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viernes

Zombiología style

A lo largo de la vida de este blog, los zombies han aparecido en sucesivas ocasiones, tanto para hablar del compromiso como de la narrativa como del aprendizaje de la biología y la genética. Parece que, desde la ponencia de Valencia, los zombies me persiguen.

Resulta que hace unas horas nos acaban de pasar por tuiter los compañeros de Zombiología su carta de evaluación gamificada, con la alerta de que todavía es un poco (oop opp) PBL style. Y han sido tan inconscientes como para pedirnos opinión.

Por lo que en lugar de escribir como 20 tweets sobre el tema, creo que me va a quedar todo más coherente si lo escribo todo arrejuntadico en un post.

Por poner las cosas en contexto y el proyecto en su merecido lugar, Zombiología se inspira en el conocido y exitoso proyecto de David Hunter para aprender geografía bajo el paraguas lúdico de un apocalipsis zombie, pero con cierto sabor patrio. En este caso, el proyecto de de Santiago Vallejo,  Jacobo Peña, Ainhoa Ezeiza y Carolina Cristanchi busca la adquisición no solo de conocimientos de biología, sino también otro tipo de habilidades de análisis deductivo e inductivo, búsqueda de información o simplemente ejercitar una actitud de curiosidad permanente, convirtiendo a los alumnos-supervivientes-jugadores en verdaderos lifelong learners.

Cosa que, si se me permite el comentario, deberían aplicarse todas las organizaciones educativas.

No me meto a describir el proyecto pues sus creadores han compartido todos los entresijos del mismo en su web (os recomiendo visitarla, claro). Vamos por tanto a lo que nos interesa. Voy a hacer algo que solo hago bajo demanda: un análisis desde la barrera y sin conocer a fondo los entresijos del proyecto. Pero me han pedido opinión, así que asumiré que determinadas cosas de las que escribo a continuación puedan ser absolutas burradas o estén ya controladas.

Antes de empezar, amigo lector, como siempre te animo a que te vayas a la página de Zombiología y analices la epidemia zombie armado con lápiz, papel y tu buen ojo de analista gamificador. Anímate a comparar resultados en los comentarios (guiño, guiño).

Zombiologia. Lo que viene siendo un Overview de la Evaluación


Buena Triada: World - Quest - Virtual Economy

Si analizo el esquema de forma gráfica tirando del Gamification Toolkit, me gusta lo que veo: Un diseño lineal, sencillo pero potente. Para una primera fase de proyecto gamificado siempre es preferible esto que un espacio de probabilidades muy amplio donde el usuario / jugador no sepa por dónde le viene el aire. Pero perdón, que divago y me pongo técnico.

La mecánica "core" de la evaluación se trata de una economía virtual basada en la escasez (el famoso scarcity del octalysis del gran Yu-Kai Chou, con todas sus bondades y todas las cuestiones relacionadas con temas de impaciencia, malas interpretaciones, percepción win-lose etc...): En este caso los dos recursos virtuales de referencia en este sistema económico son las vidas limitadas y, sobre todo, los puntos de supervivencia, que se ganan realizando diferentes quests (responder preguntas, aportar al proyecto…) y pueden intercambiarse por vidas o recursos en el juego. 

Puesto que la historia se ambienta en un apocalipsis zombie, esta mecánica es coherente y alineada.  Creo que por la edad de jugadores, los peligros asociados al scarcity están minimizados (creo que a esas edades se entiende mucho mejor lo que supone y no estar "Jugando"). El sistema es fenomenal para achievers y killers. Los explorers tendrás su chute particular durante los momentos de inmersión en el mundo de juego. ¿Y los socializers? Desde el punto de vista del diseñador, la pregunta inmediata al aplicar sistemas basados en escasez es si el diseño tiene mecánicas complementarias que fomenten la cohesión social y las dinámicas colaborativas (que aunque en otros contextos no sean obligatorias, entiendo que en un entorno educativo deben estar presentes).

Posibles desarrollos (Como apoyo gráfico, tiro de nuevo del gamification toolkit)

Muchas posibilidades... ¡Pero acuérdate de Occam!

Incluir en el sistema económico virtual contenidos que no sean puramente instrumentales (para conseguir vidas o recursos) sino de carácter social. Teniendo en cuenta que el sistema gira en torno a la disciplina de la biología, se podrían incluir puntos de fama o status para recompensar la muestra de conocimientos de la materia que suponen un esfuerzo fuera de lo normal.

Reequilibrar las recompensas asociadas a las quests: Quizás las aportaciones al proyecto en forma de imágenes o similar tengan un bonus en función del número de “Me gustas” que obtiene (de esta forma evitamos las aportaciones del tipo “olaqueasé”, en palabras del genial Jose Carlos Cortizo), quizás incluir un cierto nivel de azar en determinadas quests, en las que un dado determine el tipo de recompensa que recibes. Quizás alguna recompensa solo puede obtenerse colaborando con otro alumno o algunas recompensas no son puntos, sino...

Powerups: Quizás tras una quest o quizás gastando puntos de supervivencia o quizás al llegar a cierto nivel de status, los jugadores obtienen ciertos “privilegios”, no tanto en el juego sino en el mundo real ¿10 minutos más para acabar un examen? ¿Tachar una de las opciones incorrectas en una de las preguntas de un test de respuesta múltiple? ¿Poder consultar un libro durante dos minutos en un examen?

Iba a nombrar también la creación de avatar, pero he leído en twitter que algo de eso hay. También el tema rankings, aunque en oculto, por su posibles connotaciones negativas (más que posibles en esas edades)… Como alternativa ¿Por qué no usar niveles? La gente los percibe como menos comparativos y a futuro permitirían sentar las bases para generar status, guilds etcétera. Como contrapartida, hacen más complejo un sistema que muy probablemente no necesita de ello en su actual nivel de madurez  :D

También iba a recomendar dar más énfasis al apartado colaborativo, pero lo cierto es que imagino que eso se potencia en la parte del game based learning, y la evaluación debe estar más alineada con la evaluación curricular tradicional (que hay que respetar en la medida de lo posible, también hay que entenderlo).

En cualquier caso, no me quiero crecer a la hora de hacer propuestas, y menos desde la barrera. Soy muy consciente de la puñetera manía que tenemos los diseñadores de empezar con el “y si…” y olvidarnos de la Navaja de Occam (menos es más) y la hipótesis de Amador: Si funciona, no toques… ¿Pa’qué tocas?.

Y en este caso, Zombiología funciona. Funciona como la seda. Oiremos hablar mucho de estos chic@s. Y acudiremos como hordas de zombies a sus clases para aprender biología, y lo que ellos quieran contarnos.

¡Felicidades! ¿Habéis visto?, ¡No me he puesto en plan Chicote ni ná!

Como postdata… ¡Me ha sorprendido no encontrar badges! :P

martes

Azar, juegos y empresas

Qué manía tienen algunas personas de asociar el juego al azar, a algo impredecible, caótico y por tanto (hacen aquí un segundo y peligroso salto conceptual) un elemento poco deseable en el mundo empresarial.

Y lo cierto es que, como sucede en casi todos los sesgos cognitivos, hay una parte verdadera que sirve para sustentar toda una peligrosa cadena de causas y efectos que además de ser errónea nos aleja de todas las posibles bondades que lo lúdico puede aportar al mundo educativo, laboral o de diseño de producto.

