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domingo

Jornadas de Gamificación en el Aula 2017

Lo primero es lo primero: Agradecer a la gente de Marinva en general y a Noemi Blanch en particular. Sin ellas este post no sería posible, y además mi vida tendría siempre un poquico menos brillo.

Las jornadas de gamificación (#jga17) han sido una mañana caótica, divertida, enrevesada, incompleta (ver el epílogo al final), gamberra e inolvidable (no había más que ver el tríptico y el proceso de inscripción a ponencias). En resumen, lo que se podría esperar de tratar de catalizar por primera vez el flujo creativo y la pasión de casi cuatrocientos docentes con ganas de marcha.

Bien rodeado, para empezar
Si por el contrario buscabas un evento con estructura, rutina, palabras esdrújulas con mucho anglicismo, gente que te diga lo que tienes que hacer o corbatas... este no era tu evento.

Yo me lo pasé como un enano.

Al principio mi intención era compartir con vosotros cada jornada, aunque como muchas han quedado grabadas y se pondrán a vuestra disposición, poco aportaría describirlas ahora. Solo puedo compartir borrones de recuerdos...

Poso mi mano en la barbilla y miro hacia arriba, al estilo de los miembros del Club Unicornio. 

[La imagen del post riela, como ondas en un lago]

Oriol y el caballero Javier, otorgando premios

La apertura por parte de un número uno en el campo, D. OriolComas i Coma, recordando la importancia de tener curiosidad por aquellos que jugaron antes que nosotros... Del Emperador Shun a Sid Jackson, parando en boxes para meter una sutil puya en forma de reflexión terminológica al concepto de gamificación concebido desde su actual orientación mayoritariamente conductista, cortoplacista y simplificada. ¿Qué más puedo decir? De un hombre con quien comparto modelo y color de zapatos Camper, solo puedo esperar buen criterio.

[Flash]

Jose Luis Redondo. Atentos al juego que han hecho sus alumnos

Planta 2, sala1. Jose Luis Redondo. Corre, corre, que ya ha empezado. Pero este crack, acostumbrado a lidiar en clase, no pierde el hilo de su charla mientras hace un gesto para que Noemi y yo entremos. Hop. Me maravilla el desborde creativo de un hombre que provoca a sus alumnos para aprender con juegos sobre el medio físico, el Furdyburi de la revolución industrial o la vida en un gulag. Me quedo con la idea que el diseño lúdico no depende del contenido, sino de la actitud lúdica de las personas... algo de lo que saben muy bien las Marinvas.

Esquivamos el rayo tractor de las mesas donde se venden juegos para entrar al aula donde Nacho Maté, imbuido del poder de San Jorge, defiende el uso del rol para vivir la historia, no para exponerla. El esfuerzo creativo y de curiosidad que supone a un alumno crear un personaje en un periodo histórico puede ser una palanca motivacional mucho mayor que cualquier buena arenga... o que cualquier buena evaluación final.

Nachuthulu Maté
Nacho, siempre serás la primera persona a la que vi poner en un powerpoint La Llamada de Chtulu (recomendandolo para vivir los años 20. Mis respetos). Ya solo me queda ver a alguien recomendando Paranoia. Me queda claro que el contenido debe vivirse, no expenderse como si fuésemos máquinas de tabaco.

[Fundido lento a blanco] 

Tras caer esta vez si en el rayo tractor (ahora si) y comprar "el Laberinto Mágico", nos vamos a conocer "La Isla del Tiempo" de la mano del equipo de Funnynnovation con Pepe Pedraz a las maquinaciones lúdico mecánicas, Yon Salgado al timón narrativo y JL Zazo entrando por tus ojos a golpe de pincel.

Pepe, JL y Yon nos dedicaron su tiempo y su Isla
La brillante mezcla de fábula, juego de roles, elige tu propia aventura y Edward de Bono se encuadra con una estética visualmente inmersiva y una historia brillante en su simpleza y su flexibilidad.

De estos locos aprendo que todavía quedan muchas combinaciones imposibles de mecánicas por descubrir, que queda todo un horizonte lúdico por jugar.

[Fundido a negro, suenan los pitidos del NODO... pero no el nacional, el de Innsmouth]

Las aventuras de Oscar Recio Coll tratando de llevar el idioma de Ávalon a los más recónditos lugares del norte de nuestra piel de toro, donde a veces las reticencias culturales solo pueden vencerse con dados, piezas y ayudas tentaculares.

No os dejéis engañar por sus gestos. No le asusta nada.
De oir a Mr. Wolf aprendes a ser valiente, a no olvidar para qué estamos aquí los docentes y a recordar que, si al final se ponen muy pesados, con creatividad todo puede quedar dentro de currículo. Docente lúdico no significa docente sin valores educativos. Más bien todo lo contrario.

[Rielar de nuevo, vueslta al presente] 

Me ha encantado el evento... 

... Por ver mucho, mucho potencial en esta comunidad docente, peleona y emergente de la que me siento un granito más. No solo en Educación, sino en el mundo de la cultura. Por ejemplo: atento querido lector a Ana Ordas, porque mi apuesta es que en doce meses va a ser, junto con algunos locos que reclute, una de las palancas del cambio en bibliotecas como lo están siendo todo el equipo detrás de las jga.

