viernes

Diario de Misión - GamificaMOOC, semana 2

Esta segunda semana la cosa se pone interesante y ya toca arremangarse para bregar con el marco MDA. Los retos a superar son claros y me encantan, pues se trata de reflexionar sobre un tema que me apasiona.

¿Qué son para mí las dinámicas?

La propuesta de dinámicas como reglas en movimiento me gusta. Es similar a la visión de la narrativa como estética en movimiento. Creo que con este titular es suficiente para entender que si pueblas tu solución de mecánicas en las que solo unos pocos pueden sentirse ganadores (rankings, por ejemplo) y no lo compensas con mecánicas de otro tipo, la aplicación continuada en el tiempo dará lugar a dinámicas competitivas extremas que satisfagan a unos pocos cuya motivación sean el progreso o el status, pero probablemente  teniendo que pagar un coste inadmisible de "jugadores-cadáveres" por el camino.

Si las mecánicas son de acertijos o puzzles, estaremos favoreciendo dinámicas de exploración, quizás aparezcan roles tipo "viejo hombre sabio" y otros hábitos de la famosa lista de 42 FUNdamentos de la diversión de Radoff.

Aquí entra en juego otro concepto interesante: el equilibrio (balance). Y sobre esto sí que aprovecho para hacer un poco de autobombo y promocionar mi recien creado Scoop.it :D

Puesto que hablamos de cómo sería un proceso de diseño de gamificación en el aula, me falta un paso importante. Generalmente, ávidos de aplicar lo aprendido y borrachos de actitud lúdica, nos ponemos a diseñar y salpimentar nuestra clase de los más creativos MDAs que nuestra red neuronal o virtual nos permite. Mi recomendación es: STOP. PASO ATRÁS.

Motivación: Asi NO
¿Cuál es tu intención pedagógica detrás de aplicar gamificación? Antes de hablar del marco de diseño todas las partes deben tener muy claras dos cosas:

1. Intención docente ¿Qué hábito quiero instaurar en mi alumno? Si el hábito no está muy distanciado de la realidad actual, quizás con trabajar un par de mecánicas fuertes sea suficiente para mover y consolidar la conducta. Si es un tema de cambio de valores o más profundo, quizás sí requiera entrar en dinámicas a medio largo plazo.

Por tomar un ejemplo, aplicaciones gamificadas como RetaMe producen un cambio en las tasas de aprendizaje casi de forma inmediata, simplemente porque usan mecánicas de competición que incrementan el número de interacciones con el contenido a evaluar.

2. Beneficio para el alumno ¿Qué motivaciones tangibles / intangibles van a mover al alumno a participar? Aquí tenemos muchas opciones, Maslow, Ryan y Deci, Keller... Cualquiera es buena, si es sostenible. Me gusta especialmente la charla TED de DanPink que durante un tiempo estuvo bastante de moda en los mentideros lúdicos. Y para gamificadores Pro, yo elegiría las 4 claves para la diversión de Lazzaro (4 keys to fun), que me parece brutal, completísimo y muy poco utilizado.

Me llama mucho la atención que en la parte tocante a perfiles de jugadores se proponga a Bartle y no a Marczewski, especialmente cuando el mismo Bartle quitó hierro a la aplicación práctica de su sistema en el World Congress del año pasado ya que se basa en puras observaciones en un ámbito alejado de aquel en el que la gamificación se produce (Y por supuesto, JAMAS usemos una traducción directa de "killers" en el ámbito educativo si no queremos a padres y parte del claustro sacando horcas y antorchas :P).

Reto; Meme Gamificado
En todo caso todavía me cuesta ver los tipos de jugadores como algo útil para la toma de decisiones de diseño, ya que no hay herramienta fiable para poder identificar el reparto de las diferentes tipologías entre tu público objetivo, y la fiabilidad de los actuales resultados todavía es, por decirlo suavemente, poco científica.

Me gusta el enfoque dado a las mediciones y retorno, en este sentido imagino que cuando el Gamification ModelCanvas se libere gratuitamente, tendremos un marco de referencia accesible y organizado para evaluar los diferentes pasos de diseño de soluciones gamificadas. Me parece que puede ser un ejercicio muy interesante ligar a Kirpatrick, Kolb e incluso Bloom con el marco MDA (¿Voluntarios?).

En cualquier caso comparto plenamente que una de las claves del éxito de un sistema gamificado es tenerle poco cariño, entender que es un prototipo constante y estar dispuesto a "sacrificar" ciertos componentes (por mucho que a uno le gusten) cuando los jugadores o los datos los rechazan de pleno.

