jueves

Tragaperras en el supermercado

En alguna ponencia he hablado de lo útil que resulta aplicar la gamificación como diseño de experiencias similares a las que tenemos cuando jugamos.

En este sentido los niños responden especialmente bien a este marco situacional, por ejemplo cuando para que bajen la basura dices que les vas a cronometrar. La aplicación de una sencilla mecánica competitiva genera una actitud lúdica y proporciona un feedback y unas reglas de juego de aplicación inmediata que ayudan a convertir una tarea no necesariamente deseable en un reto con cierto interés.

Este fin de semana tuve la oportunidad de repetir la "gamificación" de una tarea cotidiana con mi niño pequeño. En este caso para animarle a comer un filete, puse los trozos a lo largo de todo el perímetro del plato generando un círculo cerrado e intercalando la carne (mi conducta objetivo) con porciones de patata y trozos de pan (más deseados por el "jugador", pero también más escasos). En el centro del plato, un "bonus" de patatas si comía todo antes que su padre. Para aumentar la sensación de autonomía, el pequeño jugador podía empezar por donde desease del círculo, incluso por una patata.

Después de ver los resultados, sigo insistiendo en que la gamificación funciona. Ahora tengo que ver como lo hago con la sopa, pero eso será otra historia.

En esta misma línea descubro en el blog sobre publi de Odi Montero una llamativa campaña de Ogilvy & Mather para Hellmann's que me gustaría que vieseis. Luego hablamos sobre si esto es gamificación, aprendizaje basado en juegos o "playful design": 


¿Qué os parece? Descartamos estar ante un ejercicio de playful design ya que la campaña tiene un fin persuasivo concreto y busca hacer más visible una idea, no se trata simplemente de un diseño cuyo objetivo es el placer estético o sensorial.

La esencia del proyecto que muestra el video es fomentar el uso de un producto determinado (en este caso mahonesa) en combinaciones innovadoras junto a otros ingredientes. En este sentido todo el diseño lúdico (la estética de tragaperras, la incertidumbre de la combinatoria de ingredientes, el "premio" en forma de muestra culinaria...) es un añadido: si quitamos todos los elementos de juego podríamos poner un stand con las muestras a probar y seguiría cumpliendo el objetivo (Aunque probablemente no de manera tan eficiente). 

Por tanto, como el diseño del juego no es la esencia del proyecto, no se trata de aprendizaje basado en juegos sino de gamificación. La diferencia entre estos conceptos es un tema al que le sigo dando vueltas en el curso online de gamificación que coordino en la Escuela Universitaria de EXITAE.

Como podéis ver, estos sencillos ejemplos de gamificación 101 (que con muy poca imaginación podéis traducir al mundo docente, empresarial o publicitario) no conllevan complejas plataformas tecnológicas ni elaborados conocimientos. Generar una experiencia lúdica en un usuario basa una buena parte del éxito en dedicar tiempo a conocer a la jugador y estar preocupado por hacer que se sienta épico, una persona con éxito.

¡Feliz juego!

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias por la mención! :)

krn dijo...

Para que tengamos muchos temas como el de https://www.loteriadominicanas.com/loteria/new-york-noche-830 con diversos consejos los cuales nos encantará ir aprendiendo.