... Por esas bambalinas que echaba de menos desde que montábamos los gamification spain meetups. Las conversaciones sobre el juego y otras fieras, en este caso encuadradas primero en la grandeza del claustro Salesiano y después en el íntimo cobijo conspiracional de Cuarto de Juegos (al que seguro que volveré, como Terminator)

Un rinconcico lúdico recomendado
Lugares donde contagiarme de la pasión de Clara, de la generosidad del equipo de la bombilla (Pepe, Yon, JL) & familia, del positivismo de Azahara, del wolfinesh de Oscar (pocos nombres de twitter he visto TAN bien puestos). Y alguno con el que me queda pendiente una charla sobre sus monstruos :D. No importa que mi bolsillo se resienta cuando, además de un juego en la bolsa ganas, tanto por la parte del corazón.

... Por volver a ver a viejos conocidos de otros foros. Gente que se sigue acordando de tí por haberles dado clase en IEBS o por haberles abierto las puertas del potencial del juego y que te hace sentir un poco viejuno, pero en plan bien.

Y sobre todo porque un evento del que no solo te llevas ideas, sino que te hace pensar y vivir la educación, solo puede catalogarse de éxito.  ¡¡¡Enhorabuena!!!


¿Un titular como conclusión? 

Tengo ganas que mis hijos crezcan, para que puedan tener la suerte de aprender con alguno de vosotros, pequeños héroes.


Por todo eso, y muchas cosas más, solo puedo decir: ¿Cuándo el próximo?

(1) Epílogo: ¿"Incompleta"? 
Si, incompleta... ¿O alguien sabe qué pasó con el caballo del caballero Javier Espinosa? Hay testigos que vieron al propio caballero sacar al equino en bolsas de supermercado, para alimentar a Aitor Barbosa, que estaba famélico desde la cena de la noche anterior... pero son solo teorías.

sábado

Gamification: El dado dormido

El otro día me preguntaban mi opinión sobre el estado de madurez de la gamificación, sobre quiénes eran pioneros y otras hierbas. Imprudente persona, no sabe lo que es preguntarme por algo que me gusta.

¿Sigue España siendo miembro del podio que lidera este campo? Hoy diría que no. Simplemente porque creo que ya no existe "podio". ¡No lo leas como mal síntoma, querido lector!, Esto significa que hemos dejado atras el subeybaja de la curva de Gartner y empezamos a entrar en un momento de uso más calmado y sensato del concepto. Si quieres parecer un profesional, ya no basta con usar hype y gamification en la misma frase.

¿Por qué digo que no hay podio? Mira a tu alrededor. Los puntos, medallas y rankings (PBL) se han adoptado como componentes en la mayoría de sistemas de interacción contenido-usuario. Elije un proveedor de formación, un producto, un servicio... y podrás encontrar sucedaneos más o menos explícitos de PBLs. Son algo tan común que comienza a ser como las tarjetas de fidelización: Tienes tantas a tu disposición que simplemente empiezan a perder su poder motivador.

Basar un sistema exclusivamente en PBL es una tendencia normal: ¿Por qué?

  • Los puntos virtuales son el paso más sencillo de implementar, más explícito e inmediato para dar valor a conductas frente al usuario, y pueden evolucionar a 
  • Las medallas dan un hilo argumental, una especie de "narrativa del todo a cien", sin tener que generar decisiones significativas (no, no es peyorativo)
  • Los rankings son una forma sencilla de dar un aspecto "multijugador"... aunque realmente pueda no existir más interacción real que la comparación de posiciones


¿El problema? Los PBLs son la parte más teleológica de un sistema lúdico, por su propia definición generan las dinámicas más deterministas y menos flexibles. Son como los huesos del cuerpo: Sólidos, necesarios, pero solo pueden moverse de una forma finita. 

Si no posees una experiencia amplia en lo que el mundo del juego puede ofrecerte. Si solo has flirteado brevemente con una par de videojuegos, es normal que solo hayas visto sus características más salientes (los puntos, las medallas, los rankings), pero no por ello las más eficaces.

¿Has jugado a rol, a Timeline, a Dixit, a Imagine, a Ikonikus, al Espía que se perdió? ¿Has estado en un escape room? Juega, y analiza si las dinámicas que se generan son realmente fruto de los puntos, logros o el ranking de ganadores.

Resultado de imagen de jugando a rol
KoDT - Dinámicas emergentes que no logran los PBLs
Por eso 9 de cada 10 veces mi primera recomendación cuando va a contratar un proveedor de soluciones gamificadas ("experto") es que le pregunte: "¿Qué juegos puedes recomendarme?" y que le explique de qué va y porqué se lo recomienda.

Lo dije hace un par de años subido al escenario del Gamification World Congress, y lo digo ahora: ¡Jugad, malditos, jugad!

En mi opinión, la mayoría de las propuestas de diseño de sistemas gamificados son como las consolas game & watch. Fugazmente divertidas (2-4 meses), novedosas en su época, pero cercadas por un número finito de posibilidades. Como el sistema no da más de sí, solo podemos darle más velocidad, pero no pueden salir conductas emergentes diferentes a las que valoran los puntos y las que "puntúan" para el ranking o la medalla de turno.

¿No me crees? Mira el boom de Pokemon Go y su posterior desinfle. Es lo mismo que pasa con muchos sistemas de gamificación implantados. ¿Cuántas de las propuestas presentadas en un Gamification World Congress mantienen su nivel de éxito al año siguiente? ¿Cuantas de las acciones que un jugador hace en un sistema gamificado son realmente épicas?

