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viernes

Diario de Misión - GamificaMOOC, semana 2

Esta segunda semana la cosa se pone interesante y ya toca arremangarse para bregar con el marco MDA. Los retos a superar son claros y me encantan, pues se trata de reflexionar sobre un tema que me apasiona.

¿Qué son para mí las dinámicas?

La propuesta de dinámicas como reglas en movimiento me gusta. Es similar a la visión de la narrativa como estética en movimiento. Creo que con este titular es suficiente para entender que si pueblas tu solución de mecánicas en las que solo unos pocos pueden sentirse ganadores (rankings, por ejemplo) y no lo compensas con mecánicas de otro tipo, la aplicación continuada en el tiempo dará lugar a dinámicas competitivas extremas que satisfagan a unos pocos cuya motivación sean el progreso o el status, pero probablemente  teniendo que pagar un coste inadmisible de "jugadores-cadáveres" por el camino.

Si las mecánicas son de acertijos o puzzles, estaremos favoreciendo dinámicas de exploración, quizás aparezcan roles tipo "viejo hombre sabio" y otros hábitos de la famosa lista de 42 FUNdamentos de la diversión de Radoff.

Aquí entra en juego otro concepto interesante: el equilibrio (balance). Y sobre esto sí que aprovecho para hacer un poco de autobombo y promocionar mi recien creado Scoop.it :D

Puesto que hablamos de cómo sería un proceso de diseño de gamificación en el aula, me falta un paso importante. Generalmente, ávidos de aplicar lo aprendido y borrachos de actitud lúdica, nos ponemos a diseñar y salpimentar nuestra clase de los más creativos MDAs que nuestra red neuronal o virtual nos permite. Mi recomendación es: STOP. PASO ATRÁS.

Motivación: Asi NO
¿Cuál es tu intención pedagógica detrás de aplicar gamificación? Antes de hablar del marco de diseño todas las partes deben tener muy claras dos cosas:

1. Intención docente ¿Qué hábito quiero instaurar en mi alumno? Si el hábito no está muy distanciado de la realidad actual, quizás con trabajar un par de mecánicas fuertes sea suficiente para mover y consolidar la conducta. Si es un tema de cambio de valores o más profundo, quizás sí requiera entrar en dinámicas a medio largo plazo.

Por tomar un ejemplo, aplicaciones gamificadas como RetaMe producen un cambio en las tasas de aprendizaje casi de forma inmediata, simplemente porque usan mecánicas de competición que incrementan el número de interacciones con el contenido a evaluar.

2. Beneficio para el alumno ¿Qué motivaciones tangibles / intangibles van a mover al alumno a participar? Aquí tenemos muchas opciones, Maslow, Ryan y Deci, Keller... Cualquiera es buena, si es sostenible. Me gusta especialmente la charla TED de DanPink que durante un tiempo estuvo bastante de moda en los mentideros lúdicos. Y para gamificadores Pro, yo elegiría las 4 claves para la diversión de Lazzaro (4 keys to fun), que me parece brutal, completísimo y muy poco utilizado.

Me llama mucho la atención que en la parte tocante a perfiles de jugadores se proponga a Bartle y no a Marczewski, especialmente cuando el mismo Bartle quitó hierro a la aplicación práctica de su sistema en el World Congress del año pasado ya que se basa en puras observaciones en un ámbito alejado de aquel en el que la gamificación se produce (Y por supuesto, JAMAS usemos una traducción directa de "killers" en el ámbito educativo si no queremos a padres y parte del claustro sacando horcas y antorchas :P).

Reto; Meme Gamificado
En todo caso todavía me cuesta ver los tipos de jugadores como algo útil para la toma de decisiones de diseño, ya que no hay herramienta fiable para poder identificar el reparto de las diferentes tipologías entre tu público objetivo, y la fiabilidad de los actuales resultados todavía es, por decirlo suavemente, poco científica.

Me gusta el enfoque dado a las mediciones y retorno, en este sentido imagino que cuando el Gamification ModelCanvas se libere gratuitamente, tendremos un marco de referencia accesible y organizado para evaluar los diferentes pasos de diseño de soluciones gamificadas. Me parece que puede ser un ejercicio muy interesante ligar a Kirpatrick, Kolb e incluso Bloom con el marco MDA (¿Voluntarios?).

En cualquier caso comparto plenamente que una de las claves del éxito de un sistema gamificado es tenerle poco cariño, entender que es un prototipo constante y estar dispuesto a "sacrificar" ciertos componentes (por mucho que a uno le gusten) cuando los jugadores o los datos los rechazan de pleno.

No quiero dejar de mencionar el hangout, que fue brutal, potente en su sencillez, directo, transparente, útil y motivador. Pocas clases con expertos desgranan con esa sencillez y esa pasión lo que cuesta por detrás muchas horas de trabajo y esfuerzo. De verdad enhorabuena a los invitados (y esa peazo moderadora :D) porque realmente aviva la llama de los que quieren animarse a aplicar lo lúdico y te hace ver más cerca un futuro de alumnos con superpoderes que llegan a ser unos profesionales impresionantes.

