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miércoles

Zombies, Run!: Narrativa y ejercicio


Si algo he aprendido en los años que llevo trabajando como profesional de los RRHH, es que el diseño de un plan teniendo en cuenta tan solo la eficiencia casi nunca asegura el éxito. Si os habéis apuntado alguna vez a un gimnasio (y sois del 60% que deja de ir al cabo de dos meses) sabréis a lo que me refiero. Lo mismo que si os habéis creado una cuenta en twitter y sois del 40% de personas que luego no la han usado. En este mismo blog he hablado en otra ocasión de cómo la eficiencia es un requisito necesario pero no suficiente para el éxito. Nadie duda que hacer ejercicio es bueno para nosotros. Entonces… ¿Por qué no lo hacemos?

Si tuviese que dar una respuesta, diría que por falta de compromiso.

O más bien porque a la hora de elegir, decidimos comprometernos con otras cuestiones alternativas que nos parecen más importantes. Por mucho que pueda parecer, no somos seres totalmente racionales y nuestras decisiones se ven mediadas por intereses, percepciones sesgadas, favoritismos y expectativas no siempre precisas. Esto no es malo. Simplemente es humano.

Eficiencia: Necesario, pero no suficiente

Dicho esto y por seguir con el caso del ejercicio, la solución no pasa por aumentar el número de razones por las que correr es bueno para nosotros (¿No tienes ya suficientes?), la cuestión es lograr poner la actividad de correr en el top tres de nuestra lista de actividades dentro de todas las posibles. Y cuando se trata de elegir entre cuestiones cotidianas (no de vida o muerte), la parte motivacional es la que tiene la última palabra.

Isidro, ¿No íbamos a hablar de gamificación? Si, si, ya llego a eso.

Si tenemos controlada la parte racional (la técnica de correr, el programa de ejercicios, las rutas o la reducción de peso) ¿Cómo podemos atacar a la parte motivacional? O traducido al campo que nos ocupa… ¿Cómo podemos reforzar la experiencia del usuario para que sea más placentera y en un momento dado preferible a otras potenciales actividades? Pista: Empieza por “J”.

Y acaba por “UEGO”

Aprende mientras haces ejercicio

Zombies, Run! es un juego perteneciente a la categoría de los exergames (concepto compuesto que pretende englobar todas aquellas actividades que fomentan el ejercicio mediante el uso de juegos). Su aparición fue posible de la mano de Six to Start y Naomi Alderman, gracias a una campaña de Kickstarter que finalizó con éxito a primeros de 2012. Se estructura en diferentes misiones agrupadas en “Temporadas” (como sucede en el juego y la serie “The Walking Dead”). Por ahora van dos, y sospecho que la demanda de público provocará como mínimo una tercera.

Imagina un gimnasio regentado por George Romero...

El entorno aprovecha el fenómeno zombie (que como el rio Pisuerga aparece y desaparece cíclicamente, aunque siempre está presente) y pone al jugador en la piel de un superviviente que además de seguir vivo tiene como objetivo crear un refugio seguro en un mundo postapolíptico. El diseño de Zombies Run! no es solo estética, narrativa y gameplay para reforzar el compromiso emocional. Tiene detrás todo un equipo de expertos que han estructurado un programa de ejercicio intuitivo en su uso, pero conceptualmente sólido y adaptable a cada persona (con lo que la parte racional queda también cubierta).

Me resulta difícil ubicar "Zombies, Run!" dentro de la caja de productos gamificados. A diferencia de otros diseños como Nike Plus donde el foco se pone en el progreso personal o en la competición con otros jugadores, el equipo de Six to Start se ha preocupado mucho por dotar a su creación de un núcleo narrativo potente, donde la actividad de correr se convierte en un medio coherente y lógico para conseguir el doble fin de la supervivencia personal y el desarrollo de un lugar seguro para construir un futuro. Para evaluar hasta qué punto han comprendido la importancia del storytelling, pensad que la escritora canadiense Margaret Atwood ha metido mano en la trama argumental de la segunda temporada.

En este contexto si a Nike + le quitas los elementos de juego sigues teniendo una plataforma de seguimiento de tu ejercicio (y por tanto creo que es un buen ejemplo de gamificación), sin embargo en el caso de Zombies, Run!, al eliminar los elementos de juego (entre los que incluyo la narrativa, evidentemente) desaparece la esencia. Es un juego cuya mecánica de interacción entre el jugador y la tecnología es en gran medida kinestésica, mediante el movimiento y el uso de el GPS y el acelerómetro de tu dispositivo portátil. Pero es un medio para alcanzar el fin épico de la historia.

Correr: ¿Motivación intrínseca o extrínseca?
No sé si estamos ante algo así como un game-based training en lugar de learning, lo que sí que está claro es que cada producto está dirigido a dos tipos de jugador muy diferentes: El entorno narrativo distópico de Zombies, Run! Probablemente atraiga a personas que no perciben la actividad de correr como placentera per se, mientras que Nike + va más dirigido a personas para las que la actividad deportiva ya está alta en su lista de prioridades. En este sentido son dos buenos ejemplos para diseccionar a la hora de diseñar acciones que tengan lo lúdico en su esencia, ya sea para gamificar o para diseñar juegos.

Ambos recomendados (Aunque yo me quedo con los devoradores de cereeeebrooos…)

Medallas con valor intrínseco


Si has llegado hasta aquí… ¡Felicidades! ¡Has desbloqueado el resto del post! Sigue leyendo para ganar tu medalla a la constancia.

Supongo que la frase anterior no te habrá resultado especialmente motivadora. Sin embargo, te sorprendería la ingente cantidad de diseños “gamificados” que cruzan los dedos para que este tipo de estrategias (posiblemente mejor disfrazadas) les permitan acceder al Nirvana del compromiso del cliente, alumno o empleado.

Ya he hablado en otros sitios de lo poco que me gustan las medallas como elemento de juego. Entiendo su necesidad cuando tienen lógica dentro del contexto general del sistema, pero la mayoría de las veces su presencia resulta invasiva, más una interrupción que un refuerzo a continuar jugando. Esto es especialmente cierto cuando ya has participado en varios proyectos gamificados, de la misma forma que el asesor comercial veterano no se siente especialmente motivado por un ranking de comerciales (A no ser que incluya recompensas extrínsecas, claro).
Medallas y compromiso... No es algo nuevo
¿Generan "compromiso" las medallas, insignias y equivalentes?

Depende de lo que llames compromiso. Si hablamos de compromiso a largo plazo, no existen todavía estudios que demuestren algo más que un incremento puntual del efecto llamada (ni siquiera en FourSquare), o al menos yo no los conozco. Es por tanto una herramienta valiosa en la fase de embarque (el primer ciclo de vida del jugador, si seguimos el modelo de Amy Jo Kim) o si tu intención es ganar un pico visitas en tu web, pero no recomiendo basar nuestro sistema en ellas si tu modelo de negocio se basa en unas relaciones cliente proveedor a medio plazo.

¿Permiten medir la "progresión"?

Probablemente si. Pero, de nuevo, creo que es una función colateral. Si tu objetivo es medir el avance del usuario existen otras mecánicas mucho más adecuadas, estéticamente similares y más sencillas de implementar (Montar un sistema de medallas solo para medir la progresión es como matar moscas a cañonazos). Además, el valor de repetición de una mecánica como las medallas es muy bajo comparado con otras mecánicas, lo que quiere decir que salvo contadas excepciones es muy difícil generar la misma cantidad de emoción positiva con cada medalla sucesiva.

Entonces...

¿Me estás diciendo que las medallas no valen para nada en jugadores más veteranos?

No. Ya he dejado claro que como mecánica no me gusta el uso que se le está dando (Llegados a este punto, eres libre de llamarme "pesado" y cosas peores), sin embargo creo que pueden aportar valor al usuario en cuestiones mucho más relevantes que las anteriormente citadas:

Creo que podrían facilitar la construcción de la imagen digital del usuario avanzado. No he encontrado hechos que demuestren que las personas busquen coleccionar TODAS las medallas de un sistema. De hecho el valor motivacional, el atractivo y la sensación positiva que genera una medalla depende del grado de fidelidad con que refleja la imagen que el jugador tiene de sí mismo. Por tanto el usuario "farda" de aquellas medallas que transmiten las características que él valora, usando dichos elementos como fichas de LEGO para construir su máscara frente a los demás jugadores.