Resultado de imagen de game and watch
Game adn watch - Divertido, pero limitado

Respondiendo a la pregunta del inicio, creo que el dado (si, el dado. No el mando de la consola) está hoy dormido. La gamificación está encerrada en el bucle de las cuatro mecánicas corporativamente aceptadas.

Pero también creo que eso significa que hemos abierto una puerta. Que las excepciones comienzan a aparecer, como sueños dentro de ese dado dormido. se oye entre bambalinas el movimiento de irreductibles galos que abogan por los escape rooms, por las fichas de personaje, por el rol en las aulas y por recordar que la importancia de es poner detrás de la pantalla de juego a un humano como maestro de ceremonias lúdico, no unas líneas de código.

Y me gusta, especialmente, que sea mayoritariamente en el ámbito de la educación. Sirva este post como reconocimiento y agradecimiento a esos luchadores que inventan, se salen del molde y ni siquiera se plantean algo como "Ah! ¿Pero esto no se podía hacer?" Ole vuestros huevos / ovarios. Seguid así, contra claustro y marea.

¿Sabes qué, querido lector? Creo que hay que darle más visibilidad a todo eso, porque será la que nos permita salir del bucle. Vamos a destapar la gamificación en B, la de trinchera, la de "tablero".

¿Te animas? ¡Habla de ello! Busca y comparte los secretos tesoros lúdicos que se están creando.

PD. Cuando hablo de agradecimientos, no doy nombres en este post porque empezaría por las Marinvas, los Ripoll, los Pedraz o las Balcazar, los Escribanos, los Redondos, los zombiólogos, los... seguro que me dejaría alguno, y sería un error inexcusable. Así que no doy nombres.

domingo

Escape (Class)Room - Gamifica el salón de tu casa

Probablemente, querido lector, has escuchado hablar de la fórmula "Escape Room", donde una serie de acertijos y puzzles se alinean en un hilo argumental más o menos sólido para generar una experiencia destinada a impactar poderosamente en nuestra autoimagen al progresar frente a una situación aparentemente irresoluble mediante mecánicas de dar orden, descubrir patrones e interactuar socialmente.

Aunque la burbuja se ha despertado y comienzan a aparecer como setas en Europa (ya verás este verano en cuanto por ejemplo el sector hotelero le vea el potencial para atraer clientes) la idea no es nueva.

En Asia causa enorme sensación desde hace bastantes años, llegando a llenar estadios. Hay una enorme oferta en el mundo de los videojuegos (donde resulta un interesante ejercicio para programar cadenas de causa y efecto) e incluso hemos podido ver versiones televisivas como el clásico francés "Fort Boyard" (que llegó a tener un juego de tablero aunque en España no cuajó) o "Race to Escape", una fugaz versión televisiva del sistema de la mano de GoggleBox Entertainment. Si, y "La noche de los Castillos", a la que solo le faltaba Bertín Osborne presentando.

Fort Boyard. No, no es Joaquín Reyes
En otros foros, el cine español tiene varios ejemplos muy reconocibles, como la adaptación de la obra teatral "El método Gronholm" o la película "La habitación de Fermat". Incluso muchos libros de Dan Brown recuerdan este mismo estilo... ¿Lo habías notado?

Y es que esta solución, además de resultarnos muy atractiva ya sea desde una posición de jugador o puramente vicaria, presenta una estructura que no solo permite entrenar habilidades de comunicación, manipulación espacial o análisis y síntesis (entre otras). Cuando el argumento temático que une los puzzles ha sido cuidadosamente diseñado y los engarces entre acertijos siguen las reglas del Flujo, estoy convencido que la información presentada en un contexto de tal intensidad emocional y cooperativa puede hacer que esta se reciba y se recuerde en el largo plazo con mayor probabilidad.

Piratas contra la piratería del s.XX

Con este objetivo me pregunto ¿Qué pasaría si nos llevamos la esencia del escape room a una clase? Al fin y al cabo, aunque podemos optar por diseños donde lo que prima es el efecto especial o los acertijos físicos, siempre existen versiones donde la creatividad se vuelve más importante que la parafernalia física.

Por supuesto podemos pensar que esto es inviable, sobre todo viendo las creaciones de empresas como Evilusions, la presentación en DVD / VHS de Atmosfear o más recientemente la versión DIY "Escape Room" de Identity Games. Sin embargo no olvidemos que hay formas sencillas de implementar estas mecánicas con un resultado igual de potente, como la combinación de cartas para crear un código de Unlock! (del cual os recomiendo al menos probar su print & play) o el Mistery at the Stargazer's Manor con su ruleta que recuerda a las claves de protección antipiratería de los videojuegos de Lucasfilm.

Para mí no es el mejor, pero sí uno de los más populares

Hoy solo quería dejarte esta idea, por si te inspira. Creo que no soy el único porque precisamente dando vueltas al tema veo que Pepe Pedraz y algúna otra persona del mundo de la educación  estamos moviendo neuronas en esta dirección.

¿Quizás no estamos tan lejos de encontrarnos ante procesos de selección o un examen de una asignatura donde se utilizan aspectos extraídos de un escape room? El tiempo lo dirá. Yo le veo potencial y creo que el proceso de diseño es muy similar al que usamos en gamificación, pero con más énfasis en las actividades y la historia y menos en los puntos, las medallas y los rankings. Lo cual siempre es un soplo de aire fresco y un reto muy atractivo.

Si alguien se anima, como siempre a su plena disposición para intercambiar ideas.

