sábado

El reflejo del 17B

Un experimento breve de disfrute para el reto de @divagacionistas

***

El señor Robles dejó lo mejor de sí en el reflejo del vagón.

El anciano pasó las dos horas de viaje roncando, con su rugosa frente aplastada contra el frío cristal de la ventana, ignorante del paisaje que corría en dirección contraria su destino, como si todo el escenario huyese del lugar al que se dirigía ese pasajero tan gruñón y triste.

Al levantarse de un bote cuando la megafonía anunció su ciudad, estaba tan enfrascado en quejarse del tiempo y salir antes que nadie que no se percató de una figura idéntica a él atrapada en la superficie transparente de la ventana, junto al asiento 17B.

Un revisor descubrió en la ronda de noche el translúcido reflejo atrapado en el cristal, que le saludó desde su encierro. La imagen sonreía pues, oculto bajo capas de recuerdos grises y negativos, el señor Robles en la infancia había pasado interminables horas jugando con una maqueta ferroviaria. El empleado avisó al jefe de estación, que subió la noticia por todo el escalafón jerárquico. Los directivos de la empresa deliberaron sobre lo que debía hacerse, y finalmente decidieron continuar los viajes con normalidad. Al fin y al cabo aquel tren tenía menos de un año de antigüedad, y el más mínimo parón era impensable si querían sacarle toda la rentabilidad económica que había en el complejo (y muy caro) plan de negocio de esa línea.

Nadie lograba localizar al dueño del reflejo. Ni un eminente investigador paranormal que trató de comunicarse por el milenario método de apoyar su frente prominente contra el cristal, tanto por la parte de fuera como de dentro. Y es que el señor Robles, que odiaba el asiento de mesa compartida que le había tocado, había decidido cambiarse a un asiento de ventanilla, haciéndose el dormido cuando el ocupante de pleno derecho había aparecido, sin abrir los ojos por muy educadamente que el otro hombre carraspease.

Durante más de un mes el reflejo del señor Robles acompañó diariamente a todo viajero del asiento 17B. A veces jugaban a las películas en tono bajito, para no molestar a nadie. A veces hacía como que corría, simulando sortear los obstáculos del paisaje.

Finalmente un investigador privado de la compañía ferroviaria localizó al señor Robles. No se mostró nada contento con el encuentro, ni con todos los viajes que su reflejo tenía pendientes de pagar, incluso aunque le hicieron rebaja por eterealidad.

domingo

Escape (Class)Room - Gamifica el salón de tu casa

Probablemente, querido lector, has escuchado hablar de la fórmula "Escape Room", donde una serie de acertijos y puzzles se alinean en un hilo argumental más o menos sólido para generar una experiencia destinada a impactar poderosamente en nuestra autoimagen al progresar frente a una situación aparentemente irresoluble mediante mecánicas de dar orden, descubrir patrones e interactuar socialmente.

Aunque la burbuja se ha despertado y comienzan a aparecer como setas en Europa (ya verás este verano en cuanto por ejemplo el sector hotelero le vea el potencial para atraer clientes) la idea no es nueva.

En Asia causa enorme sensación desde hace bastantes años, llegando a llenar estadios. Hay una enorme oferta en el mundo de los videojuegos (donde resulta un interesante ejercicio para programar cadenas de causa y efecto) e incluso hemos podido ver versiones televisivas como el clásico francés "Fort Boyard" (que llegó a tener un juego de tablero aunque en España no cuajó) o "Race to Escape", una fugaz versión televisiva del sistema de la mano de GoggleBox Entertainment. Si, y "La noche de los Castillos", a la que solo le faltaba Bertín Osborne presentando.

Fort Boyard. No, no es Joaquín Reyes
En otros foros, el cine español tiene varios ejemplos muy reconocibles, como la adaptación de la obra teatral "El método Gronholm" o la película "La habitación de Fermat". Incluso muchos libros de Dan Brown recuerdan este mismo estilo... ¿Lo habías notado?