No quiero dejar de mencionar el hangout, que fue brutal, potente en su sencillez, directo, transparente, útil y motivador. Pocas clases con expertos desgranan con esa sencillez y esa pasión lo que cuesta por detrás muchas horas de trabajo y esfuerzo. De verdad enhorabuena a los invitados (y esa peazo moderadora :D) porque realmente aviva la llama de los que quieren animarse a aplicar lo lúdico y te hace ver más cerca un futuro de alumnos con superpoderes que llegan a ser unos profesionales impresionantes.

Como colofón, me quedo con la idea de que, si bien la gamificación puede aplicarse en casi todas partes, no siempre es necesariamente la solución más eficiente o la más oportuna. E incluso cuando lo es, siempre es bueno tener en cuenta la intención que buscamos, para tomar medidas pre y post aplicación y justificar la bondad de las decisiones tomadas.

Que vean que esto del juego es algo muy serio.

Por ahora, el nivel no solo se mantiene, sino que se eleva. Me gusta. Semana tres, voy a por tí.

jueves

Diario de Misión - GamificaMOOC, semana 1

Bueno, pues  poco a poco navego por las procelosas aguas de la primera semana del MOOC sobre gamificación en el aula de educaLAB, que como todos los cursos masivos oculta bajo su aparente punta de contenido inicial todo un iceberg sumergido de caminos, recovecos y tesoros escondidos. Sirva este diario de Cuaderno de Bitacora, humilde, subjetivo y por tanto parcial e inexacto.

Soy de preferencias exploradoras por naturaleza, y me gusta el contenido de este MOOC, que me deja saborear a mi ritmo las diferentes alternativas. En ese sentido me he encontrado con una semana nutrida de ejemplos (he podido renovar mi agridulce flirteo con las Piano Stairs). Ejemplos quizás demasiado anglosajones para mi gusto, habida cuenta que estamos a la cabeza de este tema y tenemos numerosos ejemplos muy potentes y muy específicos para cualquier sector, con empresas como Cookie Box, Marinva, OuiPlay o Aiwin, por citar algunas.

Quizás este mismo carácter explorador me hace un tanto reticente a que me den las respuestas de antemano: ¿Qué es la gamificación? ¿Qué es el juego? ¿Que el aprendizaje basado en juegos? Precisamente la reflexión de los componentes comunes y diferentes entre estos conceptos y el debate entre la comunidad de alumnos me parece una oportunidad superinteresante para comprender las raíces de todo lo que hablamos.

Un reto - Mi avatar
Echo de menos un embarque (onboarding) menos "educativo", un punto inicial de captación que genere necesidad, que marque la narrativa y ayude a fidelizar al alumno. Algo parecido a lo que hace McGonigall en su libro, una primera anécdota que humanice y empatice con los miedos y dudas del profesor-jugador-alumno del MOOC de forma que el alumno espectador avive esa chispita de curiosidad que tiene dentro y nos aseguremos un primer arranque potente ante la inevitable curva de aprendizaje que todos los cursos masivos tienen de forma intrínseca.

La aproximación al contenido es académica, correcta en su cantidad, sólida en sus argumentaciones y se defiende dentro de un campo complicado y difuso donde todavía hay mucho por definir e incluso el mismo término en torno al que todo orbita todavía no tiene una definición consensuada. En este sentido hay un intento claro por proponer una visión prismática de la materia, recorriendo los "clásicos" (McGonigall, Pelling, Piaget y los evolutivos, Huizinga...) y con algunas sonadas ausencias como Zichermann o Deterding o gente del mundo de la etnografía como Parlett. Me ha motivado a crearme un Scoop.it , para hacer un flirteo con la curación de contenidos en un formato diferente al blog y a twitter... A ver si amplío mi PLE y salgo de mi zona de comfort :D

El apartado con los beneficios de la gamificación es correcto en la parte cualitativa, y seguramente en una futura edición se verá enriquecido para el deleite de todos esos alumnos de hemisferio izquierdo enamorados de los datos por las investigaciones de sitios como QuanticFoundry y similares.

Me ha llamado poderosamente la atención las decisiones estéticas de los elementos dentro de los vídeos. No he sido capaz de encontrar el motivo subyacente al despliegue audiovisual ni su vínculo con la narrativa general del MOOC, llegando este efecto de disonancia a desenfocarme del discurso que se me estaba presentando (en ocasiones puntuales, tampoco hay que exagerar). De hecho, pensando en las capacidades y recursos del público objetivo, me pregunto si no se podrían haber buscado soluciones lúdicas alternativas mucho más sencillas, como las ya conocidas de Werbach en Coursera o las que usa Yu-Kai Chou en sus videos, jugando con los fondos, realizando fallos de raccord intencionados u ocultando mensajes.