***

¡Ah! ¿Es posible que vengas intentando escapar del post de Pepe? ¡Haz clic AQUÍ, para seguir buscando una salida, e igual puedes encontrar cosas interesantes por el camino!.

Hecha la ley, hecha la trampa

Todos aquellos que habéis jugado alguna vez (esto es, todos aquellos queridos lectores que sois seres humanos) habréis vivido en directo o diferido situaciones en las que un jugador acusa a otro de "hacer trampas". En mi casa, ya jugases al parchís o al tute, "tramposo" era una de las cosas más horribles que te podían decir, y generalmente llevaba aparejada la temible maldición "la trampa acampa" que entonada por el resto de jugadores te vaticinaba la enconada oposición del resto de plantilla social en futuras lides.

Probablemente no es una situación que queramos en nuestros diseños.

El concepto de "trampa" en el mundo lúdico genera un enorme debate tanto en sus componentes como en su definición (no solo va a ser la gamificación la que tenga ese honor). Durante este último año, mientras testeábamos Questium entre estudiantes, he podido ir construyendo mi particular sistema de creencias en torno al concepto y reencontrarme con mis ideas sobre el concepto de equilibrio aplicado al diseño de soluciones lúdicas.

Un momento... ¿Eso se puede hacer?


Hoy os comparto lo que he aprendido (hasta ahora) sobre el tema por si es de utilidad. Como siempre la idea es no dar recetas, sino unas bases conceptuales claras que sirvan sin importar si vas a diseñar una app, un juego de mesa o un "escape room".

Desde mi experiencia, existen dos posibles síntomas en un entorno lúdico que hacen que en las mentes de los jugadores salten alertas sobre la posibilidad de trampas: 
  • Un resultado inesperado y muy por encima de la media: Aquí es fundamental la percepción "inesperada". Si juego un uno a uno contra Messi a futbol, el resultado no es inesperado. 
  • La aplicación de una estrategia nueva en el campo de juego combinando de forma innovadora elementos ya existentes y sin romper una regla explícita.

Ninguno de los dos síntomas indican por sí solos que la trampa se haya producido, aunque es curioso ver que generan la suficiente energía en el resto de jugadores como para encender mecanismos de autodefensa que nos hagan buscar la trampa. 

Al fin y al cabo, son pocos los jugadores que aceptan estoicamente y sin algo de defensa que "ese otro jugador es mucho mejor que yo" sin pensar que el resultado se debe a la ruptura malintencionada de reglas y no tanto a la habilidad.

¡Trampas! ¡Trampas!


Una vez han saltado las alarmas, los jugadores buscamos sobre todo dos tipos de indicios para interpretar cómo se ha logrado el resultado o cómo se ha aplicado la estrategia:

¿Se lo ha currado o ha usado elementos externos? 
Esta es fácil de demostrar: Si repite el desempeño en un entorno controlado o tras ver cómo lo hace yo sería capaz de repetir la estrategia (quizás con entrenamiento), es menos probable que considere que hace trampas.

¿Se ha saltado alguna regla que considero esencial en este juego o en esta experiencia? 
Esta es más compleja de demostrar, sobre todo si el juego tiene diferentes significados para cada jugador y no hay un conjunto compartido de significados en las mecánicas y valores en la experiencia de juego.

Pensad que todo este proceso de toma de decisión sobre trampa / no trampa se produce en milésimas de segundo. Por supuesto que luego podemos justificar, aclarar la situación o demostrar la habilidad, pero cuando el punto de partida del interlocutor es una creencia firme sobre la presencia de trampas, preparaos para un proceso de demostración especialmente duro.



Debemos tener en cuenta que jugar en un entorno donde tienes jugadores muy por encima tuyo no siempre es una situación apta para todos los públicos, en especial para ciertos tipos de jugadores, por lo que incluso si las anteriores preguntas indican que no hay trampa, un pequeño porcentaje de usuarios puede seguir viéndola, simplemente para mantener a salvo su autoimagen y su experiencia de juego satisfactoria.

Por eso mismo quiero dejaros de regalo de fiestas...

Tres truquillos fáciles para reducir la percepción de "trampas"


Evitemos resultados inesperados.
Que el desempeño de cada jugador vaya siendo progresivo y lo más público posible. Por ejemplo:

  • Si tenemos un ranking, mejor que se actualice en tiempo real que una vez al día. 
  • Si repartimos logros que solo puede obtener un jugador, segmentemos el logro en tres partes y hagamos público quién va consiguiendo cada una.

Reaccionemos de forma rápida a nuevas estrategias.
Bien denunciando la estrategia para evitar impactos negativos en la experiencia de juego general o bien facilitando pistas o tutoriales para equilibrar la habilidad de toda la comunidad en el juego.

Diseña sistemas de equilibrio asimétrico.
Un equilibrio asimétrico es aquel donde los jugadores aunque comparten las mismas reglas macro, no tienen un mismo set de opciones, estrategias o incluso objetivos. Por ejemplo el parchís o Timeline tienen un equilibrio simétrico. La Isla Prohibida no.

Y dicho esto...

Un reto final para tí, querido lector


Buscar el juego de mesa "La Isla Prohibida",ver de qué va, probarlo y pasármelo en grande. Y de paso analizar cómo sus mecánicas generar equilibrio y dónde surgen las trampas,

martes

Bonus: 5 cosas que me gustaría ver en próximos GWCs

Partiendo de la base que el evento me pareció espectacular, no puedo evitar hacer mi particular "lista de los deseos", siempre desde la humildad y comprendiendo que una obra de este tipo requiere de una ingeniería logística que yo jamás sería capaz de realizar (al César lo que es del César).

