El juego y sus elementos pueden usarse de muchas maneras y en tu carrera profesional te vas a encontrar con diferentes términos relacionados: Aprendizaje basado en juegos, diseño lúdico, gamificación… ¿Es todo lo mismo? Una vez tengo clara la experiencia a diseñar ¿Cuándo usar uno u otro?
A estas alturas creo que estaremos de acuerdo en que existen diferencias (aunque insisto en que sospecho que la gamificación está sutilmente lanzando su particular OPA para aglutinar todo lo lúdico bajo su paraguas).
Veamos como podemos decidir qué usar. Por si os sirve, voy a compartir con vosotros el esquema que usamos en Dummymedia, que consiste en decidir conforme a dos dimensiones.
¿Gamificación... y resto de tendencias lúdicas? |
Veamos como podemos decidir qué usar. Por si os sirve, voy a compartir con vosotros el esquema que usamos en Dummymedia, que consiste en decidir conforme a dos dimensiones.
Primera dimensión: Foco lúdico
Las unidades más pequeñas en las que podemos dividir un juego se denominan elementos de juego. Por ejemplo, si un videojuego tiene vidas ilimitadas o no, si juegas con dados de seis o de veinte caras, si el resto de jugadores pueden ver tus cartas o no...
Variaciones en los elementos de juego pueden cambiar las mecánicas, las dinámicas o incluso la estética del juego... y por tanto la experiencia: Desde luego un jugador no se comportará igual (no tendrá la misma estrategia) por ejemplo en el parchís si al caer en una casilla en la que hay una ficha contraria cuenta veinte que si no pasa absolutamente nada.
De la misma forma si con cada entrada de cine te dan 10 puntos, la intención de repetir la compra no es la misma si cada 100 puntos tienes una entrada gratis que si la tienes cada millón de puntos.
Captain Up: Un extremo del foco lúdico |
De la misma forma si con cada entrada de cine te dan 10 puntos, la intención de repetir la compra no es la misma si cada 100 puntos tienes una entrada gratis que si la tienes cada millón de puntos.
Podemos dibujar un continuo según sea el juego el foco central de un proyecto o simplemente un elemento accesorio al objetivo del proyecto. Por ejemplo, LinkedIn usa elementos de juego, como barras de progreso pero es una plataforma de interacción profesional con y sin barras de progreso. Captain Up utiliza mecánicas de juego como complemento al core business, que es la web a la que se anexa.
Por otro lado Armadillo Run es un juego en toda regla diseñado para entrenar habilidades cognitivas consistente en combinar diferentes elementos para hacer llegar un armadillo con forma de pelota de un punto a otro de la pantalla. Cuanto más eficiente la combinación, mejor. Si quito el juego no queda nada.
Según lo que os haya solicitado vuestro cliente, ubicaos más hacia uno u otro lado, y cuando lo tengáis, la semana que viene compartiremos la segunda y última dimensión que nosotros utilizamos para saber que estrategia lúdica se adapta mejor al objetivo solicitado (y preparo un esquemilla majo del tema, que visualmente las cosas se entienden mejor).
Por otro lado Armadillo Run es un juego en toda regla diseñado para entrenar habilidades cognitivas consistente en combinar diferentes elementos para hacer llegar un armadillo con forma de pelota de un punto a otro de la pantalla. Cuanto más eficiente la combinación, mejor. Si quito el juego no queda nada.
True Office: El otro extremo del foco lúdico |
Según lo que os haya solicitado vuestro cliente, ubicaos más hacia uno u otro lado, y cuando lo tengáis, la semana que viene compartiremos la segunda y última dimensión que nosotros utilizamos para saber que estrategia lúdica se adapta mejor al objetivo solicitado (y preparo un esquemilla majo del tema, que visualmente las cosas se entienden mejor).
¡Feliz juego!
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