Imagen Digital "gamificada" de Arnold
Como consecuencia de lo anterior, propongo una segunda hipótesis: Si permitimos al jugador ver toda la gama de medallas posibles, este realizará aquellas acciones encaminadas a obtener las medallas que perciba como más deseables individual y socialmente. Incluso si no están “a la vuelta de la esquina”. ¿Modificar la conducta gracias a esta mecánica? Posible. En especial si no se usan 

Otro valor de las medallas para jugadores veteranos es convertirlas en un juguete. De esta forma puedes “permitirte el lujo” de no ligarlas de manera robusta dentro de la lógica del resto de elementos. ¿Cómo vuelves una medalla un juguete? Permite personalizarla, permite trastear con ella. Da plena libertad para regalarla, darle la vuelta, cambiarla hasta hacerla irreconocible. Al fin y al cabo, una de las cosas que diferencia un juguete de un juego es que con el primero no hay reglas más allá de las que dicte tu imaginación y el placer de la manipulación.

Estos tres beneficios de las medallas (identidad digital, focalización de la conducta y manipulación) convierten una mecánica eminentemente extrínseca en algo mucho más interno. Y todos sabemos que la motivación intrínseca es más duradera y efectiva.

Conclusión
Sigo reflexionando sobre la forma de hacer mecánicas más duraderas en el tiempo. ¿Por qué? Este ejercicio mental es “culpa” de Sergio (alias @gamkt) y su post sobre los obstáculos en los sistemas gamificados y las mecánicas que aporten valor infinito al usuario (y porque me gusta el tema, que demonios).

¡Ah! Casi se me olvidaba: Si has llegado hasta aquí, ten por seguro que te has ganado la medalla a la Constancia (así, con Mayúscula, que parece Más Importante):

¿Más constante que Bowser?
¡Feliz juego!

lunes

Reciprocidad y gamificación


Buenas, muchas gracias por pasarte por este blog y detenerte unos segundos para leer mis reflexiones. Puesto que no puedo sonreírte, permiteme intentar hacerte sonreír.

¡Hola!
¿Has sonreído? Gracias por participar en mi pequeño intento por demostrar un punto: Es sorprendente como ciertas emociones faciales son comunes a casi todas las culturas, por mucha distancia geográfica o tecnológica que les separe. Y no menos sorprendente es lo difícil que resulta evitar que aflore una sonrisa, por pequeña que sea, cuando vemos a alguien que nos sonríe (ya sea una foto como la de arriba o un avatar desde un serious game). El peso de la evolución sigue presente y equilibra esa percepción de libertad y control sobre nuestras vidas y nuestros deseos.

¿Qué tiene que ver la foto con este post? Sencillo, solo intento que, al agradecerte el esfuerzo y haberte hecho sonreir, te sientas "obligado" a leer el post hasta el final (Aunque quizás al desvelarte este truco barato ahora te sientas engañado y decidas cerrar la pestaña... ¡Maldición!). 

Ehm... Si sigues ahí, te cuento que Alvin Gouldner propuso en 1960 que otra de las cuestiones que también aparece con sorprendente frecuencia en muchas culturas es el sentimiento de obligación recíproca ¿Qué es esto? Imagina que estás tomando algo en tu terraza favorita y el camarero, tras haberte servido, vuelve para ver si todo está bien. ¿Esto te impulsaría a dejarle mayor propina? Quizás si, o quizás no. Lo increíble es que varios estudios demostraron que las propinas se incrementaban en torno a un 23% cuando el camarero regresaba UNA SEGUNDA VEZ.

¿Qué creen los camareros que influye en sus propinas? (Chu Mei Lu, 2008)

¿Por qué la segunda vez tiene mayor efecto? ¿Qué tiene que ver con la gamificación?

Uno de los motivos por los que esto ocurre es la percepción de personalización: Hace mucho que hemos entrado en un proceso de personalización masiva generalizada. Esto quiere decir que las marcas dedican mucho tiempo y dinero a hacernos creer que eso que hacen por todos lo hacen especialmente por y para nosotros. Estas iniciativas tienen especial efecto cuando sorprenden por lo inesperado. En nuestro ejemplo, que el camarero venga una vez entra dentro de lo predecible. La segunda vez logra llamar nuestra atención.

El segundo factor relevante es la percepción de "Justicia recíproca". Esto quiere decir que, ahora que el camarero tiene nuestra atención y sobresale "de entre los camareros del montón", es hora de empezar a ingresar en la cuenta emocional de nuestra relación. Una sonrisa. Un "refill" de almendras. Quizás un chiste o un pequeño contacto en el hombro, según sea el cliente. Recordar la consumición favorita que tomó la vez anterior. Podemos usar caminos menos sutiles... Pero creo que esos deberíamos dejárselos, por ejemplo, a otros clientes satisfechos que quieran hablar bien de nosotros.

Todos estos pequeños detalles hacen que la emoción final que le queda al cliente sea positiva y quede vinculada al camarero con el siguiente pensamiento: A este tío le debo una, con todo lo que está haciendo por mi.

¿Y esto es gamificación?

Creo que este ejemplo reproduce muy bien el mismo proceso psicológico de compromiso que se produce al usar elementos de juego en una empresa o con una marca. La pregunta no planteada de forma explícita pero siempre presente que se realiza al jugador-cliente, jugador-alumno o jugador-empleado es:

Si te lo hago pasar bien... ¿Me comprarás este (producto / idea / proyecto / puesto...)?

¡Qué majo!... ¡Ponme otra caña, hombre!

La respuesta a esta pregunta depende de muchos factores, algunos fáciles de ver en el ejemplo anterior: la intención percibida del que propone el juego, lo que se entiende por "pasarlo bien", el aversivo o atractivo natural del producto, idea o proyecto para nosotros... Al final se trata de ver si cada elemento de juego que introducimos "suma" a obtener una emoción final positiva en el jugador. Y que conste que cuando digo sumar, no me refiero necesariamente a "hacérselo fácil"... Hay personas que cuya idea de diversión es superar un reto difícil, o recibir un buen susto... Si habéis jugado a Amnesia, sabréis lo que quiero decir.

En cualquier caso, lo cierto es que el sentimiento de reciprocidad es una fuerza a tener en cuenta a la hora de diseñar nuestra estrategia gamificada. Ahora que todo el mundo se jacta de estar "gamificando" sus productos y procesos, intenta sorprender y ofrecer de forma desinteresada / gratuita, y probablemente ayudes a que los jugadores suban a bordo.

Ahora la cuestión es mantenerlos... pero eso ya es harina de otro post.

PS: Quizás tú seas de los que te molesta que el camarero venga una segunda vez. Evidentemente existen factores individuales a tener en cuenta. Por suerte en el diseño de juegos, gracias al diseño iterativo y el prototipado podemos encontrar la frecuencia adecuada en la cual aplicar una determinada mecánica, para maximizar sus efectos y evitar el sentimiento de invasión de terreno.

domingo

Cuando aprendes, lo mejor es fallar

Viendo el video de la siempre brillante Jane McGonigall “Is Awakening an Epic Win???” (del que os pongo el video), me pregunto por qué una gran mayoría de las personas dicen que el motivo por el que juegan es “ganar”.



Cuando pregunto: “¿Jugarías a un juego (real o virtual) en el que tuvieses asegurada la victoria?” Hay un número elevado de personas que dicen que sí. No estoy de acuerdo.

Mi respuesta es que no jugaría a un juego que no me asegurase al menos una derrota.

¿Por qué diseñamos los aprendizajes online preocupados porque el usuario tenga el mínimo número de fallos posibles? Tenemos tendencia a pensar que la persona se frustrará y abandonará el curso… ¿Hemos pensado que quizás la causa del abandono es que lo hacemos tan fácil que no merece la pena jugar en él? Reivindico la necesidad de obligar a que la persona en proceso de aprendizaje falle al menos unas cuantas veces.