Vamos a ello:

1. Estoy de acuerdo con el cambio de nomenclatura del Congreso, centrándonos en el objetivo (engagement) más que en la forma de alcanzarlo (gamification o lo que proceda). Eso si, me chirría mantener el concepto "digital", especialmente a la vista de las ponencias que pusieron en pie al público aplaudiendo.

Los puristas de la gamificacion que piensen que con este cambio se desvirtúa su campo (si es que podemos llamar "campo" ya a la gamificación, que particularmente no lo creo), que vean que precisamente con esta estrategia existe una oportunidad memorable para repensar otros foros específicamente dedicados al desarrollo práctico y disección avanzada de proyectos de gamificación (¿Alguien dijo meetups?). Solo hay que poner sitio, día y hora.



2. Me gustaría ver ejemplos prácticos propios de los gamificadores Top 10 (Ya sabéis de quien hablo). Curiosamente la mayoría de presentaciones de casos prácticos que hemos visto aportan también su propio marco de trabajo, casi siempre inspirado por los Top 10.  Me encantaría una disección detallada y transparente de uno de sus casos (no casos ajenos) de la mano de Yu-kai Chou o An Coppens o Andrezj o incluso... ¿Sebastian Deterding?

Si hace falta superar unos retos a lo largo del Congress (o del año), firmar un NDA o traer a los MIB, yo estoy dispuesto :D



3. También me encantaría una breve sesión tipo "Qué fue de..." revisitando algunos de los proyectos e ideas de los primeros GWC para saber cómo ha evolucionado tanto la propuesta como los juegadores y la organización a la que pertenecían. Este es, de todos, el que más me encantaría escuchar.


4. Conocer como logran el compromiso de su "público" gente de otros medios, más alejados de los clásicos videojuegos o TV: magos, músicos... creo que podemos aprender cosas fascinantes de esa interdisciplinariedad.


5. Y un final más ÉPICO, menos abrupto. De esto la culpa es de los organizadores, que me tienen bien acostumbrado :D

En todo caso, un evento excelente, recomendable e irrepetible (al menos hasta el año que viene). 

¡Enhorabuena!

lunes

Gamification World Congress 16 - Cierre

Llegamos ya querido lector al final del evento de referencia en gamificación (y engagement), con un vídeo en el que sobre todo hablo de:

  • El reto sencillo y contundente de Kevin Werbach (Wharton School) lanza a la comunidad, usando como referencia http://quanticfoundry.com/ y bajo el lema "Let's get serious!"

  • Los motivos por los que me ha sorprendido el contenido de la ponencia de Melinda Jacobs (Subatomic)

  • Porqué me paro a pensar si "Play the game" de Motorhead sustituirá a "Spoonful of Sugar" de Mary Poppins como himno lúdico, gracias a la ponencia de Andrzej




¡Y mañana, el bonus con mis propuestas para el próximo evento!

domingo

Gamification World Congress 16 - Ponencias de la tarde (Educación)

En el que hablaremos de la que en mi opinión ha sido la mejor ponencia de todas, la de Anna Vilaró (Colegio Sant Andreu), que consiguió levantar al público, curiosamente con ejemplos de mucho "engagement" pero muy poco "digitales" ya que se trataba de tres casos de juegos de realidad aumentada (tomemos nota de esto, porque me parece una reflexión interesante).

Anna Vilaró pone la cara a un proyecto inspirador y generoso
También analizamos dos propuestas que provienen del mundo universitario:

  • La de Sylvester Arnab (Coventry U.), interesante por presentar uno de los propósitos más importantes de cualquier solución lúdica


  • La de Scott Reinki (Ball State U.), premiada con el Award de Educación

Desde la perspectiva cinematográfica y audiovisual, Alejandro P. Waudby además de dar ejemplos para el aprendizaje de una segunda lengua (no, Duolingo no) ha sacado por fin a la palestra algo que llevaba esperando toda la tarde: el reto que tienen por delante los maestros para dar el salto en un entorno educativo donde los alumnos con superpoderes serán los protagonistas. 

¿No es bastante habitual que hablemos de lo buena que es una innovación educativa o del impacto que tendrá en los alumnos y nos olvidemos de abordar los miedos de padres y docentes (que también son humanos)?

Sobre este tema agradecer el intercambio de ideas y pareceres en el afterparty tras el congreso a Santiago Vallejo y Carol Cristanchi (@SantiagoBio y @carol1nth3sky que además de pilotar Zombiología son docentes y padres), al gran Doc Flavio Escribano (@ludictador GECON y mil cosas más), la mente privilegiada de Ruth S. Contreras (@ruthsofia Vic U.), la knowmada Azahara García (@azaharaTIC Conecta13) y Clara Cordero (@agoraAbierta) con la que tengo el reto de acabar el GamificaMOOC  (... visitad ahora mismo http://www.agorabierta.com/ , insensatos!)

Son un montón de enlaces, pero merece la pena disfrutar de todos y cada uno de ellos.

En el fondo, de ESTO va realmente el #gwc

Ha cerrado la tanda Angel González (Telefónica Educación Digital) compartiendo trucos prácticos de su repetida experiencia en diseño de MOOCs para docentes... y lanzando la frase más acertada para poner broche final a esta franja de ponencias.

