Para tomar la decisión sobre el tipo de metodología lúdica que vamos a usar, además del foco lúdico debemos tener en cuenta una segunda dimensión: la experiencia de juego.
Este factor lo empezamos a definir al inicio del proceso, al pensar en la experiencia del usuario como una de las cuestiones básicas del producto que vamos a desarrollar. Ojo, no confundamos experiencia de usuario (cómo se va a sentir la persona durante y al final del juego) y la experiencia de juego (cómo va a percibir el juego y sus mecánicas)... Ambas se influyen, pero no son lo mismo.
En este caso nos interesa saber si la experiencia de juego será percibida como:
Parece que de forma intuitiva siempre vamos a trabajar experiencias focalizadas: El maestro quiere que sus alumnos estudien una asignatura concreta, el empresario desea el compromiso de sus trabajadores y que los clientes vean su producto atractivo... Y por tanto parece que ambos tienen "la obligación" de mostrar "la forma correcta de hacer / estudiar las cosas".
En ese sentido de nuevo estamos dando en nuestro diseño todo el peso a la eficiencia, y nada a la motivación y al mundo interior del cliente. ¿Es posible influir de forma más sutil? ¿O incluso ofrecer al cliete, alumno o trabajador toda la responsabilidad y el poder de elegir la conclusión final a la que llegar en el "juego" al que esté jugando?
Insisto en que a un mismo objetivo se puede llegar por diferentes experiencias. Y lo cierto es que parece demostrado que aquellos procesos lúdicos donde el propio jugador-usuario es quién concluye que procede un cambio de pensamientos, emociones o conductas hacia determinado concepto u objeto.
Este factor lo empezamos a definir al inicio del proceso, al pensar en la experiencia del usuario como una de las cuestiones básicas del producto que vamos a desarrollar. Ojo, no confundamos experiencia de usuario (cómo se va a sentir la persona durante y al final del juego) y la experiencia de juego (cómo va a percibir el juego y sus mecánicas)... Ambas se influyen, pero no son lo mismo.
En este caso nos interesa saber si la experiencia de juego será percibida como:
- Focalizada (diseñada con un fin específico en mente)
- Exploratoria
Parece que de forma intuitiva siempre vamos a trabajar experiencias focalizadas: El maestro quiere que sus alumnos estudien una asignatura concreta, el empresario desea el compromiso de sus trabajadores y que los clientes vean su producto atractivo... Y por tanto parece que ambos tienen "la obligación" de mostrar "la forma correcta de hacer / estudiar las cosas".
En ese sentido de nuevo estamos dando en nuestro diseño todo el peso a la eficiencia, y nada a la motivación y al mundo interior del cliente. ¿Es posible influir de forma más sutil? ¿O incluso ofrecer al cliete, alumno o trabajador toda la responsabilidad y el poder de elegir la conclusión final a la que llegar en el "juego" al que esté jugando?
Insisto en que a un mismo objetivo se puede llegar por diferentes experiencias. Y lo cierto es que parece demostrado que aquellos procesos lúdicos donde el propio jugador-usuario es quién concluye que procede un cambio de pensamientos, emociones o conductas hacia determinado concepto u objeto.
Combinando el foco lúdico que vimos en el post anterior (si el juego es central o es accesorio al proyecto) y la experiencia de juego más o menos focalizada que hemos visto aquí, podemos por fin ubicar las diferentes tendencias en el uso de juegos con fines más allá de lo puramente lúdico y decidir cuál queremos usar para dar respuesta a las necesidades del cliente.
Vayamos viendo cada uno de los cuadrantes (identificado cada uno por una tendencia... ¡No exclusiva!):
El playful design es un "must" |
- El diseño lúdico no es una elección. Seas un diseñador web, un animador sociocultural, un diseñador de muebles, introducir las emociones positivas, lo placentero en la usabilidad es una exigencia del cliente. Como ya he dicho, a veces por encima incluso de la eficiencia.
Sifteo... ¿Se te ocurre que se podría hacer con esto? |
- Juegos, juguetes, puzzles, generalmente diseñados con el "simple" objetivo de entretener. No me voy a detener en este caso porque creo que la industria del diseño de juguetes es de sobra conocida frente al resto de tendencias, pero creo que todavía no estamos explotando todo su potencial en el campo de la educación de adultos usando juguetes.
La primera versión de Tapper... ¿Quién quiere una Bud? |
- Usamos advergames, serious games o equivalentes cuando el diseño de un juego es el foco central del proyecto, con objetivos claramente marcados
- Cuando se usan elementos de juego, aunque no son el foco principal del proyecto, y se buscan unos objetivos claramente marcados, es donde la gamificación cobra más sentido.
Evidentemente estos límites son permeables y nos deben servir sencillamente como estructura, pero no como guía cerrada: Es perfectamente factible diseñar un advergame sin objetivo marcado (Aunque difícil de justificar presupuestariamente :P ). De igual manera, a la hora de diseñar una experiencia gamificada, es posible tender a estrategias basadas en reglas cuando se desea incrementar la productividad y en estrategias más abiertas o menos restrictivas cuando nos interesa fomentar la innovación. El cuadro anterior muestra simplemente las estrategias que tienen mayor eficacia según dónde pongamos el foco y el tipo de experiencia que queramos ofrecer, si más guiada o menos.
Ahora que hemos identificado los objetivos que buscamos, y el tipo de producto que vamos a generar, podemos pasar a hablar de las diferentes mecánicas de juego, y cómo afectarían a nuestro sistema. Empezamos a construir, por tanto, la experiencia de juego propiamente dicha.
¿Te animas?
¿Te animas?
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