Y es que esta solución, además de resultarnos muy atractiva ya sea desde una posición de jugador o puramente vicaria, presenta una estructura que no solo permite entrenar habilidades de comunicación, manipulación espacial o análisis y síntesis (entre otras). Cuando el argumento temático que une los puzzles ha sido cuidadosamente diseñado y los engarces entre acertijos siguen las reglas del Flujo, estoy convencido que la información presentada en un contexto de tal intensidad emocional y cooperativa puede hacer que esta se reciba y se recuerde en el largo plazo con mayor probabilidad.

Piratas contra la piratería del s.XX

Con este objetivo me pregunto ¿Qué pasaría si nos llevamos la esencia del escape room a una clase? Al fin y al cabo, aunque podemos optar por diseños donde lo que prima es el efecto especial o los acertijos físicos, siempre existen versiones donde la creatividad se vuelve más importante que la parafernalia física.

Por supuesto podemos pensar que esto es inviable, sobre todo viendo las creaciones de empresas como Evilusions, la presentación en DVD / VHS de Atmosfear o más recientemente la versión DIY "Escape Room" de Identity Games. Sin embargo no olvidemos que hay formas sencillas de implementar estas mecánicas con un resultado igual de potente, como la combinación de cartas para crear un código de Unlock! (del cual os recomiendo al menos probar su print & play) o el Mistery at the Stargazer's Manor con su ruleta que recuerda a las claves de protección antipiratería de los videojuegos de Lucasfilm.

Para mí no es el mejor, pero sí uno de los más populares

Hoy solo quería dejarte esta idea, por si te inspira. Creo que no soy el único porque precisamente dando vueltas al tema veo que Pepe Pedraz y algúna otra persona del mundo de la educación  estamos moviendo neuronas en esta dirección.

¿Quizás no estamos tan lejos de encontrarnos ante procesos de selección o un examen de una asignatura donde se utilizan aspectos extraídos de un escape room? El tiempo lo dirá. Yo le veo potencial y creo que el proceso de diseño es muy similar al que usamos en gamificación, pero con más énfasis en las actividades y la historia y menos en los puntos, las medallas y los rankings. Lo cual siempre es un soplo de aire fresco y un reto muy atractivo.

Si alguien se anima, como siempre a su plena disposición para intercambiar ideas.

***

¡Ah! ¿Es posible que vengas intentando escapar del post de Pepe? ¡Haz clic AQUÍ, para seguir buscando una salida, e igual puedes encontrar cosas interesantes por el camino!.

Hecha la ley, hecha la trampa

Todos aquellos que habéis jugado alguna vez (esto es, todos aquellos queridos lectores que sois seres humanos) habréis vivido en directo o diferido situaciones en las que un jugador acusa a otro de "hacer trampas". En mi casa, ya jugases al parchís o al tute, "tramposo" era una de las cosas más horribles que te podían decir, y generalmente llevaba aparejada la temible maldición "la trampa acampa" que entonada por el resto de jugadores te vaticinaba la enconada oposición del resto de plantilla social en futuras lides.

Probablemente no es una situación que queramos en nuestros diseños.

El concepto de "trampa" en el mundo lúdico genera un enorme debate tanto en sus componentes como en su definición (no solo va a ser la gamificación la que tenga ese honor). Durante este último año, mientras testeábamos Questium entre estudiantes, he podido ir construyendo mi particular sistema de creencias en torno al concepto y reencontrarme con mis ideas sobre el concepto de equilibrio aplicado al diseño de soluciones lúdicas.

Un momento... ¿Eso se puede hacer?


Hoy os comparto lo que he aprendido (hasta ahora) sobre el tema por si es de utilidad. Como siempre la idea es no dar recetas, sino unas bases conceptuales claras que sirvan sin importar si vas a diseñar una app, un juego de mesa o un "escape room".

Desde mi experiencia, existen dos posibles síntomas en un entorno lúdico que hacen que en las mentes de los jugadores salten alertas sobre la posibilidad de trampas: 
  • Un resultado inesperado y muy por encima de la media: Aquí es fundamental la percepción "inesperada". Si juego un uno a uno contra Messi a futbol, el resultado no es inesperado. 
  • La aplicación de una estrategia nueva en el campo de juego combinando de forma innovadora elementos ya existentes y sin romper una regla explícita.