Lo dicho, querido lector, te dejo con las reflexiones de la tarde. Mañana, el fin de fiesta.

sábado

Gamification World Congress 16 - Ponencias de la mañana

En el que hablamos en primer lugar de los conceptos generales y tendencias que se abordaron en la primera franja de ponencias para asentar el conocimiento sobre todo de los más recientes embarcados en esto del "compromiso digital" (Y para generar necesidad y ganas de quedarse al resto de la jornada, claro :D):
  • Una charla de definición: Qué entendemos por "compromiso" y su utilidad en el éxito empresarial, con la ponencia de A. Tornero (PwC)
  • Dos charlas (Yu-kai Chou y Susanne Timsjö) presentando una tendencia clara: Cómo las empresas están adoptando para lograr ese compromiso estrategias basadas en la experiencia de usuario interno / externo, el juego y en concreto la gamificación 

Y en segundo lugar:
  • Damos un repaso a las ideas más significativas que yo me llevo de los ejemplos prácticos de Joshua Wong (Ojo en LinkedIn al recorrido profesional de este ponente, no os quedéis solo con su posición actual en HRTechTank + GamFed) sobre Gamificación de la administración pública y Manuel Pimenta (Novabase), sobre gamificación de un evento.
  • Hablo de la primera vez que oigo una charla de Flavio Escribano (GECON) donde no se nombra el sexo en algún momento de forma directa o indirecta (aunque se adelanta una interesante primicia sobre el Gamification Model Canvas)
  • Y logro entender los motivos de Marc Lladó (AD-Pure) para hacer una ponencia donde la gamificacion no es la palanca principal de su discurso.

Y también hablamos un poquito (pero poquito) del Octalysis.



Algunos juegos nombrados han sido EDR 13, o DWP Idea Street

Sobre Ercan Altug Yilmaz, experto en tecnologías de aprendizaje en Yum! Brands, (grupo que engloba cositas como KFC, Pizza Hut o Taco Bell) os dejo un aperitivo hasta que tengáis las charlas en el canal de Youtube, con el resto de ponencias de otros GWCs

Allí también podréis encontrar la ponencia de Alberto Tornero sobre ideas y su marco legal  a la que hago referencia en el vídeo.

Y tú, querido lector, ¿Qué idea(s) te llevaste de esta primera parte de la jornada? ¡Deja un comentario y multipliquemos el aprendizaje!

viernes

GWC16 - Visión general

Donde hablamos de algunos cambios llamativos en la denominación del evento y posibles motivos del mismo, las características del lugar donde se ha realizado, las cuestiones que han cambiado tras escuchar las peticiones de la audiencia del gwc2015 y el estilo de nuestra nueva anfitriona, la gran An Coppens.

¿Habrán conseguido estar a la altura de otros años? Lo detallo en el vídeo, querido lector, mientras me tomo una copita a la salud de Pernod Ricard.

miércoles

Gamification... ¿Una victoria pírrica?


Donde hablamos de uno de los autores que ha dado a la gamificación una de las definiciones más usadas por la gran mayoría de nosotros y analizamos "La victoria pírrica de los estudios sobre juegos", una de sus últimas publicaciones que aunque está ligada al pasado, presente y futuro de los estudios sobre juegos, bien podría aplicarse a la línea de tiempo y evolución que está viviendo la gamificación en nuestros días.

El documento de referencia en cuestión puedes descargarlo, querido lector, aquí.

lunes

De GWC a GWC...

Un añito sabático totalmente voluntario se acerca a su fin, marcado en su comienzo y ocaso por el evento de referencia en Gamificación. Me encanta la casualidad que mis últimos post fuesen una crónica de Gamification World Congress, y los primeros de esta nueva temporada retomen este tópico.

Calentando motores con el aterrizaje inminente de un nuevo GWC, tengo muchas ganas de escuchar los ejemplos que se pongan para medir cuánto hemos evolucionado y contrastar dos tendencias que me parece observar desde esta cómoda segunda fila en la que estoy hoy:

La primera, ha sido una experiencia asistir estos doce meses a la esperada y natural proliferación de autoproclamados expertos del tema que siguen usando ejemplos "clásicos" de gamificación. Para todo el que quiera posturear de gurú ante personal inexperto, os dejo estos cinco ejemplos para que no tengáis que andar buscandolos por la red. Tomadlo a modo de parodia, aunque con fondo de cierta seriedad.



La segunda, he perdido el pulso a la comunidad de gamificadores gamberros y desenfadados que campaba por las Españas y que creo que eran una de las mayores envidias de este campo de conocimiento entre el resto de profesionales a nivel mundial. 

Espero que la falta de pulso sea simplemente mi distancia, y no sea una realidad, porque sería realmente una pena.

Lo dicho: Calentamos motores, y despegamos.

sábado

Juggling with Gamification Gurus weightings

Hi friends, hola amigos (Sorry, just training for this year Gamification Design MOOC).

As you may know, after an awesome chat with Toby Beresford about metrics and gamification, he let me propose a new weighting of the gamification gurus ranking for next month, justifying my proposal. Not because I’m more objective or wise than other gamification professionals, but because I was just there talking with him (and because this way the next nominee will surely bright when compared with my redesign :D)

I eagerly accepted the challenge (of course!) and here is my exploration on the topic.

First, a purpose

What defines a “guru” within a community? Lots of things, I know. But taking into account that gamification community is not so huge and that one of the main milestones I think we need to achieve is proactive interaction (not among members, but with the generated content), here it is my definition.