Y es que, por mucho que nos centremos en el azar, un juego es en esencia un conjunto de reglas. Casi todas las definiciones existentes coinciden en dar a este elemento un papel importante a la hora de dar forma al concepto de “juego”. Reglas que voluntariamente hemos decidido acatar como “jugadores” y que no son muy diferentes de las reglas de decidimos aceptar cuando nos incorporamos a un puesto de trabajo dentro de una organización, por ejemplo.

Las machinations: El juego como conjunto de reglas
Incluso puedo arriesgarme a decir que, analizadas en su conjunto, las reglas que conforman un juego suelen estar mucho más equilibradas y suelen tener una coherencia interna mucho mayor que las reglas que rigen cada uno de los subsistemas de una empresa. Podría incluso afirmar que han sufrido un testeo mayor que el de muchos procesos internos en una compañía (en especial aquellos más intangibles). Con el efecto que eso conlleva en nuestros jugadores-trabajadores.

Entonces el azar en un juego ¿es solo apariencia? No. No estoy abogando por rediseñar los procesos para que sean deterministas (en parte porque en lo tocante a personas creo que es imposible). Quiero resaltar el hecho de que el azar es la fuente de impredictibilidad que hace el juego interesante. Por tanto no debemos tratar de anularlo, sino gestionarlo adecuadamente ya que ese nivel de azar puede ser aportar valor en las organizaciones a la hora de generar eficiencia. ¿Cómo?

Muy sencillo. Si el azar se debe a un juego mal diseñado (por ejemplo, las reglas están poco equilibradas, no están definidas en absoluto, cambian sin un patrón definido o no son las mismas para todos según su perfil o su nivel) el jugador no sentirá que se enfrenta a un reto, sino que vive una particular ruleta rusa de la que intentará escapar por todos los medios posibles. 

Sin embargo mantengo mi teoría anterior en la que defiendo que el azar puede convertirse en impulsor de la eficiencia cuando proviene de:

1. Reglas de probabilidad claras: Si me salto la cadena de mando para hacer algo en lo que creo ¿Qué consecuencias puede tener? Si me presento voluntario a ese proyecto ¿Qué posibilidad hay de que pueda ejercer mi criterio profesional de manera autónoma? No se trata de lograr una cuantificación numérica, pero si que el trabajador-jugador pueda predecir con un grado de fiabilidad y estabilidad si la probabilidad es “alta, media o baja” de cara a gestionar sus recursos adecuadamente.


2. Variaciones en el nivel de habilidad: En el futbol, diferentes niveles de habilidad conllevan ejecuciones diferentes y por lo tanto, aunque las reglas son idénticas el resultado puede variar mediado por las diferencias individuales entre jugadores. Sucede lo mismo en el mundo de las ventas, la gestión de proyectos y la panadería. Si somos capaces de tener un feedback adecuado sobre nuestro desempeño la mejora de la habilidad puede convertirse en un reto intrapersonal o interpersonal.
En el juego, el azar bien diseñado potencia el reto
3. Complejidad: Los sistemas complejos no implican reglas complejas. Pongamos por ejemplo el ajedrez o Candy Crush. Juegos con unos movimientos o unas mecánicas fácilmente asimilables se combinan en un proceso emergente que provoca multitud de posibles estrategias de eficiencia variable y por tanto un resultado incierto.

¿Dónde me lleva este pensamiento de final de año? Creo que muchos escenarios y procesos en muchas empresas, en lo que se refiere al azar, están mal diseñados. Las personas intentan moverse en un entorno cuya complejidad no se basa en mejorar tu desempeño o definir estrategias más eficientes, sino en intentar entender las reglas básicas.

Es como si te sientas a una mesa con cinco cartas en tu mano, pero no sabes a qué juego está jugando cada uno de los otros jugadores. Es un fallo de diseño de usuario y además impide dedicar todos los esfuerzos a los retos realmente importantes: Hacer que la empresa gane dinero y crecer como persona y profesional.

Es comprensible que con este panorama muchas veces el trabajador-jugador intente bajarse del tren o mantenerse en las fronteras del sistema. Y si no puede o no lo consigue, empezará con toda probabilidad a mostrar conductas de indefensión aprendida (apatía, emocionalidad negativa y otros síntomas comunes en un cuadro de “zombificación laboral”).

¿Podemos cambiar esta foto? Yo creo que sí.

Por todo lo anterior, mi deseo para este 2014 es que esté para vosotros lleno de juegos, de felicidad y que sea un viaje de 365 días épicos.

viernes

Crónicas del Fun & Serious (II): El Misterio de Amelia

Jose Antonio Racero es un inconsciente. Si, vale es una catchphrase barata para captar tu atención, querido lector, pero hay bastante verdad en lo que digo (¡Aunque no en el sentido que le estás dando, malpensado!).

Si tú fueses un inversor y yo te cuento que voy a hacer un juego homenaje a las aventuras gráficas de los 80 y 90, que has decidido hacer este primer juego en formato semi3D…  ¿Cuánto dinero invertirías? ¿Y si te añado que quiero que el objetivo fundamental del juego sea sensibilizar y capacitar en materia de ISO a los jugadores?

Casi puedo palpar tu incredulidad y poca fé en el proyecto, compañero.

Los párrafos anteriores se basan en una historia real: la de Jose Antonio, Verónica, Alejandro y todo el resto de equipo de Omnium Lab, la empresa de Algeciras que entre los diferentes productos de su portafolio cuentan con “El misterio de Amelia”.

Tuve la oportunidad de presenciar la presentación de “El misterio de Amelia” en el último Fun & Serious y (más allá de convertirme en un fan declarado de LudicMan, el terror del aburrimiento) me generó una sensación que todavía me cuesta poner en palabras. No puedo negar que la demo del juego era claramente una beta, pero mi sensación fue como cuando ves un bloque de piedra y casi puedes intuir la escultura potencial que contiene.
LudicMan, gracias a una foto de Aitor Mercero
No entraré al detalle del trasfondo del juego. Para eso os recomiendo acudir a su web y ver el tráiler correspondiente. Además no sería parcial, porque combinar la Guerra Mundial, los nazis, una trama de misterio y la normativa de calidad me parece un reto digno de quitarse el sombrero (Y siempre he sido fan de las aventuras gráficas de Indy, donde sale todo lo anterior… menos la ISO).

Otra gran acierto a mi entender que quiero resaltar es la decisión de construir la historia de forma modular, facilitando la customización no solo estética sino del propio argumento y de los contenidos pedagógicos. Si este proceso ha sido bien diseñado (y por lo poco que los conozco creo que sí) es una cuestión que una organización debería valorar: Pocos serious games hoy en día permiten personalizar algo más allá de la cuestión puramente estética.

Por otro lado, estoy esperando ver cómo resuelven la interface de usuario y como se integra con el resto del sistema para que resulte lo más intuitiva posible para newbies (al fin y al cabo los profesionales que necesitan la ISO no tienen porqué ser gamers) sin que ello limite la creación de puzles retadores y la libertad de acción del jugador. Realmente hay un reto apasionante.

Y como buenos inconscientes, se autoretaron a tener todo esto acabado en tres meses.


Quiero pensar que seguramente más de un inversor japonés hoy sigue lamentando haber desestimado la oportunidad que le ofreció un día un tal Miyamoto para hacer un juego sobre tío bigotudo de profesión fontanero que rescata princesas y pisa champiñones.