En resumen, puedo decir que ha sido una semana asequible, atravesando un "nivel 1" cómodo, receptivo y que hace las cosas fáciles. Mucha y variada  información que cada uno debe ordenar como considere y mucho contenido para saborear. Con mucho lo positivo sobrepasa a los pequeños detalles anecdóticos que he ido nombrando y que para nada empañan una experiencia general muy adecuada para el aprendizaje.


¡Segunda semana, allá voy!

martes

Bonus: 5 cosas que me gustaría ver en próximos GWCs

Partiendo de la base que el evento me pareció espectacular, no puedo evitar hacer mi particular "lista de los deseos", siempre desde la humildad y comprendiendo que una obra de este tipo requiere de una ingeniería logística que yo jamás sería capaz de realizar (al César lo que es del César).

Vamos a ello:

1. Estoy de acuerdo con el cambio de nomenclatura del Congreso, centrándonos en el objetivo (engagement) más que en la forma de alcanzarlo (gamification o lo que proceda). Eso si, me chirría mantener el concepto "digital", especialmente a la vista de las ponencias que pusieron en pie al público aplaudiendo.

Los puristas de la gamificacion que piensen que con este cambio se desvirtúa su campo (si es que podemos llamar "campo" ya a la gamificación, que particularmente no lo creo), que vean que precisamente con esta estrategia existe una oportunidad memorable para repensar otros foros específicamente dedicados al desarrollo práctico y disección avanzada de proyectos de gamificación (¿Alguien dijo meetups?). Solo hay que poner sitio, día y hora.



2. Me gustaría ver ejemplos prácticos propios de los gamificadores Top 10 (Ya sabéis de quien hablo). Curiosamente la mayoría de presentaciones de casos prácticos que hemos visto aportan también su propio marco de trabajo, casi siempre inspirado por los Top 10.  Me encantaría una disección detallada y transparente de uno de sus casos (no casos ajenos) de la mano de Yu-kai Chou o An Coppens o Andrezj o incluso... ¿Sebastian Deterding?

Si hace falta superar unos retos a lo largo del Congress (o del año), firmar un NDA o traer a los MIB, yo estoy dispuesto :D



3. También me encantaría una breve sesión tipo "Qué fue de..." revisitando algunos de los proyectos e ideas de los primeros GWC para saber cómo ha evolucionado tanto la propuesta como los juegadores y la organización a la que pertenecían. Este es, de todos, el que más me encantaría escuchar.


4. Conocer como logran el compromiso de su "público" gente de otros medios, más alejados de los clásicos videojuegos o TV: magos, músicos... creo que podemos aprender cosas fascinantes de esa interdisciplinariedad.


5. Y un final más ÉPICO, menos abrupto. De esto la culpa es de los organizadores, que me tienen bien acostumbrado :D

En todo caso, un evento excelente, recomendable e irrepetible (al menos hasta el año que viene). 

¡Enhorabuena!

lunes

Gamification World Congress 16 - Cierre

Llegamos ya querido lector al final del evento de referencia en gamificación (y engagement), con un vídeo en el que sobre todo hablo de:

  • El reto sencillo y contundente de Kevin Werbach (Wharton School) lanza a la comunidad, usando como referencia http://quanticfoundry.com/ y bajo el lema "Let's get serious!"

  • Los motivos por los que me ha sorprendido el contenido de la ponencia de Melinda Jacobs (Subatomic)

  • Porqué me paro a pensar si "Play the game" de Motorhead sustituirá a "Spoonful of Sugar" de Mary Poppins como himno lúdico, gracias a la ponencia de Andrzej




¡Y mañana, el bonus con mis propuestas para el próximo evento!

domingo

Gamification World Congress 16 - Ponencias de la tarde (Educación)

En el que hablaremos de la que en mi opinión ha sido la mejor ponencia de todas, la de Anna Vilaró (Colegio Sant Andreu), que consiguió levantar al público, curiosamente con ejemplos de mucho "engagement" pero muy poco "digitales" ya que se trataba de tres casos de juegos de realidad aumentada (tomemos nota de esto, porque me parece una reflexión interesante).