Gamification guru’s ranking should identify the members creating the content that motivates other people to engage with it the most, generating in turn their own contents and making community knowledge grow.

It’s not a tweet size purpose, but almost. Of course is not a forever and ever all-solving purpose. But it will serve for this month.

And now, the reasons...

Having a written purpose (even if incomplete) facilitates A LOT the design of the rules that later I’ll apply to the KPI. Let’s create some rules, then:

Members that create and share content should achieve higher positions in the ranking

Content that generates active behavior from audience should have higher value than other content

The more engaged the audience behaviour, the more valuable is the content  for the community. We understood that a behaviour is more “engaged” as it costs the user more effort. For example. Clicking “Like” is a less engaged behaviour than comment something entirely new, but it’s more engaged behaviour than simply “view” the content.

Content could be equally valuable for its novelty, for reframing old content in new ways or for presenting it in a aesthetically attractive format, as long as it motivates members proactive engagement

I think these four game constraints will be enough to begin our game. Applying them, I weight from the most valuable activities to the less ones as it follows:

Content evoking audience’s High effort behaviors (ie. Audience creates new content, comments…)

Content evoking audience’s Medium effort behaviors (One click actions)

Content evoking audience’s Low effort behaviors (Views)

The Content by itself (isolated from audience)

I’m not sure how influence generated due to other rankings position (Klout, Alexa…) affects the main purpose as I stated it, so I have zeroed Alexa and Klout


And the final (imperfect) weighting is…


@Mentions 
10%
Blog Comments
10%
G+ Mentions 
10%
Slideshare Comments
10%
Post Plusones
8%
Retweets 
8%
Slideshare Downloads
8%
Slideshare Favorites
8%
Youtube views 
6.5%
Slideshare Views 
6.5%
Instagram uploads 
5%
#gamification tweets 
5%
Blog Posts 
5%
Klout score 
0%
Alexa Rank 
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Further discussion & iterations

I’m aware that this initial approach (philosophical, almost) has many flaws that need to be addressed. This is only the beginning and I hope next nominees will find other solutions and will ask other questions towards new achievements.

Some unaddressed questions:

Is the defined purpose useful at this moment for the gamification community? Why or why not? Any alternatives? Iterations?

Are the proposed KPI representative enough of the purpose? Why or why not? Alternatives? New KPIs?

How can we reinforce the mathematical sustainability of the whole system, given different metrics with different scales (how do you compare the number of youtube views vs the number of retweets?), taking into account the possibility spaces given for each activity design (some widgets usually give more opportunities for one click answers than for complex ones, for example and others could facilitate sharing or not due to its intrinsic design and not the content itself, like blogs).

In addition, to balance the tool a bit, I think if we’re counting slideshare views, downloads, comments and favs, we should equally count youtube views, comments and likes, at least.  Same thing applies to other channels who share widgets with almost the same features. If not, one channel may be biased.

But all those are tales that will be told by others. Now, as Davy Jones said…

Release the critics!!

And the next nominee is…


As I said in other post, let’s make this more social and playful, ice-bucket style. I challenge one among the top 20 gamification gurus to do this same weighting game for next month’s ranking.

Who?

Pokemon mode on

My dear Andrzej, I choose you! (You say interesting things about a non leaderboard system, and I would want to know more).

Pokemon mode off


It is a FUN way to discuss gamification and metrics, isn’t it?

viernes

One Challenge for the Gamification Community

There is a Spanish saying that could be traslated as something like “gratefulness is a feature of great people”. That is the essence of this post.

Last Wednesday I had a nice chat with Toby Beresford, whose team developed Rise and its leaderboard tool that holds the gamification gurus list that I talked about in my last post. We were going to have that conversation on Hangout, but technical problems at the last minute forced us to change to Skype.

Topic: Gamification Metrics.

Metrics are, maybe next to balance, two of the most difficult questions when designing gamification solutions. As gamification origins arose mainly from business and not from academia, I don’t feel like having yet objective enough, scientific, medium or long term data to produce consistent conclusions on what indicators best represent certain concepts (like engagement).

As you may expect, we didn’t reach conclusions in our little meeting (that wasn’t the point) but we share powerful questions that will keep my neurons (and his, and yours I hope) busy for the next weeks.

What questions? We talked a lot not only about what metrics would define a valuable contribution to a community, but also about what would be an adequate weighting formula to design those metrics as a balanced system. And also talked about how and who should decide that. What are your thoughts on these topics, my dear reader?

And when we were just finishing, Toby asked me to share my thoughts about the ranking metrics, and propose some weighting configuration for the next month as a way to explore the questions we shared.

I wasn’t expecting that gift! By doing that, Toby gives the gamification community the possibility of using Rise’s ranking as a tool to explore what metrics are the most interesting and (most important reason, I think) a way to talk about why do we choose one key performance indicator over the other.

That said, I would love to extend Toby’s idea into a game-based challenge (ice bucket style).

What if each month the present “Ranking advisor” could nominate other member (let’s say for example one among the top 20 gamification gurus) to manage the weighting and indicators for the next month?

But with that “power” comes great responsibility: New advisors should post via their blog or facebook (or wherever) the reasons for their decision. This way we could develop interesting threads on this topic, learn and share.

I’m going to do that. In my next post I’ll publish my weighting proposal and the next nominee for the “Ranking Advisor” position (if he / she wants to accept the challenge). My proposal won’t be perfect (it will be inaccurate and subjective, for sure) but maybe it will have some little useful idea, and I hope it will spark some nice critics that will serve to grow.