Phillip Toledano lo ha captado muy bien en sus imágenes de gente jugando (algún día podemos hacer un análisis no verbal de este rostro y otro del que hablaremos luego. Os lo recomiendo como ejercicio).




Los diseñadores de juegos lo tienen muy claro: No es el avance continuado en un juego lo que hace que el jugador siga pegado a él. Poner nuestras habilidades al límite es lo que genera “flujo” (esa sensación emocionalmente intensa de inmersión en la que las horas pasan sin darnos cuenta y estamos tan comprometidos y focalizados en la tarea que la tasa de aprendizaje se dispara).

Fallar implica explorar, implica poner en juego una serie de hormonas y emociones muy similares a las de la victoria ¿La diferencia? Que pone en duda tus habilidades. Te hace cultivar el optimismo, el espíritu crítico y la seguridad en ti mismo ¿Tiene la victoria esa misma capacidad?

Hay un segundo motivo para fomentar el fallo. Es el camino hacia esa emoción que solo aparece cuando el esfuerzo para ganar ha sido enorme y sientes que te ha puesto a prueba y te ha cambiado como persona. Esta tormenta emocional positiva es un “Epic Win”, una victoria épica. Mucho más intensa y duradera que simplemente “ganar” un juego.

Creo que el porcentaje de usuarios de cursos online que ha sentido un Epic Win estará por debajo del 1% ¿Cuántas veces habéis puesto esta cara?




¿Cómo fomentamos el fallo? Para mi es fundamental eliminar de la cabeza del participante la ecuación (fallo = fracaso). Un fallo es un aprendizaje que permite mejorar. Un fracaso es un evento de carácter negativo que se produce por nuestra acción o inacción y que percibimos como irreversible. Este concepto de irreversibilidad es el que el juego logra eliminar.

Hagamos divertidos los fallos, casi hasta el absurdo. Usemos el humor para generar consecuencias inesperadas al fallo. Querido usuario: Falla, pero sonríe.

Al fin y al cabo, una de las mejores definiciones de juego que he oído es en mi opinión “el intento voluntario de superar obstáculos innecesarios”.


¡Feliz juego!

jueves

¡Empieza el juego! Tu primera pregunta es...

"Entonces... ¿De qué va todo esto?"

Es la primera pregunta que se hace el participante al ponerse frente a tu módulo online. Es un momento crítico: Lo que tiene delante de sus ojos (si, el diseño y quizás el primer momento de una historia) va a definir la respuesta, y esta no va a ser muy elaborada. 



Veamos algunas de las posibles respuestas, que pueden aparecer solas o combinadas en la mente del participante:

Esto va de "pasar formándome la última media hora de la jornada". Esta respuesta es la más ajena al diseño de la experiencia online. Puede deberse a unas expectativas equivocadas o a malas experiencias pasadas (¿Algún testimonio?). En cualquier caso, es una respuesta posible, y solo lograremos cambiarla si la sustituimos por otra de las que vienen a continuación.

Esto va de "superar" el módulo: Si desde el inicio la única interacción que me piden es pulsar un botón de avance... Pulsaré el botón de avance. Si lo más llamativo de la pantalla es la interface de navegación o un indicador porcentual de éxito ¿Qué conductas realizaré? ¡Exacto, aquellas que me permitan navegar más rápido o llenar la barra porcentual! Quizás me detenga un poco en las fotos o en el texto... si no es mucho o me resulta llamativo.

Una versión avanzada de esta respuesta se produce cuando el módulo tiene preguntas barrera, que te obligan a responder más de una vez hasta dar con la correcta o (¡Peligro!) solo puedo responder una vez. Pero en esencia se aplica lo anterior.

Esto va de "pasármelo bien": El disfrute visual y la emociones positivas son la prioridad. Si la experiencia online no ofrece esto en su primer momento como gancho... Probablemente la persona cambie a alguna de las dos opciones anteriores.

Esto va de "descubrir algo nuevo": Es una fantástica actitud inicial. El reto está en que las personas curiosas y exploradoras de la materia no suelen responder bien ante patrones predefinidos de avance (primero este bloque, luego este, luego...) sino que prefieren avanzar a su ritmo y por caminos elegidos por ellos (¿Hemos hablado ya de la posibilidad de hacer las cosas mal "solo para ver qué pasa"? ¿Lo permite tu experiencia online?)

Esto va de "participar en una historia": Mi favorita. No suele ser una respuesta natural de la persona (¡ejem!) pero puede provocarse con ganchos similares a los de la tercera opción.



Creo que intentar diseñar experiencias de aprendizaje teniendo en cuenta estas respuestas puede ser muy beneficioso para potenciar la participación de la persona y sobre todo su inmersión y retención del conocimiento.

Es fundamental dar a la persona respuestas alternativas que HUYAN de las dos primeras opciones. En mi experiencia, el proceso más potente comienza con "pasármelo bien" (los procesos emocionales son más rápidos que los racionales), sigue con "participar en una historia" y acaba con la reflexión final de "Descubrir algo nuevo" cuando la historia es realmente abierta y responde a las decisiones del usuario.

Pero seguro que podemos pensar en otras opciones ;D Para más inspiración, os recomiendo los Ocho estilos de diversión de Marc MAHK LeBlanc, un grande de la industria del juego (Ultima Underworld, por ejemplo).

En los cinco primeros segundos... ¿Qué respondería un usuario medio sentado ante vuestra última creación?

sábado

Usuario y e-módulo... ¿Pueden ser uno?

¿Recuerdas el último libro que has leído? ¿La última película? Me gustaría que reflexionases si, mientras le estabas dedicando tiempo, en algún momento te planteaste cómo iba a acabar: ¿Un final feliz? ¿El protagonista salva a los rehenes, pero muere en el proceso?

Independientemente de la respuesta, plantear hipótesis sobre el futuro, incluso cuando no tenemos toda la información, es algo que el ser humano hace de forma automática (¿Cómo quiero que acabe esta relación? ¿Qué será de mi vida de aquí a diez años?). Es un proceso que agiliza la toma decisiones y la resolución de problemas.

Lo curioso es que este rellenado lo hacemos incluso en cuestiones que no nos afectan directamente (como la trama de una novela, el destino del protagonista de una película o el resultado de una acción en un juego de mesa).

¿Hemos acertado nuestra conjetura? ¡¡Nos sentimos genial!! (subidón de adrenalina ;D) ¿Qué hemos fallado? Pues según el grado e irreversibilidad de lo sucedido, nos movemos en el pantanoso terreno entre las ganas de revancha y la frustración.

¿Que significa este "rellenado"?
Cuando algo nos importa, nos resulta interesante o lo consideramos un generador potencial de emociones, estas predicciones nos permiten tener una sensación de control sobre el tema en cuestión. Una vez deseamos un desenlace y aportamos por él, la historia de un libro pasa de ser una sucesión de eventos a "algo más", el destino del protagonista y el nuestro pasan a estar unidos ya que al desear algo para él, nuestros caminos comienzan a correr paralelos. 


Esta unión hace que cualquier imprevisto que nos aleja de lo esperado lo vivamos con igual intensidad que el protagonista. La empatía y la emoción se dispara. Será difícil olvidar ese giro inesperado.

¿Y qué pasa al final? ¿Sentimos lo mismo si el desenlace es el deseado? ¿Y si no?

¿Esto vale para la formación?
Cuando empiezas un módulo de formación que afirma basarse en Storytelling... ¿En qué momento has "decidido" cómo quieres que acabe? 

Si no te lo has planteado, no había realmente una historia, o esa historia no ha logrado conectar contigo. No te interesa, no te emociona... Probablemente lo poco que aprendas lo vas a aplicar muy poco, y lo habrás olvidado a la semana. Seguramente hablamos de un libro interactivo, no de una experiencia de aprendizaje.

No lo olvides: La creación de predicciones sobre el futuro deseado de un tema u objeto es un indicador del interés que tenemos hacia él.