Ninguno de los dos síntomas indican por sí solos que la trampa se haya producido, aunque es curioso ver que generan la suficiente energía en el resto de jugadores como para encender mecanismos de autodefensa que nos hagan buscar la trampa. 

Al fin y al cabo, son pocos los jugadores que aceptan estoicamente y sin algo de defensa que "ese otro jugador es mucho mejor que yo" sin pensar que el resultado se debe a la ruptura malintencionada de reglas y no tanto a la habilidad.

¡Trampas! ¡Trampas!


Una vez han saltado las alarmas, los jugadores buscamos sobre todo dos tipos de indicios para interpretar cómo se ha logrado el resultado o cómo se ha aplicado la estrategia:

¿Se lo ha currado o ha usado elementos externos? 
Esta es fácil de demostrar: Si repite el desempeño en un entorno controlado o tras ver cómo lo hace yo sería capaz de repetir la estrategia (quizás con entrenamiento), es menos probable que considere que hace trampas.

¿Se ha saltado alguna regla que considero esencial en este juego o en esta experiencia? 
Esta es más compleja de demostrar, sobre todo si el juego tiene diferentes significados para cada jugador y no hay un conjunto compartido de significados en las mecánicas y valores en la experiencia de juego.

Pensad que todo este proceso de toma de decisión sobre trampa / no trampa se produce en milésimas de segundo. Por supuesto que luego podemos justificar, aclarar la situación o demostrar la habilidad, pero cuando el punto de partida del interlocutor es una creencia firme sobre la presencia de trampas, preparaos para un proceso de demostración especialmente duro.



Debemos tener en cuenta que jugar en un entorno donde tienes jugadores muy por encima tuyo no siempre es una situación apta para todos los públicos, en especial para ciertos tipos de jugadores, por lo que incluso si las anteriores preguntas indican que no hay trampa, un pequeño porcentaje de usuarios puede seguir viéndola, simplemente para mantener a salvo su autoimagen y su experiencia de juego satisfactoria.

Por eso mismo quiero dejaros de regalo de fiestas...

Tres truquillos fáciles para reducir la percepción de "trampas"


Evitemos resultados inesperados.
Que el desempeño de cada jugador vaya siendo progresivo y lo más público posible. Por ejemplo:

  • Si tenemos un ranking, mejor que se actualice en tiempo real que una vez al día. 
  • Si repartimos logros que solo puede obtener un jugador, segmentemos el logro en tres partes y hagamos público quién va consiguiendo cada una.

Reaccionemos de forma rápida a nuevas estrategias.
Bien denunciando la estrategia para evitar impactos negativos en la experiencia de juego general o bien facilitando pistas o tutoriales para equilibrar la habilidad de toda la comunidad en el juego.

Diseña sistemas de equilibrio asimétrico.
Un equilibrio asimétrico es aquel donde los jugadores aunque comparten las mismas reglas macro, no tienen un mismo set de opciones, estrategias o incluso objetivos. Por ejemplo el parchís o Timeline tienen un equilibrio simétrico. La Isla Prohibida no.

Y dicho esto...

Un reto final para tí, querido lector


Buscar el juego de mesa "La Isla Prohibida",ver de qué va, probarlo y pasármelo en grande. Y de paso analizar cómo sus mecánicas generar equilibrio y dónde surgen las trampas,

viernes

Diario de Misión - GamificaMOOC, semana 2

Esta segunda semana la cosa se pone interesante y ya toca arremangarse para bregar con el marco MDA. Los retos a superar son claros y me encantan, pues se trata de reflexionar sobre un tema que me apasiona.

¿Qué son para mí las dinámicas?

La propuesta de dinámicas como reglas en movimiento me gusta. Es similar a la visión de la narrativa como estética en movimiento. Creo que con este titular es suficiente para entender que si pueblas tu solución de mecánicas en las que solo unos pocos pueden sentirse ganadores (rankings, por ejemplo) y no lo compensas con mecánicas de otro tipo, la aplicación continuada en el tiempo dará lugar a dinámicas competitivas extremas que satisfagan a unos pocos cuya motivación sean el progreso o el status, pero probablemente  teniendo que pagar un coste inadmisible de "jugadores-cadáveres" por el camino.

