martes

Meaningful games

Few days ago I talked about the need to overcome the idea of gamification as an evolved behaviourist system. I think the way to get to this change is to enhance purpose within games. When players perceives meaningful play, cognitive processes like commitment, motivation and others become ingrained in their brain.

The following logical question is "What is meaning?". In Spanish, meaning could be a synonym of definition. I’m not talking about that. By meaning, I seek the ability of a game or gamified process to reinforce new ways of thinking, new approach to old ideas, increased understanding of a complex situation ... In short, I mean the game's potential to open ways to innovative thinking strategies, avoiding in the process certain psychological barriers that sometimes prevent us from a clear understanding of what is happening.

It is true that behavioral gamification (or those actions based primarily on external rewards) also generate changes. But they’re usually reactive, shallow changes to would surely change again when circumstances do (the pattern of rewards and punishments estimulus). In this sense, again, all lasting change comes from within oneself.

The problem is that, when it comes to change, we are quite impregnable to the opinions of others. When we perceive any comment as threatening to our selfimage as a smart, beautiful and honest person (And believe me, we are quite sensitive to these potential threats, real or imagined), we assemble so great protection barriers all around us that you would love to have them when playing Tower Defense games.

Recibir críticas, un Tower Defense

How to deal with these defenses? Could we find a backdoor? Think for a moment what you get when reading a fiction book or watching a part of the trilogy of Star Wars (Please do not ask me WHAT trilogy ...). Do you check scientific sources to see if lasers would really make sound in space vacuum? Do you analyze Rancor’s body structure to be sure that it is anatomically correct? No. You accept naturally certain world rules as part of the narrative (even if the don’t apply in the “real world”).

It’s the same in games... When we willingly enter the "magic circle" to play, rules become fuzzy and more acceptable. But only to some extent: This does not mean that we suspend our critical thinking and became unable to discern fact from fiction and be more susceptible to persuasion (if someone propose us something that goes against our inner values, it will rarely convince us), but we are more open to receive new information .

How to generate meaning in a game? There are several ways. In my opinion one the most effective methods to generate meaning is provocation. By reinforce the difference between what I see and what I feel, what I think and what I do. The process of discovery of internal inconsistencies between our expectations and what we perceive (also called cognitive dissonance) is one of the biggest levers to reframe our ideas and enhance our need for searching new meanings for adaptation.

Bejeweled, pure fun

To give a practical example, perhaps you've played Tetris-like games. Columns or Bejeweled  They are well designed games, with the potential to engage users for hours, creating combinations of pieces of the same color. Undeniably fun and casual but, in terms of meaning, these games have little to contribute.

However, keeping all the mechanics and elements, I give you a "plot twist" to those product. This time we will devote ourselves to match trios of similar people. And, instead of disappearing, they will be fired from the company, symbolized by the screen GUI. Will you play for the same time as Bejeweled? Would the game awaken the same emotions? The same thoughts? This is the premise of Mary Flanagan’s Layoff game, by Tiltfactor Lab. I discovered the game thanks to Ian Bogost’s blog (if you're not following it, do it NOW!)

Layoff (Kotaku.com)

Layoff uses Bejeweled mechanics as an excuse to put you into the mind of a killer cost professional that identifies triplets of workers to send them to the unemployment line. The game also provides information about the context and dreams of each piece-worker selected to lay off (Curiously, this information is at first just dismissed by players, as good cost killers) and as we progress anonymous men suits (bankers) appear on the board and brag about their huge salary and gross stock options. Didn’t I tell you that you cannot fire them?.

The game works so well because it puts the purely playful pleasurable experience of the mechanics of Bejeweled against the context of massive layoffs and occupation of the company by "men in suits". Is it possible to have fun playing a game whose background is, at least, politically incorrect? Dissonance between what I experience and what I perceive?. Meaning?.

Toying with this idea, imagine that this people were, instead of an employment line, into a gas chamber? Would you play a game just a second as well? Think of Gonzalo Frasca’s Kabul Kaboom, a game where you play as a picassian Afghan civilian trying to collect humanitarian aid launched by U.S. aircraft (ironically, in the shape of burgers) while dodging the bombs… also American. What layers of meaning are behind this game? It's like peeling an onion!.