Algunas pistas para lograr la integración del usuario con la historia
Generalmente uno se integra con lo que está viendo y viviendo por medio del personaje protagonista. Con este objetivo, varias acciones son aconsejables:


El primer y evidente truco es que exista una historia. Como mínimo, un personaje con una necesidad conocida por el usuario y un obstáculo para conseguirlo.

Una segunda opción es facilitar al usuario el diseño del personaje. Cada elección que nos permita diseñar un protagonista para el módulo nos acerca más a él ya que nos percibimos como responsables de su creación. Este vínculo aparece incluso cuando ese diseño no tiene efectos prácticos sobre la dinámica posterior del juego. 

Control y libertad: Si el usuario percibe que toda su aportación a la historia es pulsar un botón o (peor) que pulse el botón que pulse el resultado será el mismo... Probablemente encontrará más emoción y aprendizaje leyendo un libro de "Elige tu propia aventura". O jugando a un videojuego (¿Tengo que volver a hablar de Heavy Rain? ;D).

Además este efecto de predicción puede segmentarse de manera bastante fácil. Se puede fomentar la predicción de puntos intermedios (como los cliffhangers de las series antiguas), para generar "recompensas" intrínsecas en el jugador cuando el resultado es el esperado... o para motivarle a continuar cuando las cosas se tuercen (Tensión narrativa, ni más ni menos!).

En resumen

Prestamos atención a lo que nos preocupa o nos interesa. Nada nos preocupa más que nosotros mismos o aquello en lo que hemos invertido tiempo y esfuerzo (aunque sea dedicarle una simple predicción de futuro).

Comparado con técnicas clásicas de memorización, la emoción que emana de una historia quizás no nos ayude a retener, por ejemplo, la lista de todos los derechos humanos... Pero probablemente la emoción sí nos facilita la identificación de esos derechos al verlos en la vida real y nos inclina a actuar conforme al espíritu con el que fueron constituidos dichos derechos. 

Mediante la atención y la emoción aprendemos de forma consistente y natural, y aquello que se retiene se mantiene en la memoria y suele ser el espíritu del concepto, antes que la letra.

jueves

Serious games, Zelda y neurobiología

Me encanta LinkedIn, porque me permite debatir sobre temas en los que no tengo mucho conocimiento (muuuchos) y es posible encontrar personas dispuestas a orientarte y compartir su experiencia y opiniones.

En justa retribución he aprendido unas cuantas cosas sobre los juegos y las emociones que me parecen interesantes y que quiero compartir por aquí.

Empezando por lo más pequeño


Esta foto es del Sr. Dopamina. No parece muy imponente ¿Cierto? ¡Pues atención! Es uno de los principales neurotransmisores (NT) implicados en los circuitos del placer y en la emoción placentera. ¿Me como un delicioso pastel? El cerebro suelta una inyección de dopamina ¿Sexo? Dopamina.

Evidentemente la dopamina y el placer están relacionados en todos los seres humanos... Pero los estímulos que desencadenan el NT y la cantidad liberada difieren según las personas y las circunstancias.

Saliendo de las capas más bajas y fisiológicas de la pirámide de Maslow, estudios demuestran que el cerebro humano libera dopamina incluso ante estímulos intangibles ¿Veo una película que me gusta? ¿Creo que mi jefe viene a darme un ascenso? Dopamina. Si me cruzo por la calle de forma inesperada con un preciado amigo al que hace mucho que no veo ¿Qué sucede? ¡Exacto!

Me gusta cuando está... Pero sobre todo cuando VA a estar.
Estudios más recientes han demostrado que el ser humano no solo responde a estímulos intangibles. Sino que responde con dopamina (y emociones positivas) también cuando ANTICIPA que van a aparecer estímulos intangibles. ¿Estoy esperando a mi novia y se acerca la hora? ¡Dopamina! ¿Se acerca la hora de comer mi plato favorito?... Pues adivina lo que pasa.

¿Qué tiene que ver esto con el diseño de serious games?
La dopamina, al potenciar la emoción, se relaciona con el incremento de la atención, la repetición de la conducta y la retención y recuperación de situaciones en el corto y medio plazo. Las emociones negativas tienen similares efectos sobre el aprendizaje... Pero con efectos colaterales que podéis fácilmente intuir (entre los que el estrés es el más evidente).

Vamos a cosas concretas. Imagina que al diseñar las pautas de aprendizaje en tu juego sitúas estímulos visuales o auditivos que indican un avance positivo hacia la conclusión exitosa del módulo o del capítulo. Potencias y clarificas la expectativa de exito y por tanto ¿Qué sucede? ¡Dopamina! Y por tanto consolidación de la conducta. Y satisfacción. y mejor adquisición de la experiencia.

Soy jugador de videojuegos y veo usos de esta técnica de forma constante. Cualquier episodio de la saga Zelda me sirve. Observa el siguiente vídeo:


Los diseñadores han unido la aparición de una recompensa (Cofre del tesoro) a una música y estilo visual determinado (giro 360º en torno al personaje). Añade unos segundos de espera antes de mostrar el tesoro-recompensa y... Voilà! Dopamina al canto.

Prueba tú: Pregunta a alguien que haya jugado completo solo uno de los juegos de Zelda si reconoce el jingle. ¿A qué tipo de emoción lo asocia?

Pequeña anotación, son mucho más efectivos los desencadenantes visuales y auditivos que otros que requieren un procesamiento mental más profundo (por ejemplo, porcentajes de avance) porque los primeros se procesan de forma mucho más directa e inconsciente.

Al fin y al cabo, en nuestros millones de años de evolución en tierra salvaje, a la hora de detectar peligros o fuentes de comida ¿Buscábamos pistas audiovisuales o barras de porcentaje?

Seguro que podéis ver otras aplicaciones claras a la hora de diseñar vuestros serious, pero quería resaltar este tema porque sigo insistiendo en que todavía no usamos en nuestras experiencias interactivas todo el potencial de la música y de las pistas visuales.

¿ Somos capaces de hacerlo?

miércoles

¿Qué hace un profesor?

No soy muy amigo de la poesía, lo cual no es  ni bueno ni malo. Solo me define, igual que lo hacen otras cosas como mi nulo sentido del ritmo, mi incapacidad para combinar colores o mi tendencia a encadenar pensamientos con bajo nivel de correlación entre ellos (aunque no sé si esto valdría como características negativas en una entrevista de trabajo).

Decía que soy más amigo de la prosa, aunque de vez en cuando utilizo ciertos poemas con los que acabo teniendo una conexión emocional. Ya he publicado por aquí Itaca o Gente que me gusta, y en esa misma línea quería compartir con vosotros un potente texto de Taylor Mali "What teachers make" (Si tenéis buen dominio del idioma, os recomiendo verlo en directo en alguno de los vídeos que hay por youtube).


Este poeta transmite en sus declamas una acidez y una pasión que me encantan, y cuando me es posible lo uso o recomiendo muchos de sus poemas como reflexión inicial antes de un debate. En este caso él habla de profesores para un alumnado de colegio pero... ¿No es posible con un pequeño esfuerzo mental, hacer la traducción al mundo de la empresa? ¿Y a aquellas organizaciones cuyo fin es la formación y el desarrollo de las personas?

Espero que tras ver este vídeo, halláis encontrado una nueva razón para aprender inglés, y una nueva herramienta para vuestra caja de utilidades personal.

¡Disfrutadlo!

lunes

Conflicto, perdón y Pekín Express

El asunto hace referencia a esa tendencia tan curiosa que tenemos los profesionales de RRHH (desconozco si pasa en otros oficios) de interpretar todo desde nuestra óptica: "Maquiavelo y los RRHH", "La Visión según el Quijote" o "El liderazgo de empresa en Hostal Royal Manzanares". Si, a veces nos pasamos.

Me gusta Pekín Express. Si, lo admito. Aún siendo consciente que, como todo concurso, se presta a la manipulación más o menos consciente de las imágenes y de las situaciones para hacerlas más atractivas, cada edición está sembrada de ejemplos de sesgos en la interpretación de las situaciones y situaciones de conflicto no muy distintas de las que podríamos encontrar en una organización.

