lunes

De sistemas competitivos, hijos canelos

Hace pocos días el centro al que asiste mi niño nos avisaba, con motivo del cierre por vacaciones navideñas, de la celebración de una fiesta a la que se nos invitaba a asistir, animándonos incluso a participar en una divertida gymkana entre padres e hijos.

Este fin de semana he asistido, fascinado, al citado evento que, esperaba, fuese una oportunidad no solo de ver aplicados los valores que encarna el centro sino también un punto de encuentro entre padres y profesores, un momento de comunidad.

Lo que me he encontrado es con una sucesión de situaciones que son pura “carne de blog”, especialmente vistas desde el prisma de la gamificación. Voy a comentar las que más me han llamado la atención y si en algún momento me pongo muy ácido, espero que sepas perdonarme, pero estas cosas me tocan la fibra.

Claves de diseño de niveles para eventos en colegio


La importancia de un tutorial

A la vista del público objetivo (niños alborotados y caóticos y padres primerizos en muchos casos) la organización debería ser un punto fundamental del diseño de la actividad. Un buen tutorial de entrada al entorno de juego (no usaré aquí la palabra onboarding) es crítico para que la gente pueda centrarse en divertirse, y no en merodear desconcertados mientras buscan alguna referencia que les indique que están avanzando hacia el lugar adecuado (no, eso no era parte de las pruebas).

En este sentido hay dos informaciones clave que no podemos saltarnos:

1. Pertenencia: ¿Pertenezco a algún equipo / clan / grupo? ¿Cómo identifico al resto de miembros? Algo tan sencillo como unas pegatinas, un pañuelo o similar podrían haber ayudado a obtener tan preciada información

2. Siguientes pasos: En diseño web hay algo que se llama breadcrumb, que representa ese camino de miguitas de pan que permite ir del punto A al punto B y así sucesivamente… ¿Qué marca el camino de una prueba a otra? ¿Existe alguna forma de identificar de forma inequívoca cada uno de los puntos clave donde se desarrolla cada prueba (con elementos visibles desde una buena distancia, por ejemplo)?

Por supuesto, siempre había seres humanos en cada punto a los que se podía preguntar (una vez llegabas al lugar). Gente que no estaba para nada saturada y que podía dedicar tiempo a ir respondiendo a cada desorientado par de padre-alumno que venía preguntando cosas como “¿Aquí es el grupo de los Renos?”.

Recomendación: Que el diseño hable por sí solo, que sea intuitivo. Reduzcamos al máximo la dependencia de la intervención humana en el tutorial.

¿Solo puede quedar uno?

Voy con la parte a mi parecer más grave del asunto: Esperaba que alineadas con la propuesta de valor del colegio, las pruebas fuesen colaborativas, divertidas, en las que lo importante no era tanto ganar como disfrutar interactuando con otros.

Error.

Supongo que alguien me dirá que “solo es un evento” y que “no es tan importante”. Y tendrá razón. Lo comparto plenamente. Pero… ¿Por qué no aprovechar la oportunidad que nos ofrece un encuentro lúdico como este para transmitir valores de cooperación y creación de comunidad?

Un par de ejemplos de sencilla reformulación:

Prueba 1 (Lo que sucedió en la realidad)
Tómese un A4 en el que se ha impreso un décimo de lotería (en blanco y negro, no vaya a resultar demasiado colorido). Recórtese en diferentes partes. Repita la operación tantas veces como pares de padre-alumno haya.

Entregue un set de piezas a cada par padre-alumno y al grito de “preparados, listos… ¡ya!” cronometre el tiempo que tardan o simplemente espere a que uno de ellos acabe. Al resto que vayan llegando es bueno que les indique que “ya hay otro niño que lo ha hecho antes”.

Prueba 1, versión cooperativa (Lo que podía haber sido)
 Imprima un décimo de lotería repartido en 10 – 20 piezas de folio A4. Entregue cada pieza a un par niño-padre. Haga que todo el grupo interactúe para conseguir crear entre todos el décimo de lotería. Opcionalmente también puede usar un dibujo más festivo que un décimo, preferiblemente impreso en color.

