Muchas gente me comenta que "eso de la gamificación" no es más que humo, porque una vez pasas de la definición, poca gente es capaz de ofrecer técnicas concretas para aplicar esta metodología.
Creo que esta afirmación tiene parte de verdad (solo parte ¿eh?). Es cierto que el hype generado por el concepto a atraído a mucha gente de diferentes campos y también que entre ellos hay grandes profesionales... y otros que tienen dificultad para bajar su discurso al terreno aplicado.
La gamificación es humo... si tú quieres. |
En esta línea, me gustaría compartir mi propia metodología, que no es mía porque la haya inventado yo, sino porque es la que yo uso y con la que me siento cómodo. Y por supuesto, está en constante evolución ya que en este campo de la gamificación tenemos a grandes profesionales nacionales y extranjeros que frecuentemente ofrecen inspiración en blogs y charlas. Por poner un ejemplo concreto de algo reciente que combina inspiración y aplicabilidad, te recomiendo la MasterClass que ofreció hace poco La Salle de la voz del gran Oscar García Pañella.
A lo que voy... ¿Por dónde empiezo a decidir exactamente que pinta tendrá el proyecto? Hay dos pasos previos que me gusta abordar, antes de meterme de lleno a responder a esta pregunta (en otro post, por una simple cuestión de extensión):
1. Identificar las conductas, pensamientos o vínculos emocionales que queremos hacer más atractivas.
En general, la metodología de diseño lúdico trata de potenciar una de las tres cuestiones siguientes: conductas específicas, pensamientos o actitudes hacia algo o un vinculo emocional con algo.
En ese sentido, el fin persuasivo comparte ciertos terrenos con disciplinas como por ejemplo el marketing o la psicología. Es necesario tener claramente identificados estos primeros objetivos (claramente = por escrito) ya que, aunque luego se puedan reformular o concretarse, deben ser inicialmente el norte en nuestra brújula.
Para reflexionar más sobre el tema, recomiendo el post de Victor Manrique "When NOT to use gamification". Quedaos especialmente con la idea de que el diseño lúdico, como otras estrategias de diseño, siempre tiene unos objetivos claros, escritos y medibles. Descubrir y traducir a algo tangible lo que el cliente entiende por "felicidad", "compromiso" o conceptos similares debe ser nuestro primer reto.
2. Validar que el contexto lúdico es una solución aceptable.
No todos los clientes, alumnos o trabajadores (mandos o no) aceptan de igual manera el uso dentro del mundo laboral o educativo de conceptos como "juego", "divertirse" o "felicidad". Estos términos tampoco tienen siempre el mismo significado, así que no está de más analizar si una propuesta basada en lo lúdico recibirá una buena acogida y estará alineada con la cultura de la organización.
¿Es lo lúdico una respuesta aceptable para tu cliente? |
En este sentido siempre se pueden adoptar posturas mixtas. Por ejemplo una organización puede rechazar una propuesta de proyecto con una estética excesivamente lúdica, pero ser permeable a la aplicación de determinadas mecánicas o dinámicas de juego (incremento del significado, feedback inmediato, niveles...)
Teniendo una primera respuesta a estas dos cuestiones (aunque no sea definitiva), podemos bajar a la siguiente pregunta. De todas las posibles alternativas que tienen en su core lo lúdico (serious games, gamification, game based learning, playful design)... ¿Cuál elijo?
En el próximo post, mi particular respuesta. Por ahora, me encantaría saber cuáles son los primeros interrogantes que os plateáis cuando emprendéis un proyecto de este tipo... ¿Alguien se anima?
2 comentarios:
Enhorabuena Isidro. Tenemos mucho que aprender y disfrutar. Seguiremos estos inferesantes posts.
Un abrazo amigo.
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Fdo. Alberto Blázquez Manzano
http://albertoblazquezmanzano.blogspot.com.es
@Dr_Blazquez
Muy honrado de recibir elogios, especialmente de alguien con tu iniciativa contagiosa y tu genialidad! Muchísimas gracias Alberto!
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