Alguien dijo muy acertadamente que las personas nos mostramos tal y como somos realmente en situaciones de tensión (o cuando nuestro culo está en juego frente al de los demás, añadiría yo). El estrés y el cansancio se suman para dar momentos como el siguiente:


Dos hermanas, tras una etapa especialmente frustrante y agotadora, tienen una bronca de campeonato que llega al extremo de la agresión verbal y física (Los tres primeros minutos del vídeo). El programa, usando como mediador a Jesús Vázquez, las une para un primer encuentro de reconciliación (A partir del minuto 4:45). Hasta aquí ¿Alguna similitud con posibles conflictos en empresa? Seguro que podéis encontrarlos.

Lo más interesante es la primera interpretación del conflicto que cada una de las partes hace en ese primer intento de reconciliación, y que son comunes a cualquier situación equivalente. Resumiendo, las causas de conflicto son:

Somos diferentes (Los dos)

1. Colocarse en posición de defensa / ataque, centrado en desacreditar los comentarios de la otra parte o anticipándose a sus argumentos o posibles ataques.

2. Colocarse en posición de víctima con tres técnicas muy típicas:

A. Nombrar variables puntuales ajenas al control (cansancio, calor, tensión...) que sirven en especial para justificar si ha habido  respuestas de tipo agresivo

B. Magnificar la conducta molesta de la otra parte (por repetición, usando superlativos, comparaciones absolutas...)

C. Hacer énfasis en la capacidad de aguante propia, pero la otra parte sigue forzando ("hasta que salta la chispa")

La consecuencia evidente que el intento de reconciliación está fallando es que cualquier tipo de respuesta que no sea la aceptación incondicional de lo que la otra parte está diciendo conlleva un rapto emocional de tipo agresivo (levantar la voz o interrumpir para intentar "anular" al otro) o defensivo (levantarse e irse, lloros, impotencia...) o una mezcla de ambos.

Es importante recordar que estas conductas, que se hacen bajo un estado emocional intenso, no suelen recordarse de forma precisa y objetiva, por lo que es muy probable que argumentos del tipo "tú dijiste" o "tú hiciste" solo empeoren las cosas, aunque los hechos referidos sean verdad (incluso estando grabados, la persona intentará reformularlos redefiniendo la intención con que se efectuaron).

Desde luego, no parece que un estilo de mediación basado en el "dejar hacer a cada parte" o en la catarsis (del tipo que usa el presentador) vaya a ser muy efectivo (Según el objetivo: Para dar espectáculo si, para solucionar el caso, no). Tampoco son efectivos en las organizaciones. El mediador debe ser capaz de desactivar las emociones negativas y centrar a cada persona en SU responsabilidad sobre el conflicto. 

Intentar la reconciliación desde lo que hace el otro dice o hace es un error. Como el cambio, el perdón viene de dentro. Para perdonar, solo hace falta uno y no hace falta una comprensión total de los motivos del otro. La capacidad de perdón sale de dentro, desde lo positivo, desde el arrepentimiento de lo que uno ha hecho o la conciencia del malestar causado al otro. La emoción que surge puede parecerse a la anterior (sobre todo en el lloro) pero la emoción es liberadora, destensa y relaja.

Por eso muchas veces el perdón no es racional. No se perdona con grandes parrafadas. Se perdona con pequeños detalles y desde la humildad. En este video (Minuto 9:30), por ejemplo, con una flor y un abrazo incondicional.

Perdonemos sin pensar en lo que el otro hará. Desde el corazón. Incondicionales. Y sigamos viviendo.

jueves

No subestimes el poder de la fuerza (II)


Pues me iba a poner a recopilar lo que he aprendido de la charla de El Gandouri este lunes en Zaragoza Activa, pero qué queréis que os diga, tengo mi corazoncito y me ha gustado que el post anterior gustase a una persona... Así que llevo tres días reflexionando sobre el tema de la fuerza de voluntad.

En el anterior post decía que podemos pensar en la fuerza de voluntad como un músculo. Siguiendo con el símil, estudios recientes muestran que la fuerza de voluntad es una fuente de energía limitada:  Si no dedicamos tiempo para recargar nuestras pilas, estas se agotan con los retos diarios. 

Por ejemplo… ¿Cuál es tu rutina al levantarte? ¿Qué desayunas? ¡Un despertar agitado y con prisas puede consumir gran parte de tu energía antes incluso de llegar a tu puesto de trabajo! ¿Has pensado qué tareas dejas para final del día? ¡La probabilidad de “caer en la tentación” es mayor conforme avanza la jornada, ya que tu fuerza de voluntad se agota!

¿Se puede "recargar" la fuerza de voluntad? Pues parece que sí: La forma más eficaz de recarga varía según las personas, por lo que os recomiendo probar hasta dar con la adecuada. 

Algunas de las técnicas más recomendables implican la aparición de emociones positivas: la risa (seguro que tienes algún video o monólogo favorito en youtube) o tener un objeto a mano que te recuerde a alguien querido

Ciertas conductas también favorecen la recarga: el consumo de glucosa (bebidas azucaradas, snacks…) supone un aporte de energía externo y por ejemplo un hábito saludable de sueño favorece una recarga óptima.

En mi experiencia es especialmente recomendable cambiar de tarea; de preferencia una que requiera otro tipo de sentidos o habilidades: dedicar cinco minutos a jugar, resolver un puzzle, escuchar música, escribir o simplemente hacer garabatos en un papel ayuda a “resetear” la atención y retomar la actividad con nueva energía.

Son técnicas sencillas, que puedes usar en cualquier parte y no requieren grandes recursos. Yo las he probado, y funcionan.

¿Y tú, te animas?

martes

No subestimes el poder de la Fuerza


La fuerza de voluntad es esa energía que nos ayuda a movernos desde una situación inicial hacia otra diferente y deseada, afrontando por el camino retos y obstáculos. ¿Cuántas veces te ha pasado que has adquirido un compromiso contigo mismo o con otros y, al final, no lo has cumplido? Muchas veces habrá sido por causas justificadas pero… ¿Cómo estás seguro que no ha sido por falta de fuerza de voluntad?

Quizás no te lo hayas planteado, pero recientes estudios demuestran que... ¡Tenemos tendencia a sobreestimar nuestra fuerza de voluntad! (Si yo quisiera... / Si me dejasen... / Si no lo he hecho es porque...) La falta de fuerza de voluntad no siempre implica síntomas físicos de cansancio, por lo que puede que no nos demos cuenta de que estamos aplazando cosas. Esto conlleva generalmente una tendencia a una baja precisión en nuestras predicciones y una gran capacidad para desarrollar el arte de echar balones fuera.

Para mejorar el autoconocimiento de nuestro nivel de fuerza de voluntad, a mi me han funcionado estas dos técnicas:

Evaluar mi nivel de compromiso con lo que hago y reflexionar sobre ello, consultando internet de forma frecuente para saber más de la actividad sobre la que quieres cambiar o hablando del tema con mis personas de confianza (amigos, familia y demás seres queridos...). Es especialmente enriquecedor hablar de ello con personas de una generación superior o inferior a la tuya. Normalmente te ofrecen puntos de vista e ideas que has oído con menor frecuencia.

¿Sabías que la fuerza de voluntad se entrena, como si fuese un músculo? Haz un esfuerzo consciente por ver algo que te parece gracioso sin reírte, algo triste sin llorar o trata de buscar las ocho diferencias y no dejarlo cuando has encontrado la séptima (¡Todos lo hemos hecho!)

¡Aunque no te lo parezca, con estos pequeños pasos estás entrenando tu fuerza de voluntad!

Si quieres cambiar, no pienses en lo que necesitas

Siempre he pensado que el cambio se genera bien por elección propia o por reacción a una necesidad (me encuentro mal dónde estoy y cuando la cosa se hace insoportable me muevo). Dejando de lado cual de las dos alternativas es más saludable, hay una pregunta que siempre le hago a la gente, y que de casi todo el mundo responde igual, de forma sistemática.

Pregunta: ¿Que necesitas para cambiar?

Respuesta: Más tiempo, más dinero, más apoyo de mis seres queridos, que me comuniquen mejor las cosas, un empleo, que Marte se alinee con Plutón...

