hacer con esto?
  • Juegos, juguetes, puzzles, generalmente diseñados con el "simple" objetivo de entretener. No me voy a detener en este caso porque creo que la industria del diseño de juguetes es de sobra conocida frente al resto de tendencias, pero creo que todavía no estamos explotando todo su potencial en el campo de la educación de adultos usando juguetes.
La primera versión de Tapper... ¿Quién quiere una Bud?
  • Usamos advergames, serious games o equivalentes cuando el diseño de un juego es el foco central del proyecto, con objetivos claramente marcados

  • Cuando se usan elementos de juego, aunque no son el foco principal del proyecto, y se buscan unos objetivos claramente marcados, es donde la gamificación cobra más sentido.

Evidentemente estos límites son permeables y nos deben servir sencillamente como estructura, pero no como guía cerrada: Es perfectamente factible diseñar un advergame sin objetivo marcado (Aunque difícil de justificar presupuestariamente :P ). De igual manera, a la hora de diseñar una experiencia gamificada, es posible tender a estrategias basadas en reglas cuando se desea incrementar la productividad y en estrategias más abiertas o menos restrictivas cuando nos interesa fomentar la innovación. El cuadro anterior muestra simplemente las estrategias que tienen mayor eficacia según dónde pongamos el foco y el tipo de experiencia que queramos ofrecer, si más guiada o menos.

Ahora que hemos identificado los objetivos que buscamos, y el tipo de producto que vamos a generar, podemos pasar a hablar de las diferentes mecánicas de juego, y cómo afectarían a nuestro sistema. Empezamos a construir, por tanto, la experiencia de juego propiamente dicha.

¿Te animas?

lunes

Gamificación práctica (2): La experiencia de usuario

Bueno, pues como decíamos en el post anterior. Si tengo claro que al cliente le encaja lo lúdico y además hemos identificado por escrito las conductas, pensamientos o emociones deseables (o indeseables)… ¡Vamos a gamificar!


EEEEEKKK!!! ERROR!!


blog.millermedeiros.com
No te preocupes. Mario no rescató a Peach sin cometer infinidad de errores, y nosotros vamos a cimentar nuestra subida de nivel en muchas cosas, entre ellas aprender de lo que vamos haciendo.

¿Qué nos falta? Desde mi punto de vista, algo muy básico: Las emociones, conductas y pensamientos de las personas no se generan de forma aislada. Se combinan entre ellas y con otras variables (el contexto, el resto de jugadores, la presencia o no de espectadores…) para determinar el resultado final, que llamamos la experiencia de juego.

La pregunta es…

¿Qué experiencia de juego quiero generar en el usuario?


Ejemplo práctico: Mi cliente quiere reducir el absentismo laboral, y ha decidido que la gamificación puede ayudarle. ¿Me pongo directamente a poner puntos y medallas a los que llegan pronto? STOP!!! Si quieres implantar un proyecto gamificado en tu empresa y alguien te propone esto directamente, creo que deberías pedir una segunda opinión.

Mi alternativa. Pregúntate ¿Qué experiencia quieres que vivan los trabajadores que van a usar tus mecánicas de juego? ¿Difícil de expresar con palabras? Voy a darte una técnica que se llama “Proyección de la experiencia” (Puedes usarla con tu cliente, fue inventada hace muchos años por psicólogos mucho más sesudos que yo).

Imagina que es lunes, primera hora de la mañana, y un miembro de tu equipo se acaba de levantar de la cama… ¿Qué quieres que piense mientras desayuna, mientras se ducha…? Luego imagina que llega a la entrada del curro, que avanza por los pasillos, que se encuentra con la gente, los objetos, el mobiliario… ¿Qué cosas fomentan nuestra conducta, emoción y pensamiento… y cuales restan?

Con esta técnica lo que hacemos es intentar identificar los memes…

¿Un meme? ¿Y eso qué es?

www.memegenerator.net

Un meme es un concepto acuñado por Richard Dawkins que, de forma muy simplificada, simboliza una unidad cultural mínima dentro de un grupo social o de una situación (por ejemplo, una palabra o un gesto típicos de ese grupo o la tendencia a ir a un lugar todos los martes o tomar café a las 10 todos los días). Los memes, como los genes, se mantienen o desaparecen siguiendo patrones similares a la selección natural: Si se usa se mantiene, se replica, interacciona con otros y evoluciona. Si no se usa, desaparece.

Los memes son muy potentes porque nos ayudan consciente o inconscientemente a estructurar la experiencia diaria. Si logramos identificar aquellos que son compartidos por la mayoría de los miembros de un grupo (por ejemplo la organización-cliente) nuestras posibilidades de replicar la experiencia son mucho mayores.

Entonces… ¿Qué memes identifican una experiencia de llegada a la empresa gratificante? ¿El sol en la cara por la mañana? ¿El saludo de otros compañeros que llegan? ¿Un cumplido de tu jefe? En función de la combinación usada, estamos generando una experiencia:


  • Basada en lo social: Por ejemplo, memes que indican la aceptación o respeto de los demás

  • Basada en lo personal: Memes que indican nuestro progreso y desarrollo, nuestro poder...

