Hace unas semanas intercambié unos tuits con Jose LuisRedondo (Profesor del IES Sagrada Familia de Úbeda, @jlred1978), en el cual me animaba a analizar un proyecto de gamificación en el
aula de Ciencias Sociales de su propia creación denominado “Colonizadores de
Marte”.
La verdad es que el proyecto me ha parecido tan interesante que no
puedo resistirme a comentar mis percepciones aquí, y animarte a explorar dicha
iniciativa.
Tema y narrativa
La exploración espacial es una narrativa que sonará a los
nacidos en los 60-80, pero que ha estado (mediáticamente hablando) “de capa
caída” en los últimos años. Por este mismo motivo me parece una inteligente
elección dado el público objetivo. Si Alien Hominid consiguió despertar el
interés de una juventud que no había vivido la excitación de arcades como
Golden Axe, un tema basado en la exploración espacial tiene potencial para
hacer lo mismo con jugadores cuya referencia mainstream es más… digamos… agresiva.
No voy a hacer un análisis descriptivo del sistema, ya que
Jose Luis lo hace estupendamente aquí (objetivos y estrategia lúdica), aquí (mecánicas) y aquí (KPIs y feedback), así que me centraré más en
un análisis de aquellos componentes que más llaman mi atención.
En mi opinión un punto fuerte del diseño es su pertinencia: La exploración física no es simplemente una
excusa, una zanahoria que se agita ante el jugador para atraerlo a nuestra
jaula de oro gamificada. Utiliza la narrativa para provocar en el jugador
preguntas poderosas que le hagan reflexionar sobre temas pertinentes en
ciencias sociales (las características valorables en un ciudadano, la relación
de una sociedad con los recursos del ecosistema en el que está integrada o la
organización social y política que deben tener los diferentes grupos sociales)
A la vista de esto yo apostaría que se
producirá un buen nivel de transferencia al mundo real (pervasiveness) de los
aprendizajes realizados durante el juego, factor importantísimo si queremos
asegurar la valía de nuestro diseño y sobre todo que sirva como guía de futuras
iteraciones del mismo.
Onboarding
La llamada a la acción es una parte fundamental en cualquier
diseño gamificado. Se trata de ese agujero de conejo por el que el jugador entra en el sistema y
que desde mi visión como mínimo debe cumplir dos funciones muy claras:
Hacer que el jugador perciba que “las reglas
normales han cambiado”
Hacer que el jugador experimente los primeros tonos emocionales de la experiencia que se avecina
El término “agujero de conejo” no es casual y viene,
evidentemente, de la novela de Lewis Carroll. La escena de Alicia entrando en
la madriguera refleja todos los elementos que debe tener un buen diseño de este
elemento: Un poco de esfuerzo para el acceso y un feedback desproporcionado
alineado con la experiencia que viene (en este caso el surrealismo de caer por
el agujero… heraldo de las aventuras que la joven vivirá).
Rabbit Hole, Burton & Disney Style |
Jose Luis se acerca a su reto con el mismo ingenio que
Carroll en su novela: Embarca a los jugadores entregándoles un sobre lacrado
con la consigna “No tocar. No abrir”. El esfuerzo cognitivo que supone
trasgredir esa regla para encontrar el código QR en su interior es un mensaje
al jugador donde se apela a su autonomía y a la necesidad de romper las
barreras convencionales si quiere “ganar” el juego. La expansión de la carrera
espacial comienza con una expansión de la persona fuera de su zona de confort.
Este embarque (voy a intentar reducir el uso de términos
ingleses, pero no prometo nada) genera además un efecto llamada sobre jugadores
menos motivados por la exploración. Una vez descubren que pueden acceder a los
terrenos de juego de forma segura, las puertas se abren a aquellas personas más
atraídas por el acceso a zonas exclusivas, a cosas que otros tienen o
simplemente aquellos que buscan la cohesión social.
Mecánica esencial
El corazón del diseño se basa en combinar el aprendizaje
basado en proyectos (muy relacionado con mecánicas de retos en una combinación de
metodologías que está demostrando ser muy potente para el desarrollo
curricular, como muestran los amigos de OuiPlay) con una parte de estrategia
basada en gestión de recursos (cartas con poderes) a la que se añade un
interesante “giro argumental”: La necesidad de regalar dichas cartas a otros
jugadores.