Creo que es una pregunta lícita y normal. Quiero cambiar, por tanto... ¿Qué necesito? La experiencia me demuestra que es un error comenzar el camino del cambio desde ese punto. 

¿Nos hemos parado a pensar las "necesidades" de las personas de la generación anterior a la nuestra? En muchos casos se trataba de cuestiones que hoy vemos bastante al alcance de nuestra mano: Un determinado nivel adquisitivo, un cierto tiempo para destinar al ocio... Disponer de estos soportes ¿Nos ha hecho más receptivos al cambio? No necesariamente.

A la hora del cambio yo recomiendo los siguientes pasos (como siempre, no es una receta mágica, simplemente es aquello que a mi me ha servido):

1. Ser capaz de definir el cambio: Definir implica poder describir 1) los porqués del cambio y 2) lo que no puede faltar cuando la situación de cambio se haya producido. Describirlo por escrito, y de forma que pueda entenderlo una persona de una generación diferente a la tuya (tu hijo, un sobrino o tus padres o abuelos).

El tema de la generación diferente es un excelente filtro para evaluar el grado en que estamos haciendo las cosas realmente sencillas o enrevesadas. No siempre hay que usarlo, si no eres capaz de soportar el resultado. Por eso mis padres no saben que escribo estos post.

2. Definir que puedo hacer YO para lograr el cambio. Mantengo, ya lo he dicho en otras ocasiones, que el cambio personal empieza desde dentro, no hay otra opción. Incluso si son las circunstancias externas  las que obligan.

3. Definir que eventos externos (apoyos de otros, recursos materiales...) facilitarían el cambio. A este tercer punto no le dediques mucho tiempo. Probablemente un tercio del que hayas dedicado a los otros. Sobre todo porque normalmente van a ser cosas que, si no puedes reformularlas para que sea algo que TU puedes hacer, van a estár fuera de tu zona de control y solo serán fuente de frustración.

Conclusión: Antes de empezar a ver que necesito y buscar lo que debe cambiar en el exterior (con el cabreo que esto te va a suponer con bastante seguridad) yo recomiendo que seas capaz de definir lo que quieres... y que vas a hacer tú.

A mi, al menos, me ha funcionado.

jueves

Aprendizaje, curiosidad y juego

El proceso natural de aprendizaje experiencial (a diferencia de lo que sucede en muchas formaciones regladas) recomienda comenzar generando la duda, la necesidad o la expectativa de algo positivo, sigue con la exploración más o menos lúdica y, cuando los resultados generan una emoción lo suficientemente potente (De preferencia positiva) se produce la consolidación de la experiencia, el aprendizaje propiamente dicho.

Dicen que vale más una imagen que mil palabras, y en este caso quiero mostraros como mezclar juego, curiosidad y motivación hacen que una conducta (por ejemplo ir en bici) se refuerce exponencialmente. 

Que nadie se engañe, puede que haya una parte de motivación externa por las expectativas sobre el fin del espectáculo (?!), pero la fuente más potente de motivación viene de dentro: La sensación de alegría y diversión y la curiosidad por descubrir cómo acaba.

Observad con atención las caras de las personas que montan en bici, y comparadlas con las de los actores que hacen ejercicio en anuncios de marcas deportivas ¿Alguna diferencia?


Sin llegar al extremo del anuncio... ¿Podemos encontrar formas de hacer más lúdicas aquellas tareas que por sí no lo son? ¿A alguno de los participantes se les va a olvidar las razones de la actividad realizada?

Tres formas de desarrollo personal (o no)

Hoy quiero hablar de tres posiciones vitales que la gente adopta. Tres encrucijadas que pueden ser un trampolín para crecer y llegar más alto en tu desarrollo o unas cadenas que te hundan y te mantengan fijo allí donde estés.

Seguro que hay más, pero en esta semana me he topado con tres personas de muy diferente condición que las estaban experimentando. Dos han visto la oportunidad de crecimiento. Otra no.

Posición 1: No vale la pena (Esta empresa / La vida / Esta persona...)

Este argumento solo me vale si va unido a "... por tanto, tomo la decisión de buscar algo más alineado con lo que quiero".

Cualquier otra opción que signifique "...sin embargo, estoy obligado a quedarme aquí (porque no hay curro, porque tengo muchos gastos, porque ya cambiarán las tornas, porque ya vendrá mi oportunidad)"  tiene un significado muy simple: Tengo miedo a tomar las riendas de mi vida. En el fondo estoy cómodo y prefiero eso a correr riesgos (grandes o pequeños) para conseguir lo que quiero.

Por cierto... ¿Sé lo que quiero?

Esto me lleva a la posición vital 2: Soy / Quiero lo que me dicen (la empresa, el puesto, mi jefe, el cuerpo...). Yo soy lo que los demás dicen que soy. Quiero lo que ese anuncio me ofrece. Aquí el camino del mínimo esfuerzo consiste en no elaborar un criterio propio. Usar las frases de otros como propias. 

Este estilo de vida puede ser muy gratificante: Persigues el placer inmediato aunque nunca totalmente satisfecho (al comprar, al recibir un halago) y es cómodo... Hasta que alguien te echa una bronca o intuyes un cierto grado de rechazo, y estás desproporcionadamente depre todo el día. De nuevo: miedo (a correr riesgos y fallar, al qué dirán, a la pérdida de la aceptación social).

La opción de crecimiento es: Yo estoy alineado y comprometido con un proyecto o idea o bien mayor que yo... sin perder mi individualidad y mi derecho a duda o discrepancia.

Esta segunda posición tiene una versión genética: "Yo soy así" Submensaje: No tengo ningún interés en cambiar, independientemente de cómo te siente lo que digo, hago o pienso. Mi capacidad de adaptación es nula porque está fuera de mi alcance (no me puedo pagar una terapia genética).

En este caso, hay una oportunidad muy grande de desarrollar tu empatía, y el comportamiento altruista. "Yo soy así, pero estoy dispuesto a cambiar voluntaria y genuinamente por los dos (sin esperar nada a cambio)".

Posición 3: Soy lo que siento / pienso (me siento gordo y pesado, no llego a objetivos luego soy un fracasado...) Generalmente las personas tan volcadas hacia dentro y autoconscientes corren peligro de volverse hipocondríacas e hipersensibles a cualquier pequeño aviso interior. Y corren a atacar el síntoma (hago dieta, me quedo hasta las mil por la noche sacrificando mi vida personal...). 

En cuanto el síntoma desaparece un poco, la necesidad también lo hace y se deja la dieta o lo que sea. ¿Veis el ciclo? Es normal que estas personas acaben agotadas... y en la misma casilla en la que empezaron.

En resumen, cada oportunidad, por muy jodida que parezca, puede llevarnos hacia arriba o dejarnos donde estamos (o incluso lastrarnos hacia abajo). 

Disfrutad y aprended de cada momento, porque no se repiten.

Reformulando esta última posición: Soy el que soy (padre, hijo, psicólogo, amante, amigo...) aunque a veces tengo dudas y sentimientos encontrados. En mi búsqueda de sentido tengo derecho a ser feliz, imperfecto, contradictorio, a fallar y a aprender de lo que hago, siento y pienso.

lunes

La felicidad no está ahí fuera

Ya hace un tiempo hablé de Mihaly Csikszentmihalyi (sigo sin poder escribirlo sin chuleta, pero ya lo pronuncio casi tan bien como M. Night Shyamalan), como uno de los autores de cabecera si quieres ahondar en el concepto de felicidad (junto con Seligman y Bucay, en mi orden subjetivo de preferencia).

Acabo de retomar Flow, la obra que recopila los fundamentos de la obra MC y me apetecía dejar aquí escritas las ideas que para mi son importantes, tanto por interés en compartirlas como por un ejercicio de pura reflexión personal.

Tenemos la creencia que la felicidad, al igual que el éxito, son objetivos "perseguibles". Esto quiere decir que se sitúan en un futuro al que podemos acceder si se dan determinadas circunstancias (alcanzamos un cierto nivel de posesiones, nos quiere una determinada persona, logramos superar un reto concreto).