Si las mecánicas son de acertijos o puzzles, estaremos favoreciendo dinámicas de exploración, quizás aparezcan roles tipo "viejo hombre sabio" y otros hábitos de la famosa lista de 42 FUNdamentos de la diversión de Radoff.

Aquí entra en juego otro concepto interesante: el equilibrio (balance). Y sobre esto sí que aprovecho para hacer un poco de autobombo y promocionar mi recien creado Scoop.it :D

Puesto que hablamos de cómo sería un proceso de diseño de gamificación en el aula, me falta un paso importante. Generalmente, ávidos de aplicar lo aprendido y borrachos de actitud lúdica, nos ponemos a diseñar y salpimentar nuestra clase de los más creativos MDAs que nuestra red neuronal o virtual nos permite. Mi recomendación es: STOP. PASO ATRÁS.

Motivación: Asi NO
¿Cuál es tu intención pedagógica detrás de aplicar gamificación? Antes de hablar del marco de diseño todas las partes deben tener muy claras dos cosas:

1. Intención docente ¿Qué hábito quiero instaurar en mi alumno? Si el hábito no está muy distanciado de la realidad actual, quizás con trabajar un par de mecánicas fuertes sea suficiente para mover y consolidar la conducta. Si es un tema de cambio de valores o más profundo, quizás sí requiera entrar en dinámicas a medio largo plazo.

Por tomar un ejemplo, aplicaciones gamificadas como RetaMe producen un cambio en las tasas de aprendizaje casi de forma inmediata, simplemente porque usan mecánicas de competición que incrementan el número de interacciones con el contenido a evaluar.

2. Beneficio para el alumno ¿Qué motivaciones tangibles / intangibles van a mover al alumno a participar? Aquí tenemos muchas opciones, Maslow, Ryan y Deci, Keller... Cualquiera es buena, si es sostenible. Me gusta especialmente la charla TED de DanPink que durante un tiempo estuvo bastante de moda en los mentideros lúdicos. Y para gamificadores Pro, yo elegiría las 4 claves para la diversión de Lazzaro (4 keys to fun), que me parece brutal, completísimo y muy poco utilizado.

Me llama mucho la atención que en la parte tocante a perfiles de jugadores se proponga a Bartle y no a Marczewski, especialmente cuando el mismo Bartle quitó hierro a la aplicación práctica de su sistema en el World Congress del año pasado ya que se basa en puras observaciones en un ámbito alejado de aquel en el que la gamificación se produce (Y por supuesto, JAMAS usemos una traducción directa de "killers" en el ámbito educativo si no queremos a padres y parte del claustro sacando horcas y antorchas :P).

Reto; Meme Gamificado
En todo caso todavía me cuesta ver los tipos de jugadores como algo útil para la toma de decisiones de diseño, ya que no hay herramienta fiable para poder identificar el reparto de las diferentes tipologías entre tu público objetivo, y la fiabilidad de los actuales resultados todavía es, por decirlo suavemente, poco científica.

Me gusta el enfoque dado a las mediciones y retorno, en este sentido imagino que cuando el Gamification ModelCanvas se libere gratuitamente, tendremos un marco de referencia accesible y organizado para evaluar los diferentes pasos de diseño de soluciones gamificadas. Me parece que puede ser un ejercicio muy interesante ligar a Kirpatrick, Kolb e incluso Bloom con el marco MDA (¿Voluntarios?).

En cualquier caso comparto plenamente que una de las claves del éxito de un sistema gamificado es tenerle poco cariño, entender que es un prototipo constante y estar dispuesto a "sacrificar" ciertos componentes (por mucho que a uno le gusten) cuando los jugadores o los datos los rechazan de pleno.