Kabuk Kaboom (www.acmi.net.au)

In line with the aesthetics of Kabul Kaboom, Picasso once said that painting is not just a decorative function, is an "instrument of war". It's the same with games: The popularization of authoring tools for game design makes this form of expression available to everyone. Social events generate games in protest, to help reflection. Nobody can deny the inspirational value of games and their potential as a source of knowledge creation.

Is Gamification able to generate similar processes on its users? That's the gamification I would like to see in the future.


Happy gaming!

Juegos con significado

Hace unos días argumentaba sobre la necesidad de superar definitivamente la idea mecanicista de la gamificación como regulador pavloviano de conductas. Creo que el camino para que se produzca este cambio es crear juegos con propósito. El compromiso, la motivación y otros conceptos cognitivos, cuando realmente arraigan de forma sólida en el jugador es cuando este percibe un significado.

Evidentemente, con esta hipótesis la pregunta lógica es “¿Qué es significado?”. No me refiero al concepto en el sentido de “definición de un término”. Más bien hablo de la capacidad de un juego o de una acción gamificada para provocar nuevos caminos de pensamiento, nuevas formas de aproximarse a ideas, de incrementar la comprensión de una situación compleja… En definitiva, me refiero al potencial del juego para abrir de manera inocua las puertas de la reflexión, saltando determinadas barreras psicológicas que a veces nos impiden una comprensión clara de lo que sucede.

Es cierto que la gamificación conductista (o aquellas acciones basadas sobre todo en la recompensa externa) generan cambios. Pero suelen ser cambios reactivos, poco profundos, susceptibles de modificación cuando las circunstancias (el patrón de recompensas y castigos) cambian. En ese sentido, insisto, todo cambio duradero viene de dentro.

El problema es que a la hora de cambiar, somos bastante inexpugnables a las opiniones ajenas. Cuando algún comentario o evento percibimos que amenaza nuestra imagen de persona lista, guapa y honrada (Y, créeme, somos bastante sensibles a potenciales amenazas reales o imaginadas) montamos a nuestro alrededor unos niveles de protección que ya los querrías cuando juegas a un Tower Defense.

Recibir críticas, un Tower Defense

¿Cómo sortear estas defensas? ¿Podemos hallar un backdoor efectivo? Veamos un ejemplo. Piensa un momento en lo que te pasa cuando lees un libro de ficción o ves una parte de la trilogía de la Guerra de las Galaxias (Por favor, no me preguntes QUÉ trilogía…), ¿Te dedicas a consultar las fuentes científicas para ver si realmente los rayos laser harían ruido en el vacio del espacio? ¿Compruebas que la estructura corporal del Rancor es anatómicamente viable? No. Aceptas de manera natural determinadas cuestiones del mundo narrativo. 

En el juego pasa lo mismo… Al jugar nos introducimos voluntariamente en el “círculo mágico”, esa zona donde las reglas se vuelven difusas y más aceptables. Hasta cierto punto. Esto no quiere decir que suspendamos nuestro espíritu crítico e incapaces de discernir realidad y ficción seamos más susceptibles a la persuasión (si nos proponen algo que va en contra de nuestros valores será muy raro que nos convenzan), pero estamos más abiertos a recibir nuevas informaciones.

¿Cómo generar significado con un juego? Hay varios caminos, aunque en mi opinión el método más efectivo para generar significado es la provocación. Hacer bien visible la diferencia entre lo que veo y lo que siento, entre lo que pienso y lo que hago. Este proceso de descubrimiento interno de incoherencias entre nuestra expectativa y lo que percibimos (disonancia cognitiva) es una de las mayores palancas para generar un replanteamiento de nuestras ideas y una búsqueda de nuevos significados que respondan a esta forma diferente de ver las cosas.