Gracias a este libro he descubierto que este concepto de felicidad solo nos lleva a avanzar hasta un punto donde ¡Oh, sorpresa! aparecen nuevas necesidades no cubiertas que nos ponemos a perseguir. Esta espiral de expectativas y deseos crecientes y nunca totalmente satisfechos es un camino seguro hacia la frustración.

En ejemplos del autor, los seres humanos de hace cincuenta años hubiesen dicho con mucha seguridad que iban a ser felices si les hubiesen ofrecido las bienes y servicios de los que ahora disponemos (prácticamente un coche y una tele por familia, el acceso a la información y la comunicación, el nivel cultural, el actual ratio de horas de trabajo y de ocio, las alternativas de viajes...).

¿Somos nosotros más felices que ellos? Creo que no especialmente. El otro día leía un interesante post de JL Del Campo Villarés indicando que las causas de insatisfacción de los empleados con talento siguen siendo las mismas ahora que hace años, y me confirma la idea. No se trata de aquello a lo que aspiramos.

Entonces ¿No existe la felicidad?

Al revés, la felicidad está mucho más al alcance de nuestra mano. Hay que buscarla en las experiencias actuales. Para ello hay que cultivar la atención hacia lo que estamos haciendo y disfrutar del ahora. Como el pintor que pinta un cuadro, como el tenista que juega cada set.

Dije en otro sitio que el cambio rara vez surge de fuera. hay que buscarlo dentro. Creo que con la felicidad pasa lo mismo.

La atención implica ser consciente de nuestras emociones, pensamientos e intenciones con las que actuamos. Esto nos permite definir la experiencia que estamos viviendo. Aprender y crecer.

Ya, pero a veces hay experiencias que no se disfrutan.

Nadie dice que la felicidad implique disfrute constante. A veces (muchas) hay momentos de dudas, esfuerzo, cansancio e incluso dolor. Pero si lo has dado todo; el viaje, a nivel personal, nunca habrá sido en vano. Incluso aunque no logres todo lo que querías.

¿Y nuestros planes de futuro y nuestras experiencias pasadas? ¿No sirven para nada?

Por supuesto que si. Dan sentido y coherencia a toda esa retahíla de experiencias. La agrupación de eventos vividos de forma óptima y decidir hacia dónde quiero enfocarlos nos hace personas íntegras, completas y sanas.


Esto son las bases. El libro cuenta mucho más y en un estilo que yo no puedo igualar. Os lo recomiendo.

Y si, como me pasó a mi, no lográis que os entiendan en la FNAC, llevad el nombre del autor escrito.

jueves

El No Tan Poderoso Caballero

Queridos/as amigos/as (ellos ya saben quienes son, algunos de los del post anterior), tenía pendiente escribir esto y me apetecía hacerlo con la perspectiva que da el tiempo y unas cañas. Sobre todo lo último.

Estoy de acuerdo con el tópico de que "a la empresa no venimos a hacer amigos". En parte. Pero no en quien cree que eso significa "a mí no me tienen que importar las necesidades e intereses que tengan los otros como personas más allá de su puesto". Además, no me lo creo. No creo que nuestro "Yo profesional" tenga la habilidad de encerrar a nuestro "Yo social" de forma tan estanca durante la jornada laboral.

Creo que al final las empresas van de personas. Es el principio y el fin (y todo lo del medio). Por eso, cuando entramos en una de ellas  es lo primero que intentamos conocer (con quién soy más afín, a quién puedo pedir ayuda...) antes que los procesos, productos, servicios...

También es lo que nos queda cuando, por distintas circunstancias, cambiamos de barco (o el barco se hunde, que la crisis es muy jodida y real). Mi experiencia me demuestra que en esas situaciones aparece la pasta real propia y de quienes nos rodean. Y no siempre será coherente con lo acontecido en situaciones pasadas de mayor bonanza.

Hay que tener valor y madurez para olvidar rencillas y errores (mutuos y ajenos, que siempre los hay), para entender al otro, sonreír y tirar adelante con nuestra mochila cargada de experiencias, enseñanzas y sobre todo emociones positivas.


Hay que ser muy bueno para entender que te llevas relaciones, experiencias, tiempo para hacer otras cosas, nuevas oportunidades...

Al final ¿Qué has perdido? Casi siempre, solo dinero.

Cierto: Es una pu[...], pero pelas, al final, se consiguen más fácilmente (aunque sea del paro) que personas que brillen.

Esta es mi particular manera de daros las gracias por enseñarme.

lunes

¡Tu lo que quieres es que me coma el tigre!

Me apunto a un programa de talento, me leo un libro de management, me coge por banda uno de mis jóvenes amigos de la universidad que se ha hecho un curso online y ahora es coach (¡Alehop!... De ellos ya hablaré) y ponen mi lavadora mental en marcha: "¿Cuánto hace que no desarrollas alguna de tus competencias? ¡Te estás quedando obsoleto!" Con esto del 2.0 todos me hablan como si fuese un Tablet con MSDos.

Pues vaya.

Yo insisto que lo mío es el modelado: que yo me fijo en los demás y aprendo de ellos lo bueno y lo malo. Que intento imitar lo bueno de otros y tratar de ser más o menos coherente con mis valores, cuidar de los míos y ser feliz sin fastidiar demasiado a los demás. Y que día a día fallo en llegar a todo. Pero para ellos no es suficiente.

"Eso es porque no te estructuras", me dicen "Debes seguir un método. Necesitas analizarte con (inserte siglas: PNL, GTD, MBTI, NEO-PIR, DISCUS...)". Y al final me lían. "Búscate una competencia a desarrollar, y yo te ayudo". Como quién va a un gimnasio o a correr por las mañanas. Y generalmente con las mismas consecuencias.


Ante procesos de mejora, propios o ajenos, siempre me pregunto o pregunto a otros si debo potenciar aquellas competencias en las que me siento fuerte o centrarme en las que me fallan. Y mis amigos siempre me ofrecen razones para la alternativa que no he elegido, a saber:

- Opción 1: Necesitas desarrollar tus carencias. Si no lo haces, es como construir una casa por el tejado. Hay una serie de habilidades básicas que todos debemos poseer para el éxito (5 disciplinas, 7 hábitos...) sin las que el avance personal es ineficiente.

- Opción 2: Necesitas potenciar aquello que ya dominas. Tu tiempo de desarrollo es limitado. Es el único camino para pasar de bueno a excelente. Si te centras en tus puntos débiles solo puedes llegar a estar en la media en todo. Nunca destacarás.

Total que todos se centran en determinar el criterio para elegir la mejor competencia y en la herramienta más fiable (o de moda en ese momento)... Y nadie me pregunta "Pero tú... ¿Qué quieres para ti y para los que te importan en la vida?" Porque al final esa es la cuestión ¿no?. Si enuncias eso con claridad, tienes el patrón del traje que quieres confeccionar.

Pues les cuesta verlo. 

Dicen que quien tiene un martillo solo ve clavos. Y muchas veces en los programas de desarrollo de directivos nos centramos más en el cómo hacerlo o en el objetivo de empresa que en la necesidad del participante. No digo que haya que obviar lo primero... Pero sin responder a lo segundo será muy difícil lograr la motivación, el compromiso y el esfuerzo adicional que requieren estos programas.

Conclusión: Voy a dejar de hacer caso a mis amigos. Al menos por un par de días. Al fin y al cabo, son mis amigos y aprendo de ellos constantemente.

martes

¿Quién quiere ser el nuevo Luis Aguilé?

Esta semana pasada asistí a una charla sobre las causas de la desmotivación en el mundo laboral. Visitamos muchos lugares comunes del tema (Maslow, MacDougall...) pero eché de menos una causa a mi parecer poco nombrada en estos foros: las expectativas que nos genera la idea que tenemos del trabajo como castigo u obligación.

Si pensamos que el trabajo es un castigo (o algo negativo, o una obligación externa o un pensamiento equivalente), no puedo ir voluntariamente a trabajar (¿Quién acude voluntariamente hacia algo malo?). Para que la conducta de ir al curro se refuerze / mantenga tengo que justificarla por métodos externos (lo necesito para pagar el alquiler, espero que mi jefe me ascienda y pueda demostrar lo que REALMENTE valgo, quiero pegarle un corte a ese c... de Fulanito...)