Anna Vilaró pone la cara a un proyecto inspirador y generoso
También analizamos dos propuestas que provienen del mundo universitario:

  • La de Sylvester Arnab (Coventry U.), interesante por presentar uno de los propósitos más importantes de cualquier solución lúdica


  • La de Scott Reinki (Ball State U.), premiada con el Award de Educación

Desde la perspectiva cinematográfica y audiovisual, Alejandro P. Waudby además de dar ejemplos para el aprendizaje de una segunda lengua (no, Duolingo no) ha sacado por fin a la palestra algo que llevaba esperando toda la tarde: el reto que tienen por delante los maestros para dar el salto en un entorno educativo donde los alumnos con superpoderes serán los protagonistas. 

¿No es bastante habitual que hablemos de lo buena que es una innovación educativa o del impacto que tendrá en los alumnos y nos olvidemos de abordar los miedos de padres y docentes (que también son humanos)?

Sobre este tema agradecer el intercambio de ideas y pareceres en el afterparty tras el congreso a Santiago Vallejo y Carol Cristanchi (@SantiagoBio y @carol1nth3sky que además de pilotar Zombiología son docentes y padres), al gran Doc Flavio Escribano (@ludictador GECON y mil cosas más), la mente privilegiada de Ruth S. Contreras (@ruthsofia Vic U.), la knowmada Azahara García (@azaharaTIC Conecta13) y Clara Cordero (@agoraAbierta) con la que tengo el reto de acabar el GamificaMOOC  (... visitad ahora mismo http://www.agorabierta.com/ , insensatos!)

Son un montón de enlaces, pero merece la pena disfrutar de todos y cada uno de ellos.

En el fondo, de ESTO va realmente el #gwc

Ha cerrado la tanda Angel González (Telefónica Educación Digital) compartiendo trucos prácticos de su repetida experiencia en diseño de MOOCs para docentes... y lanzando la frase más acertada para poner broche final a esta franja de ponencias.

Lo dicho, querido lector, te dejo con las reflexiones de la tarde. Mañana, el fin de fiesta.

sábado

Gamification World Congress 16 - Ponencias de la mañana

En el que hablamos en primer lugar de los conceptos generales y tendencias que se abordaron en la primera franja de ponencias para asentar el conocimiento sobre todo de los más recientes embarcados en esto del "compromiso digital" (Y para generar necesidad y ganas de quedarse al resto de la jornada, claro :D):
  • Una charla de definición: Qué entendemos por "compromiso" y su utilidad en el éxito empresarial, con la ponencia de A. Tornero (PwC)
  • Dos charlas (Yu-kai Chou y Susanne Timsjö) presentando una tendencia clara: Cómo las empresas están adoptando para lograr ese compromiso estrategias basadas en la experiencia de usuario interno / externo, el juego y en concreto la gamificación 

Y en segundo lugar:
  • Damos un repaso a las ideas más significativas que yo me llevo de los ejemplos prácticos de Joshua Wong (Ojo en LinkedIn al recorrido profesional de este ponente, no os quedéis solo con su posición actual en HRTechTank + GamFed) sobre Gamificación de la administración pública y Manuel Pimenta (Novabase), sobre gamificación de un evento.
  • Hablo de la primera vez que oigo una charla de Flavio Escribano (GECON) donde no se nombra el sexo en algún momento de forma directa o indirecta (aunque se adelanta una interesante primicia sobre el Gamification Model Canvas)
  • Y logro entender los motivos de Marc Lladó (AD-Pure) para hacer una ponencia donde la gamificacion no es la palanca principal de su discurso.

Y también hablamos un poquito (pero poquito) del Octalysis.



Algunos juegos nombrados han sido EDR 13, o DWP Idea Street

Sobre Ercan Altug Yilmaz, experto en tecnologías de aprendizaje en Yum! Brands, (grupo que engloba cositas como KFC, Pizza Hut o Taco Bell) os dejo un aperitivo hasta que tengáis las charlas en el canal de Youtube, con el resto de ponencias de otros GWCs

Allí también podréis encontrar la ponencia de Alberto Tornero sobre ideas y su marco legal  a la que hago referencia en el vídeo.

Y tú, querido lector, ¿Qué idea(s) te llevaste de esta primera parte de la jornada? ¡Deja un comentario y multipliquemos el aprendizaje!

viernes

GWC16 - Visión general

Donde hablamos de algunos cambios llamativos en la denominación del evento y posibles motivos del mismo, las características del lugar donde se ha realizado, las cuestiones que han cambiado tras escuchar las peticiones de la audiencia del gwc2015 y el estilo de nuestra nueva anfitriona, la gran An Coppens.

¿Habrán conseguido estar a la altura de otros años? Lo detallo en el vídeo, querido lector, mientras me tomo una copita a la salud de Pernod Ricard.