No quiero dejar de mencionar el hangout, que fue brutal, potente en su sencillez, directo, transparente, útil y motivador. Pocas clases con expertos desgranan con esa sencillez y esa pasión lo que cuesta por detrás muchas horas de trabajo y esfuerzo. De verdad enhorabuena a los invitados (y esa peazo moderadora :D) porque realmente aviva la llama de los que quieren animarse a aplicar lo lúdico y te hace ver más cerca un futuro de alumnos con superpoderes que llegan a ser unos profesionales impresionantes.

Como colofón, me quedo con la idea de que, si bien la gamificación puede aplicarse en casi todas partes, no siempre es necesariamente la solución más eficiente o la más oportuna. E incluso cuando lo es, siempre es bueno tener en cuenta la intención que buscamos, para tomar medidas pre y post aplicación y justificar la bondad de las decisiones tomadas.

Que vean que esto del juego es algo muy serio.

Por ahora, el nivel no solo se mantiene, sino que se eleva. Me gusta. Semana tres, voy a por tí.

jueves

Diario de Misión - GamificaMOOC, semana 1

Bueno, pues  poco a poco navego por las procelosas aguas de la primera semana del MOOC sobre gamificación en el aula de educaLAB, que como todos los cursos masivos oculta bajo su aparente punta de contenido inicial todo un iceberg sumergido de caminos, recovecos y tesoros escondidos. Sirva este diario de Cuaderno de Bitacora, humilde, subjetivo y por tanto parcial e inexacto.

Soy de preferencias exploradoras por naturaleza, y me gusta el contenido de este MOOC, que me deja saborear a mi ritmo las diferentes alternativas. En ese sentido me he encontrado con una semana nutrida de ejemplos (he podido renovar mi agridulce flirteo con las Piano Stairs). Ejemplos quizás demasiado anglosajones para mi gusto, habida cuenta que estamos a la cabeza de este tema y tenemos numerosos ejemplos muy potentes y muy específicos para cualquier sector, con empresas como Cookie Box, Marinva, OuiPlay o Aiwin, por citar algunas.

Quizás este mismo carácter explorador me hace un tanto reticente a que me den las respuestas de antemano: ¿Qué es la gamificación? ¿Qué es el juego? ¿Que el aprendizaje basado en juegos? Precisamente la reflexión de los componentes comunes y diferentes entre estos conceptos y el debate entre la comunidad de alumnos me parece una oportunidad superinteresante para comprender las raíces de todo lo que hablamos.

Un reto - Mi avatar
Echo de menos un embarque (onboarding) menos "educativo", un punto inicial de captación que genere necesidad, que marque la narrativa y ayude a fidelizar al alumno. Algo parecido a lo que hace McGonigall en su libro, una primera anécdota que humanice y empatice con los miedos y dudas del profesor-jugador-alumno del MOOC de forma que el alumno espectador avive esa chispita de curiosidad que tiene dentro y nos aseguremos un primer arranque potente ante la inevitable curva de aprendizaje que todos los cursos masivos tienen de forma intrínseca.

La aproximación al contenido es académica, correcta en su cantidad, sólida en sus argumentaciones y se defiende dentro de un campo complicado y difuso donde todavía hay mucho por definir e incluso el mismo término en torno al que todo orbita todavía no tiene una definición consensuada. En este sentido hay un intento claro por proponer una visión prismática de la materia, recorriendo los "clásicos" (McGonigall, Pelling, Piaget y los evolutivos, Huizinga...) y con algunas sonadas ausencias como Zichermann o Deterding o gente del mundo de la etnografía como Parlett. Me ha motivado a crearme un Scoop.it , para hacer un flirteo con la curación de contenidos en un formato diferente al blog y a twitter... A ver si amplío mi PLE y salgo de mi zona de comfort :D

El apartado con los beneficios de la gamificación es correcto en la parte cualitativa, y seguramente en una futura edición se verá enriquecido para el deleite de todos esos alumnos de hemisferio izquierdo enamorados de los datos por las investigaciones de sitios como QuanticFoundry y similares.