Prueba 2
Indique a cada par padre-niño que deberá dirigirse hasta una caja a veinte metros de distancia, coger una pieza de color y traerla al punto de inicio, donde deberá pegarla en un panel de madera donde hay dibujado un árbol. Luego deben repetir la operación otra vez más. Obligue a cada niño a ir subido encima del padre o la madre en las dos vueltas.

Desde su posición privilegiada como observador lúdico, podrá disfrutar viendo como emergen las dinámicas deseadas: Padres que se agolpan en las pequeñas cajas sin dejar coger a los que llegan más tarde, padres con niños a cuestas que chocan con otros padres que están haciendo la segunda vuelta, padres deslomados con hijos aferrados a su chepa temiendo por sus vidas…

Prueba 2, algunos futuros alternativos
Haga que niños y padres colaboren llevando las piezas, haciendo una cadena humana, creando un dibujo conjunto… Hay millones de maneras de evitar fracturas de vertebras, dientes rotos y sobre todo millones de formas en las que el resultado final de una prueba no es un ganador y nueve perdedores, sino diez ganadores.

Podría seguir con cada una de las diferentes pruebas, pero voy al fondo de mi planteamiento (creo que ya ves hacia dónde voy): Si este evento hubiese sido realizado por padres voluntarios, puedo entender caer en la rutina de diseños que todos hemos vivido de pequeños. Pero estas pruebas estaban dinamizadas por una empresa que se supone “profesional” para realizarlas, y que además cobra por ello.

Y eso, mire usted, ya me chirría un poco.

¿Y qué gano yo con esto?

Por supuesto los eventos competitivos no deben dejar al ganador simplemente con el buen sabor de boca de una merecida victoria, sino que también deben llevarse algún tipo de recompensa tangible, algo que indique que ha merecido la pena sortear los obstáculos de esta lid épica.

Porque yo entiendo que oye, el colegio tiene una cafetera y la tienes que sortear. Así que alguien tiene que ganar ¿no? Porque estamos aquí por la cafetera y el set de productos de estética ¿no?.

Y lo más curioso es ver la evolución del discurso de algunos padres a los niños: Todas las pruebas se inician con diez padres diciendo a sus hijos “¡vamos a ganar, ya verás!” y acaban con nueve diciendo “No te preocupes, tenías que haber ganado tú” “La próxima seguro que ganas” o cosas similares. Sobre todo que no pierdan esa percepción de tener "derecho a ganar" que contrapesa la dura realidad de un diseño competitivo: Solo gana una minoría.

Es una actitud genial para exportar al mundo universitario y laboral ¿verdad?

Voy a dejarlo aquí, porque hago bastante mala sangre con estas cosas. Me cuesta recordar que al parecer muchas personas me tiene que recordar que ya no estamos en la guardería, amigo lector, y en el mundo escolar de los 3 a 6 años no debemos perder tiempo en comenzar a inculcar los valores de la competitividad (algún día hablaré de las “notas” para niños de estas edades), erradicando esto del juego y la diversión… salvo que sirva para identificar a los más aptos (1 de cada 10 niño arriba, niño abajo).

El juego como fuente de meritocracia, mire usted por dónde.

Venga… Algo constructivo

Madre mía: Se necesita diseño lúdico en los colegios, a un nivel mucho más básico de lo que yo esperaba. Creo que al menos las AMPAS deberían evaluar las propuestas de actividades que se les hacen, como mínimo bajo alguna de estas preguntas [Sobre todo la TERCERA, por favor]:

¿Qué valores / ideas transmite cada reto? ¿Se alinean con los del cole?

¿Qué tipo de diversión voy a generar? ¿Social, individual, física, mental…?

¿Cómo harán para que el máximo número de niños se sientan protagonistas?

¿Cómo lo voy a diseñar para que pueda jugarse casi sin monitor?

Ahí lo dejo, espero que a alguien le sirva. Feliz Navidad.

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