Bejeweled, pura diversión

Por poner un ejemplo práctico, quizás hayas jugado a orgullosos herederos de Tetris, como Columns o Bejeweled. Son juegos bien diseñados, con potencial para enganchar durante horas al usuario a la búsqueda de movimientos de fichas que le permitan obtener combinaciones de piezas del mismo color. Innegablemente divertidos y con una orientación hacia el “casual gaming”, en términos de significado, estos juegos tienen poco que aportar.

Sin embargo, manteniendo todas las mecánicas y elementos de los juegos anteriores, vamos a darle un “giro argumental” al producto. Esta vez vamos a dedicarnos a combinar tríos de personas iguales. Las personas, en lugar de desaparecer, son despedidas de la pantalla de juego, que simboliza la empresa ¿Jugarías durante el mismo tiempo? ¿Despertaría las mismas emociones? ¿Los mismos pensamientos? Este es el planteamiento inicial de Layoff, juego diseñado por Mary Flanagan, del equipo de Tiltfactor Lab que descubrí gracias al blog de Ian Bogost (si no lo estás siguiendo, hazlo YA!)

Layoff (Kotaku.com)

Layoff utiliza Bejeweled como excusa para meterte en la mente de un cost killer, que identifica tríos de trabajadores para enviarlos a la cola del paro. El juego ofrece información sobre el contexto y los sueños de cada pieza-trabajador seleccionada para ir a la cola del desempleo (información que al principio apenas pasa nuestro umbral de atención, como buenos cost killer) y a medida que progresamos aparecen en el tablero anónimos hombres trajeados (banqueros) que fardan de sus engordadas nóminas o de los cuantiosos beneficios obtenidos. Y que además no podemos combinar con otros para despedir.

El juego funciona tan bien porque enfrenta la experiencia placentera puramente lúdica de las mecánicas tipo Bejeweled con el contexto del despido masivo de trabajadores y la ocupación del terreno por “los hombres de traje” ¿Es posible pasarlo bien jugando a algo cuyo trasfondo es, cuanto menos, políticamente incorrecto? Disonancia entre lo que experimento y lo que percibo. Significado.

Por llevar el juego al extremo ¿Imaginas que se tratase de personas, y en lugar de una empresa fuese una cámara de gas? ¿Jugarías apenas un segundo un juego así? Piensa en Kabul Kaboom, de Gonzalo Frasca, juego donde encarnas a un civil afgano de estética picassiana que trata de recoger la ayuda humanitaria lanzada por aviones estadounidenses (irónicamente, en forma de hamburguesas) mientras esquiva las bombas (también estadounidenses). ¿Qué capas de significado hay detrás? Es como pelar una cebolla.

Kabuk Kaboom (www.acmi.net.au)

Por finalizar este post en línea con la estética de Kabul Kaboom, Picasso dijo una vez que la pintura no tiene simplemente una función decorativa, que es un "instrumento de guerra". Pasa lo mismo con los juegos: La popularización de las herramientas de autor los han convertido en una forma de expresión al alcance de todos. Los eventos sociales generan juegos como forma de protesta, de reflexión. Nadie puede negar su valor inspiracional y como fuente de debate.

¿Puede la gamificación generar un proceso similar en sus usuarios? Esa es la gamificación que me gustaría ver.

¡Feliz juego!

miércoles

Slot machines at the supermarket

I've been talking for a long time about how useful it is to use gamification as a framework for designing playful experiences.

Children respond particularly well to this definition, such as when to take the garbage out you tell them you're timing their performance. The application of this simple competitive mechanic generates a playful attitude and provides feedback and rules of immediate application that help in turning a task not initially welcomed into a quite interesting challenge.

This weekend I had the opportunity to gamify again an everyday task with my kid. In this case, to encourage him to eat a steak, I put all the slices along the perimeter of the plate, creating a closed circle and alternating the meat (my target behavior) with potato wedges and slices of bread, both most desired by the "player", but also more scarce (For gamification geeks, the steak:reward rate was 2:3:5:7 LOL!). In the center of the plate, a bonus pool of potatoes if he ate supper before his father. To increase the feeling of independence, the player could start wherever he wants, even with a potato.

