Este principio es tan viejo como el dicho “si quieres que alguien participe en un proyecto, haz que la idea se le ocurra a él”.
Nos gusta sentir que tenemos cierto grado de control sobre nuestro entorno. Esto es cierto no solo en las grandes decisiones de nuestra vida cotidiana (si me casaré o no, en qué quiero trabajar, quiénes son mis amigos…), sino también en las pequeñas decisiones.
Nuestra reacción emocional, cognitiva y conductual cuando percibimos que nos arrebatan este “derecho” varía según la intención que otorguemos al autor de tamaña afrenta. A un amigo le agradezco que me saque un café sin que yo se lo diga, pero probablemente no perdonaré al diseñador de ese horrible curso de eLearning que no me deja avanzar a mi ritmo o explorar los contenidos como yo quiero… Probablemente tampoco perdonaré a la empresa que me obligue a pasar por ese via crucis.
¿Alguien se pregunta porque nadie se rasga las vestiduras al final de “La Jungla de Cristal” gritando que no le han dejado elegir el destino de John McClane? ¡Nadie espera cubrir su necesidad de agencia y control viendo una película!
Si no hubiese ido a por su exesposa, te hubieses cabreado... |
Sin embargo hay dos datos curiosos sobre los medios “menos interactivos” que creo que refuerzan el principio de agencia:
1. Valoramos especialmente aquellos filmes y libros de final abierto cuando realmente nos hacen pensar y dejan en nuestras manos imaginar el final más allá de la última hoja.
2. El movimiento transmedia está haciendo un enorme énfasis en la participación de las personas en programas, series… utilizando para ello las nuevas tecnologías. Esta tendencia seguirá en aumento, y quién sabe si dentro de poco tiempo veremos nuestras series favoritas como si se tratase de un libro de “Elije tu propia aventura”
Recordar que un juego (bien diseñado) implica una sucesión de elecciones significativas. Es un componente definitorio de todo juego, y está especialmente ligado a este componente de “agencia” que os nombraba antes: Si yo puedo actuar (digamos, hacer click con el ratón) pero esto no tiene ningún efecto SIGNIFICATIVO, entonces la experiencia de juego será negativa.
[INTERLUDE - Ojo, que no he dicho neutra… no creo que existan los juegos que no generan experiencias: Recordemos que el aburrimiento también es vivido por el jugador.]
Y es que al final un juego (insisto, uno bien diseñado) implica crear un escenario donde las decisiones cuentan… Como leí recientemente, diseñar un juego no consiste en obligar al jugador a tragarse la novela que siempre quisiste escribir.
En los juegos, la elección significativa se produce generalmente en el ámbito de las mecánicas de juego (esquivo a la seta que viene hacia mi o salto encima de ella) o de la narrativa (Asedio el castillo de Storm Keep o Intento negociar un acuerdo pacífico). Como en la vida misma, vamos.
Entonces… ¿Cómo se aplica esto en el diseño de sistemas gamificados?
Seguro que podéis traducir lo comentado hasta ahora, por ejemplo, al marketing, a la confección de itinerarios curriculares o al diseño de puestos de trabajo.
Muy evidente (pero muchas veces obviado): Trata de hacer participar a los jugadores ¿Por qué darles medallas diseñadas si pueden customizarlas ellos? ¿Piensas que dar la opción de diseñar un avatar es una simple commodity? ¡Error! ¿Piensas que dejar que se puntúen entre ellos es más peligroso que tener un “grupo de sabios” que evalúa desde su pedestal? ¡Error (again)!
Como ves, a la hora de diseñar hay que evaluar en qué puntos debemos dejar elegir al jugador, teniendo en cuenta factores como por ejemplo la expertise que posee en ese momento, el número de elecciones significativas simultaneas o la cadena de causa-consecuencia de cada elección.
¿Elección real o ilusoria? |
Truco: A veces, la ilusión de elección puede ser tan poderosa como una elección real… ¡Un momento! ¿Elección ilusoria? Pero… ¿Eso no va en contra de todo lo que acabas de decir?
¿Es posible generar la ilusión de elección sin que esta tenga realmente efectos en el juego? Ya os hablé en un post anterior de cómo experimenté con los patrones de refuerzo variable a la hora de dar de comer a mi niño, pero también podemos ver el tema de este post desde el uso del factor azar / sorpresa, las probabilidades de éxito percibido, la valoración de la recompensa... ¿Qué pensáis?
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