Me ha llamado poderosamente la atención las decisiones estéticas de los elementos dentro de los vídeos. No he sido capaz de encontrar el motivo subyacente al despliegue audiovisual ni su vínculo con la narrativa general del MOOC, llegando este efecto de disonancia a desenfocarme del discurso que se me estaba presentando (en ocasiones puntuales, tampoco hay que exagerar). De hecho, pensando en las capacidades y recursos del público objetivo, me pregunto si no se podrían haber buscado soluciones lúdicas alternativas mucho más sencillas, como las ya conocidas de Werbach en Coursera o las que usa Yu-Kai Chou en sus videos, jugando con los fondos, realizando fallos de raccord intencionados u ocultando mensajes.

En resumen, puedo decir que ha sido una semana asequible, atravesando un "nivel 1" cómodo, receptivo y que hace las cosas fáciles. Mucha y variada  información que cada uno debe ordenar como considere y mucho contenido para saborear. Con mucho lo positivo sobrepasa a los pequeños detalles anecdóticos que he ido nombrando y que para nada empañan una experiencia general muy adecuada para el aprendizaje.


¡Segunda semana, allá voy!

martes

Bonus: 5 cosas que me gustaría ver en próximos GWCs

Partiendo de la base que el evento me pareció espectacular, no puedo evitar hacer mi particular "lista de los deseos", siempre desde la humildad y comprendiendo que una obra de este tipo requiere de una ingeniería logística que yo jamás sería capaz de realizar (al César lo que es del César).

Vamos a ello:

1. Estoy de acuerdo con el cambio de nomenclatura del Congreso, centrándonos en el objetivo (engagement) más que en la forma de alcanzarlo (gamification o lo que proceda). Eso si, me chirría mantener el concepto "digital", especialmente a la vista de las ponencias que pusieron en pie al público aplaudiendo.

Los puristas de la gamificacion que piensen que con este cambio se desvirtúa su campo (si es que podemos llamar "campo" ya a la gamificación, que particularmente no lo creo), que vean que precisamente con esta estrategia existe una oportunidad memorable para repensar otros foros específicamente dedicados al desarrollo práctico y disección avanzada de proyectos de gamificación (¿Alguien dijo meetups?). Solo hay que poner sitio, día y hora.



2. Me gustaría ver ejemplos prácticos propios de los gamificadores Top 10 (Ya sabéis de quien hablo). Curiosamente la mayoría de presentaciones de casos prácticos que hemos visto aportan también su propio marco de trabajo, casi siempre inspirado por los Top 10.  Me encantaría una disección detallada y transparente de uno de sus casos (no casos ajenos) de la mano de Yu-kai Chou o An Coppens o Andrezj o incluso... ¿Sebastian Deterding?

Si hace falta superar unos retos a lo largo del Congress (o del año), firmar un NDA o traer a los MIB, yo estoy dispuesto :D



3. También me encantaría una breve sesión tipo "Qué fue de..." revisitando algunos de los proyectos e ideas de los primeros GWC para saber cómo ha evolucionado tanto la propuesta como los juegadores y la organización a la que pertenecían. Este es, de todos, el que más me encantaría escuchar.


4. Conocer como logran el compromiso de su "público" gente de otros medios, más alejados de los clásicos videojuegos o TV: magos, músicos... creo que podemos aprender cosas fascinantes de esa interdisciplinariedad.


5. Y un final más ÉPICO, menos abrupto. De esto la culpa es de los organizadores, que me tienen bien acostumbrado :D

En todo caso, un evento excelente, recomendable e irrepetible (al menos hasta el año que viene). 

¡Enhorabuena!

lunes

Gamification World Congress 16 - Cierre

Llegamos ya querido lector al final del evento de referencia en gamificación (y engagement), con un vídeo en el que sobre todo hablo de:

  • El reto sencillo y contundente de Kevin Werbach (Wharton School) lanza a la comunidad, usando como referencia http://quanticfoundry.com/ y bajo el lema "Let's get serious!"

  • Los motivos por los que me ha sorprendido el contenido de la ponencia de Melinda Jacobs (Subatomic)

  • Porqué me paro a pensar si "Play the game" de Motorhead sustituirá a "Spoonful of Sugar" de Mary Poppins como himno lúdico, gracias a la ponencia de Andrzej




¡Y mañana, el bonus con mis propuestas para el próximo evento!