No creo que “El misterio de Amelia” sea el nuevo Mario Bros (al menos no tengo suficiente información como para afirmarlo), pero creo que puede convertirse en uno de los productos que funcionen como punta de lanza para abrir el mercado del juego serio en las empresas de España de manera estable de una vez en este 2014.

En tres meses comenzaremos a descubrirlo. No perdáis de vista a este equipo de valientes inconscientes.

domingo

Fun & Serious Chronicles: Ian Livingstone

When a speaker takes the stage and in his first five minutes he is able to show a photo of himself with Gary Gygax or Steve Jackson (among others), you know that you are living a special opportunity to listen new ideas and insights.

If the speaker is also called "Livingstone" and if, at the year you were born, he was opening a store called Games Workshop (does this clues ring a bell somewhere in your brain?). Or if, while you were "living la vida loca" (more or less), his name was attached to projects like Dungeons & Dragons, Fighting Fantasy Books or Tomb Raider, you should be sure that you can spent the rest of the presentation applauding to the speaker and the time would be worth it. Because he deserves it.

Last week, I was lucky enough to share stage with Ian Livingstone at the Fun & Serious Festival Bilbao, and watch him exposing (with that British-ness mixture of seriousness and fun, honoring the name of the festival) about games and why we should embrace them in all areas of our life as a natural way to learn, freeing them from obsolete prejudices that keep them relegated to certain ages or enclosed to some areas (the more distant from educational and industrial world, the better).

Let's use the "informal" learning in "formal" areas!
In the brief conversation that I could share with him at lunch (excellent organization of the event, excellent attention at the restaurant and excellent food, by the way) the most fascinating thing was that his arguments convince you the same way a game does: he doesn't use his experience or past successes for lecturing on how games should be used (even if he could :P). Only few minutes of conversation with him shows you the world of possibilities behind his ideas, and those words make you eager to taste that "not-so-far-in-the-future gameworld" were games are a respected way to learn. And those insights invite you to expand his ideas with your own, to contribute... and finally to draw conclusions from the experience. 

Who said "Show, don't tell"?

In his presentation, Mr. Livingstone invited us to regain confidence in our students, to redesign our schools (and I may add : our jobs) as a place to do "the fun stuff", to strengthen the processes of social learning,  to enhance the autonomy of learners... to blur the role between "content provider" and "content receiver".

Games as an "innate" way to gain skills
It wasn't the first time I had heard those ideas. But the difference is that, with his projects and his presentations, Ian Livingstone is acting as a catalyst, facilitating an upgraded educational paradigm where playful criteria could have one important place besides the efficiency criteria .

Ian Livingstone could be doing this simply because he can be an influencer on his own by their experience and former successes. But the best thing is that I suspect that he shares those ideas maybe because he cares. And because he believes in them.

On behalf of everyone of us "believers": Thanks for inspiring us, Mr. Livingstone.

Crónicas del Fun & Serious: Ian Livingstone

Cuando sube al escenario un ponente que puede poner entre sus primeras slides una foto suya, por ejemplo, con Gary Gygax o Steve Jackson, ya sabes que estás viviendo una oportunidad especial para escuchar ideas e inspirarte.

Si además el ponente se apellida Livingstone, aproximadamente el año en que tú naciste él ya andaba abriendo una tienda llamada Games Workshop y que en años sucesivos, mientras tu "vivías la vida loca" (más o menos) su nombre quedaba ligado a conceptos como Dungeons & Dragons, Fighting Fantasy Books o Tomb Raider, sabes que tras la subida al escenario de dicho ponente podrías pegarte el resto de la presentación haciéndole la ola y te quedarías corto. Porque se lo merece.

 He tenido la suerte de escuchar a Ian Livingstone la semana pasada en el Fun & Serious Festival de Bilbao, exponiendo con esa mezcla de seriedad y humor tan británica las bondades del juego y los motivos por los que debemos abrazarlo en todos los ámbitos de nuestra vida como se merece: Como una forma natural de aprender, liberándolos de prejuicios caducos que los relegan a determinadas edades o ámbitos (normalmente cuanto más alejados del mundo académico y profesional, mejor).

Usemos el aprendizaje "informal"en ámbitos "formales"

En la breve conversación que pude mantener con él durante la comida (excelente organización del evento, excelente trato a todos los que fuimos de ponentes y excelente gastronomía, por cierto) lo más fascinante de este profesional es que sus argumentos te convencen como en un juego: no se trata de que utilice su experiencia o sus éxitos pasados para sentar cátedra sobre lo que debería ser (que podría hacerlo) sino que una conversación de unos minutos con él te abre una ventana, te muestra el mundo de posibilidades que hay tras sus ideas, y te invita a probar ese gameworld, a expandirlo, a contribuir y por último a sacar tus propias conclusiones de la experiencia.

En su presentación, Mr. Livingstone nos invita a recuperar la confianza en los alumnos, a convertir la escuela (y puedo añadir: el trabajo) en un lugar donde hacer tareas divertidas y a reforzar la construcción de un verdadero aprendizaje social, autónomo, donde el rol del que ofrece contenidos y del que los recibe pasa a estar bastante más difuminado.

Los juegos como la forma natural de adquirir habilidades
Por supuesto, no se trata de ideas exclusivamente suyas, pero lo cierto es que con sus acciones y sus palabras, Ian Livingstone esta siendo un catalizador hacia un paradigma educativo donde los criterios lúdicos tienen cabida junto a los criterios de eficiencia.

Y lo mejor es que Ian Livingstone podría estar haciendo esto simplemente porque puede, puede influir gracias a su experiencia y sus éxitos. Pero yo sospecho que lo hace, sobre todo, porque quiere. Y porque cree en ello.

En nombre de todos los que creemos: Gracias por inspirar, Sr. Livingstone.

viernes

Vamos a jugar: Progenitor X

Progenitor X es un proyecto diseñado por la Games Learning Initiative (bajo Eria Interactive), programado en Unity y cuya Demo es posible jugar en:


De primeras su carga es un tanto lenta para un ordenador promedio, pero el ambiente zombie que asoma con las imágenes estáticas que acompañan al producto parecen prometer que la espera valdrá la pena.

Esta prueba gratuita nos permite jugar las tres primeras misiones, suficiente para mostrarnos que se trata de un producto cuya experiencia inicial de juego se sustenta enormemente en tres adictivos minipuzzles (que simulan las tres fases del proceso de identificación y eliminación de “tejido zombie”) y una potente narrativa que actúa como hilo argumental entre misiones. 



El juego no pretende ser una simulación realista, sino que se inspirar en conocidos puzles (buscaminas o bejewelled, por citar dos fuentes evidentes) como fundamento para acercar conceptos biológicos básicos, en especial aquellos relacionados con células y tejidos. 

De hecho, sus creadores lo diseñaron teniendo en cuenta los siguientes objetivos pedagógicos:
  • Conocer las bases de la reproducción celular y las técnicas para su manipulación
  • Conocer las relaciones entre células, tejidos y órganos
  • Sensibilizar sobre el potencial de los procedimientos de medicina regenerativa
Y me gusta especialmente el que, pese a dichos objetivos pedagógicos, el trailer que han preparado se centra más en el gameplay (saben cómo hablarle a sus potenciales usuarios... que no son solo los profesores).



Las mecánicas tipo puzle han sido inteligentemente elegidas para resultar cercanas al nuevo usuario, pero sin resultar tan sencillas que no supongan un reto. El juego cuida especialmente el proceso de onboarding de nuevos jugadores, metiéndote de lleno en la acción del estallido zombie en Norteamérica desde el primer segundo y procurando que domines las estratégicas básicas en los primeros quince minutos (duración aproximada de la demo, con una adecuada curva de aprendizaje).