  • Basada en el rendimiento: Memes relacionados con proyectos, logros…

¡O quizás queremos generar sentimientos de culpa o verguenza por llegar tarde! Esa sería otro tipo de experiencia bien diferente, con mecánicas totalmente distintas (y desde mi punto de vista, poco eficaz y nada recomendable).

Insisto, para un mismo objetivo (por ejemplo, reducir el absentismo) no es lo mismo crear mecánicas basadas en generar una experiencia de compromiso con la empresa, que de autosuperación, que de integración en el equipo… Las motivaciones, mecánicas y estética pueden variar sustancialmente.


Entonces… 

¿La opción de empezar a gamificar es “mala”?


Lo primero quiero decir que nunca existe una solución única. Hay profesionales que prefieren centrarse directamente en gamificar y diseñar mecánicas sin analizar la experiencia a generar porque “nunca puedes saber lo que sentirá el usuario” o para “dejar que el usuario final experimente de forma libre”.

Sin embargo, creo que no es la solución más eficaz, especialmente si queremos tener una medición clara del éxito obtenido con el proyecto. Mi elección (totalmente subjetiva y sesgada, lo admito) es trabajar  y estructurar todo el proyecto desde la experiencia que queremos generar para potenciar una conducta, pensamiento o emoción.

Y vosotros ¿Qué pensáis?

sábado

Bajando la gamificación a la práctica (1)

Muchas gente me comenta que "eso de la gamificación" no es más que humo, porque una vez pasas de la definición, poca gente es capaz de ofrecer técnicas concretas para aplicar esta metodología.

Creo que esta afirmación tiene parte de verdad (solo parte ¿eh?). Es cierto que el hype generado por el concepto a atraído a mucha gente de diferentes campos y también que entre ellos hay grandes profesionales... y otros que tienen dificultad para bajar su discurso al terreno aplicado.

La gamificación es humo... si tú quieres.

En esta línea, me gustaría compartir mi propia metodología, que no es mía porque la haya inventado yo, sino porque es la que yo uso y con la que me siento cómodo. Y por supuesto, está en constante evolución ya que en este campo de la gamificación tenemos a grandes profesionales nacionales y extranjeros que frecuentemente ofrecen inspiración en blogs y charlas. Por poner un ejemplo concreto de algo reciente que combina inspiración y aplicabilidad, te recomiendo la MasterClass que ofreció hace poco La Salle de la voz del gran Oscar García Pañella.

A lo que voy... ¿Por dónde empiezo a decidir exactamente que pinta tendrá el proyecto? Hay dos pasos previos que me gusta abordar, antes de meterme de lleno a responder a esta pregunta (en otro post, por una simple cuestión de extensión):

1. Identificar las conductas, pensamientos o vínculos emocionales que queremos hacer más atractivas.
En general, la metodología de diseño lúdico trata de potenciar una de las tres cuestiones siguientes: conductas específicas, pensamientos o actitudes hacia algo o un vinculo emocional con algo. 

En ese sentido, el fin persuasivo comparte ciertos terrenos con disciplinas como por ejemplo el marketing o la psicología. Es necesario tener claramente identificados estos primeros objetivos (claramente = por escrito) ya que, aunque luego se puedan reformular o concretarse, deben ser inicialmente el norte en nuestra brújula.

Para reflexionar más sobre el tema, recomiendo el post de Victor Manrique "When NOT to use gamification". Quedaos especialmente con la idea de que el diseño lúdico, como otras estrategias de diseño, siempre tiene unos objetivos claros, escritos y medibles. Descubrir y traducir a algo tangible lo que el cliente entiende por "felicidad", "compromiso" o conceptos similares debe ser nuestro primer reto.

2. Validar que el contexto lúdico es una solución aceptable.
No todos los clientes, alumnos o trabajadores (mandos o no) aceptan de igual manera el uso dentro del mundo laboral o educativo de conceptos como "juego", "divertirse" o "felicidad". Estos términos tampoco tienen siempre el mismo significado, así que no está de más analizar si una propuesta basada en lo lúdico recibirá una buena acogida y estará alineada con la cultura de la organización.

¿Es lo lúdico una respuesta aceptable para tu cliente?
En este sentido siempre se pueden adoptar posturas mixtas. Por ejemplo una organización puede rechazar una propuesta de proyecto con una estética excesivamente lúdica, pero ser permeable a la aplicación de determinadas mecánicas o dinámicas de juego (incremento del significado, feedback inmediato, niveles...)

Teniendo una primera respuesta a estas dos cuestiones (aunque no sea definitiva), podemos bajar a la siguiente pregunta. De todas las posibles alternativas que tienen en su core lo lúdico (serious games, gamification, game based learning, playful design)... ¿Cuál elijo?

En el próximo post, mi particular respuesta. Por ahora, me encantaría saber cuáles son los primeros interrogantes que os plateáis cuando emprendéis un proyecto de este tipo... ¿Alguien se anima?