Esta mentalidad se encuentra no solo en los trabajadores por cuenta ajena ("Trabajo por obligación, en cuanto tenga oportunidad lo dejo o al menos bajo el ritmo"). También afecta a los propietarios de empresas, miembros de comités de dirección o equivalentes (que se empeñan en mandar mensajes de "el trabajo engrandece y dignifica" simultáneos a políticas basadas en el refuerzo puramente económico)

¿ Alguien ha oído hablar de las Teorías X e Y de McGregor (No Ewan, el otro)? Si pienso que mis trabajadores ven el trabajo como algo que de normal evitarían, tengo que actuar poniendo métodos de control, incentivando al que más trabaja y haciendo comparativas entre personas.

Las personas así tratadas, aunque inicialmente puede que no lo hiciesen responden en consecuencia por pura coherencia: Yo trabajo para evitar el castigo derivado del control, o para ganar un incentivo o para ser mejor (o no ser el peor).

¿Son buenas razones para ponerse a hacer algo? ¿Son los motivos por los que os ponéis a hacer algo que os gusta (ya sea jugar un partido de fútbol, ir al cine o de compras o escribir un libro)?


A mi parecer las nuevas tendencias de trabajos por proyectos, el fomento del espíritu emprendedor y la agrupación temporal de profesionales independientes para dar respuesta a problemas concretos (vease http://www.theproject.ws/ o http://consultoriaartesana.net/ ) son una buena solución a esta situación, por diferentes motivos:

1. Intentan romper con esta creencia de "yo, para vivir, trabajo". La han sustituido por algo así como "Soy (inserte profesión o adjetivo que le defina). Es parte de mi, al igual que soy hijo / marido / padre / amigo, con sus cosas buenas y malas. Y lo disfruto y aprendo de ello exactamente de la misma manera"

2. Encajan con un profesional vocacional que sacrifica la seguridad a medio plazo (hoy en día pondría muchas comillas a este concepto) del trabajo en una empresa por la satisfacción de trabajar en proyectos concretos

3. Buscan activamente proyectos, tienen una red profesional amplia para encontrarlos y se desarrollan constantemente en su campo de forma voluntaria, animados por la pasión que les guía.

Creo que las organizaciones actuales tienen un reto para transformarse hacia esta mentalidad del trabajo por proyectos, donde la gente no está asignada de forma férrea a departamentos o responsables, sino que asumen roles, responsabilidades y retos coyunturales en forma de proyectos, alineados bajo una visión común y unos valores de empresa.

Es evidente y no lo negaré, que los logros materiales y económicos son una derivada necesaria del trabajo por cuenta propia o ajena. Nuestra sociedad y evolución exigen el intercambio de dinero por bienes y servicios (¿¡Sorpresa!?), pero si estamos en nuestro actual trabajo mayoritariamente por este motivo...

¿Estamos viviendo una buena vida, acorde a nuestros valores?

¿Estamos viviendo una vida con sentido, aportando a algo que nos apasiona?

De verdad: No hagáis caso a Luis Aguilé. No penséis que "Es una lata el trabajar"

lunes

¡Mis empleados hacen lo que quieren!

Intentando hacerme ver la razón de ser de elementos como un código de estilo y un código de marca, un amigo me llevaba a la conclusión que uno de los objetivos principales de ambos es facilitar la alineación con una determinada imagen o valores que queremos transmitir en nuestros productos, servicios o comunicados.

Defendía por tanto que un código de vestimenta o de conducta era la herramienta ideal para transmitir los valores culturales de una organización. Cuando alguien se comporta de una determinada manera durante un tiempo suficiente, acaba siendo de esa manera.

Su teoría tiene varios huecos evidentes, en especial si pensamos que a diferencia de marcas y palabras, las personas (por mucho que algunos sigan sin creerselo) tienen libre albedrío incluso en el lugar de trabajo.

Por tanto hay que estudiar bien la necesidad de códigos escritos que afecten a la conducta de las personas (más allá de lo regulado por la ley, se entiende) y tener muy claro si el beneficio supera el impacto negativo que suele acarrear esta medida.

Sucede además que el trabajador medio suele tener una buena dosis de mala leche, y cuando percibe la imposición de determinadas cuestiones que no le generan beneficio evidente y sí un esfuerzo / perjuicio / cambio, tiende a la obediencia maliciosa. Tergiversa las reglas buscando el hueco en las mismas para su beneficio.

Y hay personas MUY creativas en este aspecto. Podéis creerme.

La forma en que se genera la cultura es un tema espinoso y lleno de controversia, pero mi experiencia me muestra que el conjunto de valores y conductas de un grupo y los propios miembros se influyen mutuamente, y que el cambio de unos u otros depende más de un proceso progresivo que de la súbita inspiración de un texto o la imposición de unas normas.

Si queremos que las personas se animen a cambiar sus conductas y valores de forma consistente y duradera, es mejor armarnos de paciencia (ya que va a ser un proceso largo de avances, retrocesos y desvíos) y dejarnos de literatura. Comenzar desde arriba, con el ejemplo y con acciones que hagan a la gente reflexionar.

¿Quieres fomentar el optimismo y buen rollo como valor? Mira el siguiente video:



¿Cómo reaccionaría la gente de tu trabajo si pones este altavoz, digamos en el comedor de empresa o las máquinas de café? ¿Y si el Director fuese de los primeros en usarla?

viernes

Mama, ¡Quiero ser artista!

Constato con curiosidad como de un tiempo a esta parte más y más personas están focalizadas (y casi obsesionadas) con todo aquello que les permite lograr el éxito o reconocimiento (logre 1000 followers en una semana, transformesé en el nuevo Steve Jobs), si es posible en poco tiempo (y cueste lo que cueste).

Motivación al logro u orientación a resultados, lo llaman en algunos círculos. Competencia ampliamente valorada en los procesos de selección. Pero potenciada en exceso... ¿Sigue siendo una actitud sana para la persona y positiva para la empresa?

Uso la palabra obsesión porque en mi opinión un interés se torna obsesión cuando dejas de lado otras cuestiones que, en otras circunstancias, serían también importantes para tí (el resto de personas de la organización a la que perteneces, por ejemplo).

Temo que centrarse en conseguir el éxito de forma prematura (incluso aunque sea puntualmente merecido por un gran proyecto o unos excelentes resultados) coloca a las personas y las empresas en una situación complicada.

El crecimiento puntual en lugar de progresivo tiene amplias posibilidades de generar en la persona zonas ciegas (incapacidad para ver efectos colaterales no relacionados con los resultados) o consolidar necesidades impuestas desde fuera (debo mantener este nivel de exigencia o estoy fracasando).

Y lo peor es que esto genera contradicciones: Es habitual que la persona que todavía no ha alcanzado el éxito lo desea a toda costa. En el otro extremo, no es extraño oir al trabajador de éxito que hecha de menos tener más tiempo con su familia (Los que hayáis impartido cursos de desarrollo personal estaréis familirizados con esta historia). En la empresa sucede igual: La empresa pequeña solo quiere ganar cuota de mercado. La empresa grande solo desea agilidad y pequeños equipos autoliderados.

La cuestión no es crecer todo lo que puedas, sino un crecimiento sostenible y orientado: Requiere mucho valor y humildad bajarse del podio una vez te has (o te han) subido. O una dura caida cuando alguien te tira de él. En el caso de las empresas, generalmente requiere despidos y reducciones traumáticas.

Si tuviese que plantearme hasta dónde crecer o si tuviese la oportunidad de crecer (como empresario o como persona) creo que antes me haría las siguientes preguntas: En mi posición actual ¿Estoy dejando una huella en mí o en otros? ¿Este producto cambia la vida de alguien? ¿El punto en el que estoy cierra una parte de mi biografía?

Y antes de focalizarme en el logro, analizaría primero qué es lo que realmente necesito. Qué da sentido y energiza mi vida.