¿Dónde usar Progenitor X?

A las bien medidas dosis de argumento entre misión-minijuego y misión-minijuego, suma una acertada estética de cómic y una ambientación sonora que refuerza la experiencia y tendrás un proyecto para todos los públicos, ideal para aquellos profesores de biología que quieren comenzar sus pinitos con las flipped clasrooms y no logran encontrar o diseñar material para que sus alumnos de forma voluntaria se lancen a curiosear contenidos en casa y lleguen al aula con ganas de debatir.

¿Lo recomiendas?

Si. La calidad pedagógica del juego viene avalada por la potente sinergia entre los ya citados Eiria Interactive, el Morgridge Institute for Research y la School of Medicine and Public Health de Wisconsin. Ahí es nada a la hora de asegurar entretenimiento y un sólido cuerpo de conocimientos.

Insisto: Si sois profesores con ganas de sorprender a vuestros alumnos o simplemente queréis buen un ejemplo de edutainment, dedicad quince minutos a probar la demo de Progenitor X.

martes

Meaningful games

Few days ago I talked about the need to overcome the idea of gamification as an evolved behaviourist system. I think the way to get to this change is to enhance purpose within games. When players perceives meaningful play, cognitive processes like commitment, motivation and others become ingrained in their brain.

The following logical question is "What is meaning?". In Spanish, meaning could be a synonym of definition. I’m not talking about that. By meaning, I seek the ability of a game or gamified process to reinforce new ways of thinking, new approach to old ideas, increased understanding of a complex situation ... In short, I mean the game's potential to open ways to innovative thinking strategies, avoiding in the process certain psychological barriers that sometimes prevent us from a clear understanding of what is happening.

It is true that behavioral gamification (or those actions based primarily on external rewards) also generate changes. But they’re usually reactive, shallow changes to would surely change again when circumstances do (the pattern of rewards and punishments estimulus). In this sense, again, all lasting change comes from within oneself.

The problem is that, when it comes to change, we are quite impregnable to the opinions of others. When we perceive any comment as threatening to our selfimage as a smart, beautiful and honest person (And believe me, we are quite sensitive to these potential threats, real or imagined), we assemble so great protection barriers all around us that you would love to have them when playing Tower Defense games.

Recibir críticas, un Tower Defense

How to deal with these defenses? Could we find a backdoor? Think for a moment what you get when reading a fiction book or watching a part of the trilogy of Star Wars (Please do not ask me WHAT trilogy ...). Do you check scientific sources to see if lasers would really make sound in space vacuum? Do you analyze Rancor’s body structure to be sure that it is anatomically correct? No. You accept naturally certain world rules as part of the narrative (even if the don’t apply in the “real world”).

It’s the same in games... When we willingly enter the "magic circle" to play, rules become fuzzy and more acceptable. But only to some extent: This does not mean that we suspend our critical thinking and became unable to discern fact from fiction and be more susceptible to persuasion (if someone propose us something that goes against our inner values, it will rarely convince us), but we are more open to receive new information .

How to generate meaning in a game? There are several ways. In my opinion one the most effective methods to generate meaning is provocation. By reinforce the difference between what I see and what I feel, what I think and what I do. The process of discovery of internal inconsistencies between our expectations and what we perceive (also called cognitive dissonance) is one of the biggest levers to reframe our ideas and enhance our need for searching new meanings for adaptation.

Bejeweled, pure fun

To give a practical example, perhaps you've played Tetris-like games. Columns or Bejeweled  They are well designed games, with the potential to engage users for hours, creating combinations of pieces of the same color. Undeniably fun and casual but, in terms of meaning, these games have little to contribute.

However, keeping all the mechanics and elements, I give you a "plot twist" to those product. This time we will devote ourselves to match trios of similar people. And, instead of disappearing, they will be fired from the company, symbolized by the screen GUI. Will you play for the same time as Bejeweled? Would the game awaken the same emotions? The same thoughts? This is the premise of Mary Flanagan’s Layoff game, by Tiltfactor Lab. I discovered the game thanks to Ian Bogost’s blog (if you're not following it, do it NOW!)

Layoff (Kotaku.com)

Layoff uses Bejeweled mechanics as an excuse to put you into the mind of a killer cost professional that identifies triplets of workers to send them to the unemployment line. The game also provides information about the context and dreams of each piece-worker selected to lay off (Curiously, this information is at first just dismissed by players, as good cost killers) and as we progress anonymous men suits (bankers) appear on the board and brag about their huge salary and gross stock options. Didn’t I tell you that you cannot fire them?.

The game works so well because it puts the purely playful pleasurable experience of the mechanics of Bejeweled against the context of massive layoffs and occupation of the company by "men in suits". Is it possible to have fun playing a game whose background is, at least, politically incorrect? Dissonance between what I experience and what I perceive?. Meaning?.

Toying with this idea, imagine that this people were, instead of an employment line, into a gas chamber? Would you play a game just a second as well? Think of Gonzalo Frasca’s Kabul Kaboom, a game where you play as a picassian Afghan civilian trying to collect humanitarian aid launched by U.S. aircraft (ironically, in the shape of burgers) while dodging the bombs… also American. What layers of meaning are behind this game? It's like peeling an onion!.

Kabuk Kaboom (www.acmi.net.au)

In line with the aesthetics of Kabul Kaboom, Picasso once said that painting is not just a decorative function, is an "instrument of war". It's the same with games: The popularization of authoring tools for game design makes this form of expression available to everyone. Social events generate games in protest, to help reflection. Nobody can deny the inspirational value of games and their potential as a source of knowledge creation.

Is Gamification able to generate similar processes on its users? That's the gamification I would like to see in the future.


Happy gaming!

Juegos con significado

Hace unos días argumentaba sobre la necesidad de superar definitivamente la idea mecanicista de la gamificación como regulador pavloviano de conductas. Creo que el camino para que se produzca este cambio es crear juegos con propósito. El compromiso, la motivación y otros conceptos cognitivos, cuando realmente arraigan de forma sólida en el jugador es cuando este percibe un significado.

Evidentemente, con esta hipótesis la pregunta lógica es “¿Qué es significado?”. No me refiero al concepto en el sentido de “definición de un término”. Más bien hablo de la capacidad de un juego o de una acción gamificada para provocar nuevos caminos de pensamiento, nuevas formas de aproximarse a ideas, de incrementar la comprensión de una situación compleja… En definitiva, me refiero al potencial del juego para abrir de manera inocua las puertas de la reflexión, saltando determinadas barreras psicológicas que a veces nos impiden una comprensión clara de lo que sucede.

Es cierto que la gamificación conductista (o aquellas acciones basadas sobre todo en la recompensa externa) generan cambios. Pero suelen ser cambios reactivos, poco profundos, susceptibles de modificación cuando las circunstancias (el patrón de recompensas y castigos) cambian. En ese sentido, insisto, todo cambio duradero viene de dentro.

El problema es que a la hora de cambiar, somos bastante inexpugnables a las opiniones ajenas. Cuando algún comentario o evento percibimos que amenaza nuestra imagen de persona lista, guapa y honrada (Y, créeme, somos bastante sensibles a potenciales amenazas reales o imaginadas) montamos a nuestro alrededor unos niveles de protección que ya los querrías cuando juegas a un Tower Defense.