Do you understand now, my dear reader why I tag Toby’s challenge as a “gift”? That said, I keep my opinion that this ranking shouldn’t be the one and only way to detect valuable members of this community (Don’t forget that :D).

I want to finish this post thanking Toby again for being such a wonderful guy, open minded, with great sense of humor and an enormous interest in helping the gamification community to achieve new heights.

Thanks, my friend.

miércoles

Do you want to be a gamification guru?

Born in the late 70s, I grew up surrounded by comics, literature and the cinema mythos of the 80s. These are images that powerfully call my attention. Maybe your attention too :D.

One these cool scenes happens when the hero, confident in his abilities, attacks his nemesis with a blow that he believes unbeatable or deploys a strategy that (he thinks), will give him the final victory against the terrible enemy.

After receiving the hit, the opponent rises from the ashes (preferably with an evil laugh) and thunders:
"Is that the best you got?"


Besides an obvious homage to Campbell's Hero's Journey ... What all this has to do with gamification?

***

While writing the post about 2015predictions a couple of weeks ago, I began to reflect on the community of gamification professionals and how we could be perceived by society and potential customers. I was surprised to discover that one of the most visible landmarks for the measurement of the value added by each member of the community, and perhaps the only "official" international reference we had today, is Rise’smonthly ranking (ex leaderboarder) under the unfortunate (in my opinion) "gamification gurus " name.


What is the purpose of that ranking, I wonder? Highlight those members who contribute most to the community? Increase the visibility of a company? Encourage competition, and thus a larger quantity of content (regardless quality, maybe)? The truth os, I have not arrived to a clear conclusion, even after reading the header that explains the ranking.



"Gamification Gurus" Ranking - January 2015

At first glance it seems a bit unbalanced ranking when weighting quantity vs quality (with the first term ahead from the latter one): Quote a phrase from someone or give your own opinion is equally rated, if associated with the hashtag #gamification. Writing the same post in English and Spanish (as I do) counts twice, even if obviously doesn’t double the corpus of knowledge of the community, or my value as professional.

Even more, from a competitive point of view (which appears to be the ranking’s core mechanic)… Could it arrive the point were my decision to give visibility to the ideas, tweets or posts of other professional depend not so much on the intrinsic value of the idea by itself, but on its proximity to my position in the ranking, and the perceived danger associated at losing positions? If you think this is a crazy idea and it couldn’t happen, pleaseremember what happened in the ranking for “the most influential gamification professional”organized by GSummit and the criticism that hindered its reliability and value (beyond the rightness or not of the topic).

In addition, rankings are not only a tool for social comparison. They can be an excellent way to self-assess our performance against our own past behaviour, regardless of the other people involved at the ranking. But that requires a key element: measurable and understandable dimensions.

Perhaps the ranking suffers from excessive functionality, or it does not own an attractive GUI. Maybe the measured dimensions or the assigned weights are not adequate (youtube views did not appear at the ranking measures until recently) or they are not as precise or clear as they should. I encourage you to try to calculate manually your score at the ranking or compare it with other members.

Either way, it is clear that this design could be useful for other things, but not as a facilitator of individual progress for someone who is not a full-blooded “killer”: variability between each measurement point (month to month) is so high that participation becomes a rollercoaster ride experience, rather than a process of controlled progression. Maybe regulatory mechanisms for managing disproportionate monthly variations are in order, for example by changing the frequency of measurement or including corrective factors to take into account the overall performance will be appreciated.

Or maybe it's just me. I'm doing a misreading, asking for the impossible. This ranking is perhaps not the tool to measure the health of a professional community and the way to identify the most valuable members of it. Maybe it's just a popularity contest, where the winner is the best community manager of your own personal (gamified) brand.

Let me clarify something very important: What I am criticizing here is not the team behind the creation of the ranking nor am I denying the value of people who are (myself included) in the top positions. Toby Beresford, who I had the fortune to meet in the last Gamification World Congress, is a open-minded professional, concerned as everyone about the development of the gamification community and very responsive to any proposals for improvement. Andrzej and Yu-kai Chou are two excellent professionals whose contributions have brought value to the community beyond any other one.

I'm just thinking that the ranking requires a few iterations (those I proposed here, and others) to meet all its potential. But everything depends on the pursued goal, of course.

Sure some readers may be thinking, "Okay, my dear ... Then why you don’t leave the ranking?"

You don't like rankings? Then...

Very simple: Like the Gamification World Congress and GSumit forum are the "places you must go" if you like gamification, Rise’s is "the place to be" if you want to have visibility on the field and find out "who's who". Like it or not, external customers and anyone interested who does not know about gamification, sooner or later ends up falling on that list. Of course, after that you have to prove tour value with facts.

And it’s fun, of course: Like any human being I find fun on the list movements, all the meeting new people thing and (above all) make jokes about the Spanish top-ranked and stuff ... I think it helps when building a community.

However, this don’t leave me happy. For example: check the “number of comments on posts” indicator ... Can we really call ourselves “community” when we generate content, but did not interact meaningfully with each other? Perhaps we are not measuring the important things properly? Is this the best tool we can design as gamification professionals to create a stronger community? Are we a guild of blacksmiths using rubber hammers to forge, instead of metal ones?

I hear how organizations and markets rise and ask us ...

"Is this the best you have?"

It's a multifaceted topic, and I will be more than happy to discuss alternatives in the comments or in social networks… but please don’t forget using the hashtag #gamification :D