Esta dimensión social de la experiencia de juego, forzada
por las reglas convierte a los jugadores en facilitadores de la experiencia del
resto ya que dichos recursos permiten el acceso de terceros a eventos
especiales o componentes de facilitan los objetivos del juego. Todo muy
proactivo y cooperativo. Esta mecánica social se refuerza con otra de
depreciación del valor de las posesiones, que fomenta dinámicas de gasto (en
este caso, social).
Hasta Marte… ¡Y más allá!
Como siempre la visión desde la barrera hace que este
análisis sea por definición sesgado e incompleto. Por tanto toma con pinzas las
siguientes apreciaciones, destinando al archivo circular (alias: papelera) todo
aquello que consideres inexacto o poco útil.
Será interesante ver cómo se compagina la experiencia
individual de progresión con una narrativa y unas mecánicas profundamente
colaborativas. Quizás será interesante probar iteraciones del sistema donde se
reduzcan al máximo los indicadores de progresión individual en provecho de unos
indicadores de progresión puramente grupales, o quizás marcar un techo para la
progresión individual que solo pueda romperse con roles y niveles grupales.
En estos sistemas de narrativa abierta (como sucedía en zombiología)
siempre es un reto para el docente actuar de director de juego de manera
eficiente. El reto de conseguir una experiencia fluida, excitante y a la vez
pedagógica, reaccionando de manera rápida a los giros y conductas imprevisibles
de los jugadores requiere de un entrenamiento. Una de las cuestiones muy
interesantes de seguir conforme avance el proyecto será la transformación de
las acciones de los jugadores en consecuencias significativas dentro y fuera del mundo
de juego (en lo tocante a reglas y resultados). Esta parte es muy compleja y requiere
planificación porque será una de las fuentes de cambio cognitivo y aprendizaje.
Otra cuestión que será fundamental es el proceso de
integración de la “audiencia”. Este tipo de diseños tienden a resultar algo endogámicos
por naturaleza, y se expanden hasta donde comienzan a encontrar resistencias
(un director poco convencido, unos padres indignados, una política educativa no
alineada…). ¿Cómo podemos integrar a padres y resto de la organización
educativa en la comprensión de los objetivos? ¿Podemos incluso convertirlos en
agentes activos del juego? ¿Directores de juego? ¿Jugadores? Quizás haya que
plantearse futuras iteraciones que conviertan este diseño en una experiencia
inclusiva y transmedia.
Por último me genera curiosidad el manejo del final de juego
y el reto épico de cierre. Lo que llamamos la situación de victoria. Tengo
ganas de ver como gestiona el diseño gamificado el final de la aventura, ya que
el diseño curricular de la asignatura de ciencias sociales es cerrado (empieza
y acaba con el año escolar). Pero no estanco. ¿La aventura continúa el próximo
año, con una nueva temporada? ¿Tiene una “resolución”? ¿Cómo siente el jugador
que ha “ganado”? ¿Podemos lograr una victoria colaborativa de todos los
jugadores o surgen unos pocos victoriosos, en contraste con la experiencia
general?
Al fin y al cabo, nuestro actual diseño curricular educativo,
en especial en sus estados más avanzados, tiene un cierto aroma a “selección de
los más aptos” en su evaluación.
Conclusiones
Colonizadores de Marte tiene el “sabor” de MoonBase Alpha (perdona
mis referencias, querido lector, ya sabes que soy un apasionado de la historia
del videojuego), un juego lanzado por la NASA que destacaba por su precisión
milimétrica de la vida en una estación espacial, pero que precisamente por ese
énfasis desmedido por el realismo fallaba a la hora de recrear la emoción de
ser astronauta. En este caso Colonizadores de Marte, cuando debe elegir entre
realismo y diversión opta por la respuesta obvia: Aprendizaje.
No puedo decir que sea un juego realista (no creo que sea su
pretensión), pero creo que es un diseño que conoce a sus jugadores, y ofrece
oportunidades para generar, como diría mi querido Oscar García-Pañella, una
experiencia memorable.
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