Recibir críticas, un Tower Defense

¿Cómo sortear estas defensas? ¿Podemos hallar un backdoor efectivo? Veamos un ejemplo. Piensa un momento en lo que te pasa cuando lees un libro de ficción o ves una parte de la trilogía de la Guerra de las Galaxias (Por favor, no me preguntes QUÉ trilogía…), ¿Te dedicas a consultar las fuentes científicas para ver si realmente los rayos laser harían ruido en el vacio del espacio? ¿Compruebas que la estructura corporal del Rancor es anatómicamente viable? No. Aceptas de manera natural determinadas cuestiones del mundo narrativo. 

En el juego pasa lo mismo… Al jugar nos introducimos voluntariamente en el “círculo mágico”, esa zona donde las reglas se vuelven difusas y más aceptables. Hasta cierto punto. Esto no quiere decir que suspendamos nuestro espíritu crítico e incapaces de discernir realidad y ficción seamos más susceptibles a la persuasión (si nos proponen algo que va en contra de nuestros valores será muy raro que nos convenzan), pero estamos más abiertos a recibir nuevas informaciones.

¿Cómo generar significado con un juego? Hay varios caminos, aunque en mi opinión el método más efectivo para generar significado es la provocación. Hacer bien visible la diferencia entre lo que veo y lo que siento, entre lo que pienso y lo que hago. Este proceso de descubrimiento interno de incoherencias entre nuestra expectativa y lo que percibimos (disonancia cognitiva) es una de las mayores palancas para generar un replanteamiento de nuestras ideas y una búsqueda de nuevos significados que respondan a esta forma diferente de ver las cosas.

Bejeweled, pura diversión

Por poner un ejemplo práctico, quizás hayas jugado a orgullosos herederos de Tetris, como Columns o Bejeweled. Son juegos bien diseñados, con potencial para enganchar durante horas al usuario a la búsqueda de movimientos de fichas que le permitan obtener combinaciones de piezas del mismo color. Innegablemente divertidos y con una orientación hacia el “casual gaming”, en términos de significado, estos juegos tienen poco que aportar.

Sin embargo, manteniendo todas las mecánicas y elementos de los juegos anteriores, vamos a darle un “giro argumental” al producto. Esta vez vamos a dedicarnos a combinar tríos de personas iguales. Las personas, en lugar de desaparecer, son despedidas de la pantalla de juego, que simboliza la empresa ¿Jugarías durante el mismo tiempo? ¿Despertaría las mismas emociones? ¿Los mismos pensamientos? Este es el planteamiento inicial de Layoff, juego diseñado por Mary Flanagan, del equipo de Tiltfactor Lab que descubrí gracias al blog de Ian Bogost (si no lo estás siguiendo, hazlo YA!)

Layoff (Kotaku.com)

Layoff utiliza Bejeweled como excusa para meterte en la mente de un cost killer, que identifica tríos de trabajadores para enviarlos a la cola del paro. El juego ofrece información sobre el contexto y los sueños de cada pieza-trabajador seleccionada para ir a la cola del desempleo (información que al principio apenas pasa nuestro umbral de atención, como buenos cost killer) y a medida que progresamos aparecen en el tablero anónimos hombres trajeados (banqueros) que fardan de sus engordadas nóminas o de los cuantiosos beneficios obtenidos. Y que además no podemos combinar con otros para despedir.

El juego funciona tan bien porque enfrenta la experiencia placentera puramente lúdica de las mecánicas tipo Bejeweled con el contexto del despido masivo de trabajadores y la ocupación del terreno por “los hombres de traje” ¿Es posible pasarlo bien jugando a algo cuyo trasfondo es, cuanto menos, políticamente incorrecto? Disonancia entre lo que experimento y lo que percibo. Significado.

Por llevar el juego al extremo ¿Imaginas que se tratase de personas, y en lugar de una empresa fuese una cámara de gas? ¿Jugarías apenas un segundo un juego así? Piensa en Kabul Kaboom, de Gonzalo Frasca, juego donde encarnas a un civil afgano de estética picassiana que trata de recoger la ayuda humanitaria lanzada por aviones estadounidenses (irónicamente, en forma de hamburguesas) mientras esquiva las bombas (también estadounidenses). ¿Qué capas de significado hay detrás? Es como pelar una cebolla.

Kabuk Kaboom (www.acmi.net.au)

Por finalizar este post en línea con la estética de Kabul Kaboom, Picasso dijo una vez que la pintura no tiene simplemente una función decorativa, que es un "instrumento de guerra". Pasa lo mismo con los juegos: La popularización de las herramientas de autor los han convertido en una forma de expresión al alcance de todos. Los eventos sociales generan juegos como forma de protesta, de reflexión. Nadie puede negar su valor inspiracional y como fuente de debate.

¿Puede la gamificación generar un proceso similar en sus usuarios? Esa es la gamificación que me gustaría ver.

¡Feliz juego!

jueves

Google Play For Education


Siguen llegando primicias desde el Google I/O 2013 en San Francisco, una de ellas muy vinculada al uso de los juegos como elementos para el aprendizaje: El lanzamiento de Google Play for Education, un lugar para jugar y aprender disciplinas tan diversas como biología, matemáticas o ciencias.

Spin Off the Google Play (Tabtimes.com)
Chris Yerga (Engineering Director en Google) asegura que no han escatimado recursos para potenciar todo el valor educativo de su nueva plataforma. Dirigido a alumnos en torno a doce años, Google Play For Education nos ofrece aprendizaje para todos los públicos si tenemos en cuenta los guiños que se han hecho a la comunidad educativa y a los padres durante su presentación: 

En primer lugar, la calidad pedagógica de los contenidos queda asegurada por un equipo de expertos docentes que está detrás de cada aplicación, reforzando la enseñanza con procesos constructivistas, de autodescubrimiento y de aprendizaje social (en este último caso usando las comunidades de Google, y quién sabe si el resto de aplicaciones del mundo G como Googlemaps).

En segundo lugar la visibilidad y utilidad de las aplicaciones dependerá en parte del valor social percibido por la comunidad docente, por los alumnos y por los padres, utilizando sistemas de recomendaciones y puntos clásicos ya en plataformas similares

Primeros pantallazos (Engadget.com)
Y por supuesto, para los amantes de los modelos pedagógicos más clásicos, también parece que será posible la descarga de documentos y libros. Por si la brecha digital nos produce mareos.

Por ahora la plataforma tiene un acuerdo con varias entidades formativa y empresariales de la talla de la NASA o PBS, aunque se espera que el círculo de respaldos educativos se incremente ahora que se ha producido el lanzamiento oficial. 

Desde luego, se trata de una iniciativa que habrá que seguir de cerca porque puede tener mucho potencial… ¿Podemos estar ante los primeros pasos para integrar de una manera seria los juegos en el recorrido curricular? ¿O solamente se tratará de un repositorio de juegos? ¿Tendrá un modelo de negocio sostenible? ¿Cómo se asegura un mínimo de Learning Analytics para analizar la efectividad de la metodología?
Lo que viene en Edugaming: ¿Apple o Google?

Como podéis ver, una puesta en escena que abre una lucha de titanes frente a Apple, el actual líder en tecnología aplicada al aula: ¿Qué aporta más valor? ¿La potencia combinada de las aplicaciones de Google o la sencillez, la estética y la cuidada experiencia de usuario de Apple?. El alumno cliente decidirá.