After seeing the results, I reinforce that gamification works (wink!). Now I have to plan something alike with the soup, but that's another story.

In the same line I find at Odi Montero's blog a striking Ogilvy & Mather campaign for Hellmann's that I would like you to watch. After that we can talk about whether this is gamification, game-based learning or "playful design":



What do you think? It's not a playful design exercise, as the campaign has a specific persuasive purpose and aims to make more visible an idea. It is not just oriented towards aesthetic and audiovisual or kinestesic pleasure.

In this case, the core idea of the project is to promote the use of a particular product (in this case mayonnaise) in innovative combinations with other ingredients. All playful design (slot aesthetics, the uncertainty of the combinatorial ingredients, the "reward" in the form of culinary shows ...) are accesory: if we remove all the game elements and prepare a stand with samples to try, we continue fulfilling the goal (though probably not as efficiently).

Therefore, as the design of a game is not the main goal of the project, it's difficult to talk about game-based learning. Gamification it is, then. The difference between these concepts is an issue that I keep going round as you maybe know.

These simple examples of gamification 101 (which with little imagination you can export to the world of education, business or advertising) do not involve complex technology platforms or elaborated knowledge. Success at building perdurable game experiences is based mainly on taking time to know the player and be concerned about what makes him/her feel epic, successful and happy.

Keep playing!

Tragaperras en el supermercado

En alguna ponencia he hablado de lo útil que resulta aplicar la gamificación como diseño de experiencias similares a las que tenemos cuando jugamos.

En este sentido los niños responden especialmente bien a este marco situacional, por ejemplo cuando para que bajen la basura dices que les vas a cronometrar. La aplicación de una sencilla mecánica competitiva genera una actitud lúdica y proporciona un feedback y unas reglas de juego de aplicación inmediata que ayudan a convertir una tarea no necesariamente deseable en un reto con cierto interés.

Este fin de semana tuve la oportunidad de repetir la "gamificación" de una tarea cotidiana con mi niño pequeño. En este caso para animarle a comer un filete, puse los trozos a lo largo de todo el perímetro del plato generando un círculo cerrado e intercalando la carne (mi conducta objetivo) con porciones de patata y trozos de pan (más deseados por el "jugador", pero también más escasos). En el centro del plato, un "bonus" de patatas si comía todo antes que su padre. Para aumentar la sensación de autonomía, el pequeño jugador podía empezar por donde desease del círculo, incluso por una patata.

Después de ver los resultados, sigo insistiendo en que la gamificación funciona. Ahora tengo que ver como lo hago con la sopa, pero eso será otra historia.

En esta misma línea descubro en el blog sobre publi de Odi Montero una llamativa campaña de Ogilvy & Mather para Hellmann's que me gustaría que vieseis. Luego hablamos sobre si esto es gamificación, aprendizaje basado en juegos o "playful design": 


¿Qué os parece? Descartamos estar ante un ejercicio de playful design ya que la campaña tiene un fin persuasivo concreto y busca hacer más visible una idea, no se trata simplemente de un diseño cuyo objetivo es el placer estético o sensorial.

La esencia del proyecto que muestra el video es fomentar el uso de un producto determinado (en este caso mahonesa) en combinaciones innovadoras junto a otros ingredientes. En este sentido todo el diseño lúdico (la estética de tragaperras, la incertidumbre de la combinatoria de ingredientes, el "premio" en forma de muestra culinaria...) es un añadido: si quitamos todos los elementos de juego podríamos poner un stand con las muestras a probar y seguiría cumpliendo el objetivo (Aunque probablemente no de manera tan eficiente). 

Por tanto, como el diseño del juego no es la esencia del proyecto, no se trata de aprendizaje basado en juegos sino de gamificación. La diferencia entre estos conceptos es un tema al que le sigo dando vueltas en el curso online de gamificación que coordino en la Escuela Universitaria de EXITAE.