Como colofón, me quedo con la idea de que, si bien la gamificación puede aplicarse en casi todas partes, no siempre es necesariamente la solución más eficiente o la más oportuna. E incluso cuando lo es, siempre es bueno tener en cuenta la intención que buscamos, para tomar medidas pre y post aplicación y justificar la bondad de las decisiones tomadas.

Que vean que esto del juego es algo muy serio.

Por ahora, el nivel no solo se mantiene, sino que se eleva. Me gusta. Semana tres, voy a por tí.

jueves

Diario de Misión - GamificaMOOC, semana 1

Bueno, pues  poco a poco navego por las procelosas aguas de la primera semana del MOOC sobre gamificación en el aula de educaLAB, que como todos los cursos masivos oculta bajo su aparente punta de contenido inicial todo un iceberg sumergido de caminos, recovecos y tesoros escondidos. Sirva este diario de Cuaderno de Bitacora, humilde, subjetivo y por tanto parcial e inexacto.

Soy de preferencias exploradoras por naturaleza, y me gusta el contenido de este MOOC, que me deja saborear a mi ritmo las diferentes alternativas. En ese sentido me he encontrado con una semana nutrida de ejemplos (he podido renovar mi agridulce flirteo con las Piano Stairs). Ejemplos quizás demasiado anglosajones para mi gusto, habida cuenta que estamos a la cabeza de este tema y tenemos numerosos ejemplos muy potentes y muy específicos para cualquier sector, con empresas como Cookie Box, Marinva, OuiPlay o Aiwin, por citar algunas.

Quizás este mismo carácter explorador me hace un tanto reticente a que me den las respuestas de antemano: ¿Qué es la gamificación? ¿Qué es el juego? ¿Que el aprendizaje basado en juegos? Precisamente la reflexión de los componentes comunes y diferentes entre estos conceptos y el debate entre la comunidad de alumnos me parece una oportunidad superinteresante para comprender las raíces de todo lo que hablamos.

Un reto - Mi avatar
Echo de menos un embarque (onboarding) menos "educativo", un punto inicial de captación que genere necesidad, que marque la narrativa y ayude a fidelizar al alumno. Algo parecido a lo que hace McGonigall en su libro, una primera anécdota que humanice y empatice con los miedos y dudas del profesor-jugador-alumno del MOOC de forma que el alumno espectador avive esa chispita de curiosidad que tiene dentro y nos aseguremos un primer arranque potente ante la inevitable curva de aprendizaje que todos los cursos masivos tienen de forma intrínseca.

La aproximación al contenido es académica, correcta en su cantidad, sólida en sus argumentaciones y se defiende dentro de un campo complicado y difuso donde todavía hay mucho por definir e incluso el mismo término en torno al que todo orbita todavía no tiene una definición consensuada. En este sentido hay un intento claro por proponer una visión prismática de la materia, recorriendo los "clásicos" (McGonigall, Pelling, Piaget y los evolutivos, Huizinga...) y con algunas sonadas ausencias como Zichermann o Deterding o gente del mundo de la etnografía como Parlett. Me ha motivado a crearme un Scoop.it , para hacer un flirteo con la curación de contenidos en un formato diferente al blog y a twitter... A ver si amplío mi PLE y salgo de mi zona de comfort :D

El apartado con los beneficios de la gamificación es correcto en la parte cualitativa, y seguramente en una futura edición se verá enriquecido para el deleite de todos esos alumnos de hemisferio izquierdo enamorados de los datos por las investigaciones de sitios como QuanticFoundry y similares.

Me ha llamado poderosamente la atención las decisiones estéticas de los elementos dentro de los vídeos. No he sido capaz de encontrar el motivo subyacente al despliegue audiovisual ni su vínculo con la narrativa general del MOOC, llegando este efecto de disonancia a desenfocarme del discurso que se me estaba presentando (en ocasiones puntuales, tampoco hay que exagerar). De hecho, pensando en las capacidades y recursos del público objetivo, me pregunto si no se podrían haber buscado soluciones lúdicas alternativas mucho más sencillas, como las ya conocidas de Werbach en Coursera o las que usa Yu-Kai Chou en sus videos, jugando con los fondos, realizando fallos de raccord intencionados u ocultando mensajes.

En resumen, puedo decir que ha sido una semana asequible, atravesando un "nivel 1" cómodo, receptivo y que hace las cosas fáciles. Mucha y variada  información que cada uno debe ordenar como considere y mucho contenido para saborear. Con mucho lo positivo sobrepasa a los pequeños detalles anecdóticos que he ido nombrando y que para nada empañan una experiencia general muy adecuada para el aprendizaje.


¡Segunda semana, allá voy!