¿Te pica la curiosidad? ¿Quieres participar en Google Play For Learning? Pues tendremos que esperar hasta la segunda mitad del año.

miércoles

Zombies, Run!: Narrativa y ejercicio


Si algo he aprendido en los años que llevo trabajando como profesional de los RRHH, es que el diseño de un plan teniendo en cuenta tan solo la eficiencia casi nunca asegura el éxito. Si os habéis apuntado alguna vez a un gimnasio (y sois del 60% que deja de ir al cabo de dos meses) sabréis a lo que me refiero. Lo mismo que si os habéis creado una cuenta en twitter y sois del 40% de personas que luego no la han usado. En este mismo blog he hablado en otra ocasión de cómo la eficiencia es un requisito necesario pero no suficiente para el éxito. Nadie duda que hacer ejercicio es bueno para nosotros. Entonces… ¿Por qué no lo hacemos?

Si tuviese que dar una respuesta, diría que por falta de compromiso.

O más bien porque a la hora de elegir, decidimos comprometernos con otras cuestiones alternativas que nos parecen más importantes. Por mucho que pueda parecer, no somos seres totalmente racionales y nuestras decisiones se ven mediadas por intereses, percepciones sesgadas, favoritismos y expectativas no siempre precisas. Esto no es malo. Simplemente es humano.

Eficiencia: Necesario, pero no suficiente

Dicho esto y por seguir con el caso del ejercicio, la solución no pasa por aumentar el número de razones por las que correr es bueno para nosotros (¿No tienes ya suficientes?), la cuestión es lograr poner la actividad de correr en el top tres de nuestra lista de actividades dentro de todas las posibles. Y cuando se trata de elegir entre cuestiones cotidianas (no de vida o muerte), la parte motivacional es la que tiene la última palabra.

Isidro, ¿No íbamos a hablar de gamificación? Si, si, ya llego a eso.

Si tenemos controlada la parte racional (la técnica de correr, el programa de ejercicios, las rutas o la reducción de peso) ¿Cómo podemos atacar a la parte motivacional? O traducido al campo que nos ocupa… ¿Cómo podemos reforzar la experiencia del usuario para que sea más placentera y en un momento dado preferible a otras potenciales actividades? Pista: Empieza por “J”.

Y acaba por “UEGO”

Aprende mientras haces ejercicio

Zombies, Run! es un juego perteneciente a la categoría de los exergames (concepto compuesto que pretende englobar todas aquellas actividades que fomentan el ejercicio mediante el uso de juegos). Su aparición fue posible de la mano de Six to Start y Naomi Alderman, gracias a una campaña de Kickstarter que finalizó con éxito a primeros de 2012. Se estructura en diferentes misiones agrupadas en “Temporadas” (como sucede en el juego y la serie “The Walking Dead”). Por ahora van dos, y sospecho que la demanda de público provocará como mínimo una tercera.

Imagina un gimnasio regentado por George Romero...

El entorno aprovecha el fenómeno zombie (que como el rio Pisuerga aparece y desaparece cíclicamente, aunque siempre está presente) y pone al jugador en la piel de un superviviente que además de seguir vivo tiene como objetivo crear un refugio seguro en un mundo postapolíptico. El diseño de Zombies Run! no es solo estética, narrativa y gameplay para reforzar el compromiso emocional. Tiene detrás todo un equipo de expertos que han estructurado un programa de ejercicio intuitivo en su uso, pero conceptualmente sólido y adaptable a cada persona (con lo que la parte racional queda también cubierta).

Me resulta difícil ubicar "Zombies, Run!" dentro de la caja de productos gamificados. A diferencia de otros diseños como Nike Plus donde el foco se pone en el progreso personal o en la competición con otros jugadores, el equipo de Six to Start se ha preocupado mucho por dotar a su creación de un núcleo narrativo potente, donde la actividad de correr se convierte en un medio coherente y lógico para conseguir el doble fin de la supervivencia personal y el desarrollo de un lugar seguro para construir un futuro. Para evaluar hasta qué punto han comprendido la importancia del storytelling, pensad que la escritora canadiense Margaret Atwood ha metido mano en la trama argumental de la segunda temporada.

En este contexto si a Nike + le quitas los elementos de juego sigues teniendo una plataforma de seguimiento de tu ejercicio (y por tanto creo que es un buen ejemplo de gamificación), sin embargo en el caso de Zombies, Run!, al eliminar los elementos de juego (entre los que incluyo la narrativa, evidentemente) desaparece la esencia. Es un juego cuya mecánica de interacción entre el jugador y la tecnología es en gran medida kinestésica, mediante el movimiento y el uso de el GPS y el acelerómetro de tu dispositivo portátil. Pero es un medio para alcanzar el fin épico de la historia.

Correr: ¿Motivación intrínseca o extrínseca?
No sé si estamos ante algo así como un game-based training en lugar de learning, lo que sí que está claro es que cada producto está dirigido a dos tipos de jugador muy diferentes: El entorno narrativo distópico de Zombies, Run! Probablemente atraiga a personas que no perciben la actividad de correr como placentera per se, mientras que Nike + va más dirigido a personas para las que la actividad deportiva ya está alta en su lista de prioridades. En este sentido son dos buenos ejemplos para diseccionar a la hora de diseñar acciones que tengan lo lúdico en su esencia, ya sea para gamificar o para diseñar juegos.

Ambos recomendados (Aunque yo me quedo con los devoradores de cereeeebrooos…)

jueves

¿Micro o Macrogamificación?


Leo un alabado simil de Roman Rackwitz en su web, donde expone (a grandes rasgos) que el fútbol es el acto de correr, gamificado. Entiendo, siguiendo con el ejemplo, que podría entonces considerar el golf como el acto de dar un paseo por el campo, gamificado.

No comparto mucho la conclusión del ejemplo. Al fin y al cabo ¿Se puede gamificar una “actividad-juego” como correr? Desde la experiencia de usuario ¿Es más divertido jugar al futbol que correr? ¿Está más gamificado por el hecho de tener más elementos de juego en el proceso? Supongo que depende. En cualquier caso, más allá de lo anterior debo decir que como aproximación de trabajo el ejercicio que propone Rackwitz sí que me parece muy oportuno: Dada una tarea ¿Cuántos elementos de juego puedes encontrar en ella? Y después de este acto de ingeniería inversa cabe preguntarse ¿Podemos reordenarlos de forma que tengan mayor impacto en el compromiso? ¿Podemos añadir algo a ese mix de elementos? Tengamos en mente que cuando hablamos de incluir elementos de juego, más no siempre es mejor (Preguntad a cualquier diseñador de juegos).

Microgamificación: ¡Eureka! ¡Es una mecánica de juego!
En mi (limitada) experiencia en el campo, esta aproximación al diseño lúdico cobra especial fuerza cuando se combina con el modelo de Flujo de Csíkszentmihályi . Si cada elemento que añadimos o quitamos del mix es analizado en función de lo que aporta a las dimensiones de aburrimiento o ansiedad estamos logrando calibrar el sistema gamificado hasta moverlo al punto de flujo ideal para cada jugador. Dicho de otra manera, si evaluamos cada dinámica o mecánica (y la estética de juego, porqué no) en términos de “requiere de más/menos habilidad” o “genera mayor/menor ansiedad” podemos ir desplazando el momento de juego dentro del canal de flujo.

Una vez hemos mapeado todo el campo de mecánicas, dinámicas y estéticas, no es complicado programar una aplicación que responda al desempeño del jugador, lanzando contra él aquellos elementos que resultan de mayor impacto, o reduciendo los envites cuando el nivel de fallos empieza a ser constante. De esta forma aseguramos la consolidación de la conducta de juego.