Como podéis ver, estos sencillos ejemplos de gamificación 101 (que con muy poca imaginación podéis traducir al mundo docente, empresarial o publicitario) no conllevan complejas plataformas tecnológicas ni elaborados conocimientos. Generar una experiencia lúdica en un usuario basa una buena parte del éxito en dedicar tiempo a conocer a la jugador y estar preocupado por hacer que se sienta épico, una persona con éxito.

¡Feliz juego!

martes

Street Gamification

I really liked an example shared by Gamification [gamificacion.com] about the enhancement of positive experiences like waiting for traffic green light (Some traffic lights seem eternal, don’t you think?). Lets analyze the video and we talk about it after that:


I don’t know if this "ping pong street" made by HAWK design school in Hildesheim is a reality or just an experimental design, but it seems especially noteworthy to me as a gamification example. Lets see some reasons for this statement:

1. It’s great to differentiate two concepts: "gamification" (where the elements of play are accessory to the core activity, in this case waiting to cross the street) and "game based learning" (where the main objective is the creation of a game in itself) even if in both cases gameplay is used to persuade that a particular behavior or way of thinking is better than another.

2. It transforms a negative or neutral experience (such as inactivity in front of the zebra crossing) in something perceived as more productive… or at least more pleasurable

3. It gives the player a more desirable alternative instead of crossing the street with red traffic light turned on... Without explicitly tell him not to cross! (Someone said “Show but don’t tell”?)

4. It can generate unexpected benefits: The first effect (the surprise at this nice "gamification spot") may be depleted on the tenth time you cross the street. However, the experience of that brief but intense playful, virtual encounter has some kind of "blind date" atmosphere, especially when you have the other person in sight across the street, and you are going to walk close to him/her in the next minutes. The social component becomes as important as the strategy in the game (Hmmm ... I'm playing against that SO pretty woman... Do I want to let her win and exchange some word while crossing the street? I’m forecasting here some new blockbuster Hollywood film starred by… Ehm… I’m losing trail here).

In short, an idea with relative simple implementation, inspiring and capable of showing us that there is gamification beyond points, badges and scorecards.

Keep playing!

Gamificación callejera


Me ha gustado mucho un ejemplo compartido por la plataforma divulgativa Gamificación [gamificacion.com] para generar una experiencia positiva de algo tan sencillo como esperar a que un semáforo se ponga rojo (¿No hay algunos semáforos que os parecen eternos?). Antes de seguir, os pongo el vídeo para que lo analicéis:



Desconozco si este “ping pong callejero” de la escuela de diseño HAWK en Hildesheim es ya una realidad o tan solo una experimento de diseño, pero me parece especialmente digno de mención como iniciativa de gamificación, por varios motivos:

1. Es un buen ejemplo para diferenciar dos conceptos: “gamification” (donde los elementos de juego y la experiencia lúdica son accesorios al hecho gamificado, en este caso esperar para cruzar la calle) y “game based learning” (donde el objetivo central es la creación de un juego). En ambos casos se usa lo lúdico para persuadir de que una determinada conducta o forma de pensar es preferible a otra, pero el “foco lúdico” es diferente.

2. Busca transformar una experiencia negativa o neutra como puede ser la inactividad en el paso de cebra en algo percibido como más productivo, o como mínimo, más ameno

3. Aporta al jugador un conducta alternativa más deseable a la de cruzar en rojo… ¡Sin decirle explícitamente que no cruce!

4. Puede generar beneficios inesperados: El primer efecto (la sorpresa ante esta simpática “espera gamificada”) puede agotarse a la décima vez que cruzas. Sin embargo la experiencia de ese breve pero intenso encuentro lúdico virtual tiene algo de “cita a ciegas”. Especialmente cuando tienes a la otra persona a la vista, en la otra acera, y te vas a cruzar con ella en breves. La componente social se vuelve tan importante como la estrategia de juego (Hmmm… Estoy jugando contra esa chica TAN guapa con la que me voy a cruzar en cuanto el semáforo se ponga en verde… ¿Me interesa dejarle ganar?).

En resumen, una idea relativamente sencilla de implementar, inspiradora y que demuestra que existe gamificación más allá de los puntos, las medallas y los rankings.