¿Es esta afirmación válida en el medio y largo plazo?

El análisis y modificación de elementos dentro de un sistema de actividades me parece una brillante aproximación al diseño de iniciativas gamificadas, siempre que no perdamos de vista que centrarnos en ella única y exclusivamente sería inexacto: Este sistema de elementos debe tener un macrosentido, un todo unificador, un hilo argumental. En definitiva, una historia. Los elementos por si solos a su nivel microscópico solo ofrecen al jugador una sensación parcial, cortoplacista y aislada de progreso, de dominio, de sentido. Hay que combinar ambas visiones: Hay que hablar del "Cómo" y del "Para qué", o si no la idea se queda coja.
Macrogamificación: La historia que da sentido a los elementos
Ya Yu-kai Chou en su fenomenal serie de videos sobre el tema, habla de ver la gamificación como diseño de procesos donde no solo prima la eficiencia, sino que se tienen en cuenta los intereses de la persona. La humanización del análisis de procesos, con toda la subjetividad e imperfecciones que eso conlleva.

Llegados a este punto me planteo la siguiente pregunta: En las organizaciones.. ¿Es este campo un lugar donde RRHH puede aportar valor? ¿O dejaremos a otros esa responsabilidad?

martes

LeaderShitP


Llevaba un tiempo buscando una forma de usar el juego como vía para la reflexión sobre las pequeñas y grandes incoherencias que conlleva la vida como “líder” (signifique eso lo que signifique) y quería basarme en algo conocido y popular, de reglas sencillas, que permitiese al jugador reflexionar sobre su liderazgo sin caer en las mecánicas de pregunta / respuesta y sin sentir que el juego quería “sentar cátedra” en un concepto que, por definición, es complejo y difuso.

Recientemente, cayó en mis redes (virtuales) TuitShit, un juego de mi compatriota aragonés Joaquín Olivan. Tras superar la agradable sorpresa (aquí en Aragón tendemos a pensar que lo bueno lo hacen fuera, soy un tío del montón, que le voy a hacer) lo probé y me encantó como esa narrativa gamberra pone a los jugadores en un estado mental de receptividad ideal para aprender cosas. Gracias a él descubrí lo que significa el punto delante de tu nombre en twitter, por ejemplo.

Si no conoces TuitShit, hazte un favor y disfruta del juego.

Tomando su idea como inspiración (no quiero adjudicarme haber inventado nada) me he lanzado a tomar algunos elementos claves del mundo del liderazgo empresarial, utilizando el tablero y reglas de “La Oca” y el tono gamberro de TuitShit para que los jugadores puedan dedicarse a hablar distendidamente de un tema donde (no nos engañemos) no hay verdades absolutas… Aunque sí mucho mito asumido y mucha investigación científica no utilizada.

Al fin, LeaderShitP!  (¿Se ve pequeño? Usa el botón derecho para abrirlo en una pestaña nueva)

LEADERSHITP, EL DISEÑO DEL JUEGO
Postit, colorcicos y bombillazos, sumergidos en cierto aire de caos, resumen parte del estereotipo asociado a veces a los profesionales del mundo de las empresas cuya especialidad es el campo interpersonal. He intentado que el tablero refleje esos cuatro conceptos, haciendo un viaje por algunos de los estereotipos, tópicos y técnicas más utilizadas (a veces hasta el desgaste): El análisis 360, las agendas ocultas, la ceguera personal, las escuelas de liderazgo, los odios a muerte...

El objetivo es que, usando la reducción al absurdo y la crítica, nos demos cuenta de que las ideas y las técnicas, por muy buenas que sean, dependen del compromiso del que las aplica. Requieren rigor, tiempo y esfuerzo. LeaderShitP es un juego donde hablar sobre el contenido de la casilla es tan importante como tirar el dado.

TENGO MI EGO...
…Y mi autoestima: Te animo a que uses LeaderShitP y lo distribuyas con plena libertad si lo ves útil o divertido, y si procede me gustaría que citases “à la Creative Commons” tanto al creador (@isidrorodrigo) como a la fuente de inspiración (@raulolivan). Digo de paso, para que nadie piense en intereses ocultos, que no conozco de nada a este último, más allá de sus creaciones.

Si lo necesitas más grande, tengo diferentes formatos de mejor calidad, no te rompas la cabeza parcheando. No tengo server para colgarlo, pero pídemelo por twitter, linkedIn, mail...  y te lo envío online sin compromiso. Yo pago los sellos virtuales. Toda sugerencia, comentario o experiencia es bienvenida.

CONCLUSIONES
Curiosamente el rigor, metodología y sistematización que usamos para la gestión técnica de los procesos se nos olvida cuando hablamos de personas. Muchas veces no pasamos de equipo a equipo respondiendo a una planificación, sino porque “parecemos buenos tipos” o porque “parece lo correcto dadas las circunstancias” (o porque no sabemos dónde meter a ESE tío).

Muchos argumentan que “como no somos máquinas” y me parece muy correcto, pero no me parece justificación para gestionar los equipos de manera informal, poco rigurosa o basándonos única y exclusivamente en el instinto o en la mitología popular.

Esta aproximación “sobre la marcha” permite rapidez, pero puede tener resultados desastrosos. 

De la misma forma que sois curiosos cuando vais a comprar un producto que desconocéis o al igual que usáis una metodología rigurosa cuando afrontáis un problema de corte técnico, el mundo interpersonal tiene mucha investigación realizada (y probada) desde la psicología, la sociología y otras ciencias. Cuestiones como qué dimensiones afectan más a la credibilidad personal, qué compatibilidad tienen determinados estilos de trabajo o qué técnicas potencian más eficientemente el liderazgo o la motivación.

Huyamos de la mitología popular, por el bien de los que nos rodean.

Y si no tenéis tiempo / ganas (al fin y al cabo, cada uno tiene su oficio), consultad a un experto. Eso sí: Exigid referencias equivalentes a las que pediríais a la hora de comprarle a un proveedor un producto.

¡Buen juego (y buena gestión de equipos)!

lunes

Lo que pasa en el juego... ¿Queda en el juego?


Prueba a enseñarle a una persona una serie de fotos. Comienza con paisajes, objetos inanimados, y cambia lentamente a imágenes que incluyan personas. Finaliza este proceso incluyendo dos o tres imágenes de un bebe sonriendo.

Observa los gestos más mínimos en la cara de la persona ¿Te ha parecido ver el inicio de una sonrisa al aparecer el bebe? Quizás ha sido algo más explícito, poniendo carita de cachorrito y emitiendo ESE sonido (awwwwnnnn) que significa “qué monaaaadaaa”.

¡¡¡Awwwwwn!!! ¡¡Qué moooonoooo!!
Numerosos estudios han mostrado que uno de los elementos más básicos de interacción social y de los que primero surgen en la vida de los humanos es la sonrisa social, esa que surge de manera voluntaria y busca la aprobación del otro. No existen edades, ni género, ni cultura que se resista a este mensaje. Es universal. Su detección está tan “tatuada” en nuestra caché cerebral que tenemos poco control sobre nuestra respuesta y eso se traduce salvo en contadas ocasiones en una sonrisa recíproca e inmediata. En nuestro interior, se produce un chute de hormonas del placer en nuestros cerebros, y eso contribuye a reforzar la conducta de sonreir... y facilita todo el proceso prosocial posterior: la empatía, el altruismo…

¿Qué tiene esto que ver con los juegos? 

Muchas veces me preguntan cómo de fuerte es el “círculo mágico”, esa membrana de atención focalizada en la que se envuelve el jugador plenamente inmerso en el juego ¿Hasta qué punto un jugador es capaz de trasladar lo aprendido en un juego al “mundo real” y viceversa? ¿O por el contrario, siguiendo el símil futbolístico: Lo que pasa en el juego, queda en el juego?

Me centro en el aprendizaje de habilidades de gestión emocional. Por ejemplo, si la narrativa de juego enfatiza conductas prosociales… ¿Mostrará el jugador esas conductas cuando acabe de jugar?

Un reciente estudio (1) además de recordarnos que personas con altos niveles de empatía muestran una preferencia por las historias de ficción,muestra que la lectura de ficción puede facilitar nuestra capacidad para ponernos en los zapatos de otros, al “obligarnos” a interpretar los eventos que suceden, los posibles escenarios futuros o los objetivos e intenciones de los diferentes personajes, llegando en determinados casos a crear vínculos emocionales de afinidad similares a los mostrados en los estudios sobre trasferencia emocional entre jugadores y sus avatar (¿Alguien ha pedido un Tamagotchi?).

Los píxels también lloran...
Otro factor a tener en cuenta es que la ficción pone al lector en un cierto estado de “predisposición a creer”. Dentro de un orden, sacrificamos nuestras preconcepciones para escuchar la historia antes de crear nuestra interpretación de hechos e intenciones… ¿No es una actitud deseable cuando tenemos que afrontar problemas en la vida real, en lugar de reaccionar en base al pasado o nuestras ideas preconcebidas (y a veces inconscientes)?

Paraos un momento a pensar en las implicaciones de estos resultados para el diseño de juegos que fomenten los valores y la integración social y el valor que puede aportar en la escuela y en las organizaciones.

Por supuesto no es el único estudio en esta línea, y no caeré en la simplicidad de asegurar una causa-efecto (si lees ficción, tendrás más empatía), pero me parece un factor a tener en cuenta a la hora de diseñar juegos para la educación y en especial en la definición del elenco de personajes y su “vida interior”. Sin desestimar el impacto estético de mundos virtuales y animación 3D, los educadores tienen aquí una oportunidad de oro para aportar valor usando una herramienta tan básica y efectiva como es la narrativa, la definición de personajes y la historia.

Programas como ADRIFT permiten interfaces relativamente intuitivas para crear entornos literariamente atractivos. Con ese perfil de jugador treintañero (40% femenino) que ha vivido Monkey Island o los oldies de la ficción interactiva, que lleva trece años jugando y que imaginaba una nave espacial gracias a tan solo tres píxeles, no creo que haya problemas de adaptación (¡Atención a la oportunidad de negocio, gente del business training consulting!).

Por otro lado, alguien puede decirme que es complicado “hacer que los jóvenes lean” en este entorno tan interactivo y multimedia, y estoy de acuerdo… en parte. En efecto la narrativa tendrá que tener otro estilo, más directo (agresivo, si quieres verlo así), más concreto, con muchos más momentos donde decidir… ¡Ey! ¡Ahí está el reto! ¡Nadie dijo que fuera fácil!

¡¡Yeeeeyyyy!! ¡He superado esta unidad didáctica!
Me gusta mucho quienes ven el juego como una importante herramienta para la construcción de sistemas sociales estables y beneficiosos para sus miembros (Amy Jo Kim es para mí una referencia en ese sentido), creo que es un fin emocionante a todas las edades y que puede suponer una potente palanca de cambio por su efecto escalable (de la persona al grupo a la sociedad…).  Además, ver una "cara Toledano" en alumnos o adultos jugando (de esos "educativos")... es algo que no tiene precio. 

Todo diseñador de juegos educativos debería buscar sacar esa cara al alumno-jugador.


 (1) Bal PM, Veltkamp M (2013) How Does Fiction Reading Influence Empathy? An Experimental Investigation on the Role of Emotional Transportation. PLoS ONE 8(1): e55341. doi:10.1371/journal.pone.0055341

domingo

Jugando a los MOOCs

Comencé hace unas semanas el curso Learning Creative Learning del MIT, y he de admitir que lo hice con cierto respeto. Mis dos experiencias más recientes han sido el curso de Gamificación del profesor Werbach y el curso de Creatividad de la profesora Tina Selig y puedo decir que han sido diametralmente opuestas, aunque en ambos los contenidos del curso me parecieron excelentes (Mientras que el primer caso participé y finalice, en el segundo caso me desenganché casi al principio, superado por el curso).

Learning Creative Learning es una excelente oportunidad de reflexionar sobre el proceso de "Aprender a aprender", una de las habilidades que la UNESCO y otras entidades internacionales marcan como crítica para nuestra empleabilidad futura (y yo añado que para nuestra adaptabilidad a la vida, no solo al marco profesional). En este sentido, estas experiencias me han permitido pensar sobre mi experiencia con los MOOCs y porqué me he descolgado de uno y no de otro. Voy a divagar un rato sobre el tema (así que ponte cómodo, avisado estas ;D )


Primero, la participación en un curso de estas características debe ser voluntaria. El "hazte este curso, que es gratuito" no funciona. Debes querer participar por el hecho de disfrutar del viaje, no por el destino final (por ejemplo un certificado, o la aprobación de tu jefe). Solo una combinación de interés, esfuerzo e iniciativa propia te asegura el éxito real en un MOOC

Segundo, no gustará a todo tipo de estudiantes. Por hacer un paralelismo con los tipos de jugadores, aquellos centrados en la adquisición o la competitividad no van a encontrar grandes motivaciones en el entorno de aprendizaje "tipo sandbox" que no posee un itinerario de aprendizaje con hitos marcados o unos ejercicios que te permitan compararte con otros.

MOOCs como Lego (de los viejos)
 Tercero, requiere tomar responsabilidad real sobre tu propio aprendizaje. Creo que yo fallé en este tema en mis primeros flirteos con los MOOCs. Esperaba que me dieran las cosas "hechas": Ejercicios con una única solución, foros de discusión ordenados y organizados... Esto no funciona así. Hay gente que aprende bien en el gigantesco foro general de miles de personas y cientos de debates, pero si no es así... ¿Qué te impide crear una comunidad más pequeña y manejable, o específica de un tema e invitar a la gente a unirse? G+ Facebook... permiten este tipo de iniciativas de forma gratuita. Ahora me parece evidente, pero en mis primeros MOOCs tenía la sensación de hacer algo "ilegal".

Un sistema de participación voluntaria, no válido para todos los jugadores, condiciones de perder / ganar, feedback inmediato... ¡A mí esto me suena a cuando hablo de juegos! Al final, me estoy dando cuenta que los MOOCs tienen mucho de "jugar a aprender", te permiten disponer de una plataforma donde manipular ideas y conceptos y someterlos a la crítica de otros, en un proceso de prototipado rápido de ideas. Te permiten conocerte mucho mejor, saber qué te gusta y cómo aprendes de manera más eficaz, y una vez tienes esa información te obligan (si quieres superar el curso, claro) a diseñar un entorno personal de aprendizaje en el que te sientas cómodo y no aceptar de forma sumisa el impuesto.

Cuando esta filosofía empiece a aplicarse en las empresas, tendremos realmente "organizaciones que aprenden". Vamos a por ello.