miércoles

¿Soñamos con gamification los jugadores de rol?

Desde vuestra posición a veinte metros de altura podéis observar el cuerpo de Zolkar, boca abajo cubierto de barro y de las heridas del combate. La caida debería haber acabado con vuestro enemigo, pero no dáis crédito cuando se levanta tambaleante y mira hacia arriba, clavando con furia su mirada en vuestra posición, antes de girarse para echar a correr entre los campos de cultivo.

A vuestro lado la presa que guarda todo el agua con la que se nutre el pueblo cercano está intacta. Objetivo conseguido: habéis evitado que Zolkar la contamine.

Sin embargo, si el karma existe, no se ha debido de enterar de todas las fechorías de Zolkar cuando le deja sobrevivir a la batalla y la caida, así que en vuestra mano está decidir su suerte. ¿Quizás las flechas de vuestro arquero tengan la precisión suficiente como para impedirle la huida o incluso acabar definitivamente con él? Es muy poco probable, ya que Zolkar ha demostrado su resistencia ¿O quizás debéis dejarlo huir, pensando en continuar la persecución otro día? ¿O quizás podáis abrir la presa y lanzar todas esas toneladas de agua encima suyo?

Es vuestro turno.

***


El párrafo anterior resume el final de una de las últimas partidas que arbitré en Dungeons & Dragons, allá por los finales del siglo pasado. He sido Dungeon Master del juego durante unos cuantos añitos. Si, de los de mesa y ganchitos, sin ordenador de por medio. Perdona querido lector que uno use el término “Director de juego”: en aquellos tiempos daba lo mismo usar los términos ingleses que nativos… y usar los primeros resultaba incluso algo cool en toda  nuestra naiveté.

En estos días de fin de ciclo, cuando tan habitual es el autonálisis, he estado flirteando con la posibilidad de volver a arbitrar usando las nuevas tecnologías (Hangout, bienvenido) y esto me ha llevado de forma natural a plantearme si esta metodología me ha aportado algo en la vida, para que de repente, tras tantos años latente, el gusanillo se haya vuelto a despertar en mi interior.

Por si nunca has tenido contacto con los juegos de rol, o tu única información proviene de la mala prensa recibida a mediados de los ochenta o en los brotes esporádicos que cada dos o tres años lo relacionan con algún caso de satanismo, asesinatos o suicidios u otras lindezas, voy a tratar de darte otra visión.

Un juego de rol es, sobre todo, un acto de storytelling colectivo. La narración asimétrica de  una historia donde generalmente una persona toma un rol de más peso en la presentación de las situaciones y la trama y el resto de jugadores toma la responsabilidad de encarnar las habilidades y motivaciones de un personaje improvisando sus respuestas de la forma que considere  más oportuna (ya que el jugador no tiene guión), de una forma muy similar a como se hace en otros juegos (policías y ladrones), en programas de televisión (¿De veras te crees todo lo que sale en los realities?), en el teatro, en psicoterapia o en series y películas.

Por supuesto hay un contexto (ciencia ficción, el lejano oeste, el Medievo, las organizaciones actuales…), hay unas reglas más o menos complejas y otra serie de componentes, pero la esencia es en mi opinión la descrita en el párrafo anterior. Creo que eso hace el juego tan atractivo: Los seres humanos somos de forma innata constructores de historias.

Tras este breve onboarding, voy a la hipótesis que me ronda por la cabeza:  ¿Pueden los juegos de rol entrenar habilidades valorables para el diseño de soluciones de gamification?


Gracias, no necesitaré más de 5 minutos

Algunos retos de dirigir una partida de rol.

Los primeros están ligados a la creación de una historia: Debemos crear una historia donde los jugadores no sean meros espectadores, sino protagonistas activos y centrales en la misma. Un lugar creíble cuyos retos sean alcanzables, cuyos refuerzos sean 

Si has tenido un cargo de responsabilidad con equipos de trabajo, habéis sido docentes de una clase o pertenecéis a una familia estoy seguro que no te resultará difícil encontrar el paralelismo. Por ejemplo, cuando me toca ejercer de director de RRHH y alguien me habla de objetivos SMART (alcanzables, medibles…) siempre pienso que eso mismo es lo que tiene una buena historia.

Los segundos están ligados a cómo ponemos esa historia a disposición de los jugadores: Empatía para resaltar aquello que más les puede motivar y hacerlo de forma comprensible y atractiva, usando los medios a nuestro alcance para formar en sus cerebros las estancias, situaciones y personajes que estamos nombrando (normalmente no disponemos de grandes presupuestos, pero sí mucha pasión e imaginación… ¿A alguien le suena una situación parecida en alguna organización?), capacidad para improvisar o sacrificar partes de la historia que te había currado mucho porque uno de tus jugadores ha tenido una idea genial que merece la pena explorar (¿Alguien ha gestionado un proyecto donde la gente se aferraba a sus ideas como a un clavo ardiendo frente a las de “los otros”?).

Los terceros tienen que ver con los propios jugadores: ¿Cómo les damos cancha para que sean los protagonistas? ¿Cómo hacemos que cada uno pueda ejercer sus conocimientos y habilidades de forma diferente al resto y con un impacto importante en la historia? ¿Cómo hacemos que luego tengan ganas de contar lo vivido junto al fuego?

Créeme si te digo que preguntas muy similares a estas últimas surgen en casi todos los foros de “gestión del talento y los RRHH” a los que he asistido.

Tienes más posibilidades de jugar a rol que de tocarte la lotería

En resumen...

Un juego de rol permite ejercitar un conjunto de habilidades de corte lógico-racional (aplicación de matemática, reglas lógicas, física…), social (empatía, decisiones éticas, consecuencias y responsabilidades, comunicación verbal y no verbal, gestión de conflictos…) y creativo (narración de historias, solución de problemas, improvisación…) paralelas a las que utilizamos en el diseño de sistemas de gamification.

Creo que puedo remontar una parte de los orígenes de muchas de mis habilidades (incluso de algunos de mis valores) a esos días de dados y tablas entre amigos jugando a Dungeons & Dragons. Creo que disfruto hablando ante audiencias por ese motivo. Creo que en mis ponencias, mis historias siempre buscan que el oyente sea el protagonista porque es lo que mejor funcionaba en las partidas. Creo que buena parte de la capacidad de improvisar (para bien o para mal) también proviene en parte de ahí.

Gracias Gary Gygax, por ayudarme a aprender gamification.

PostData

Por acabar como empezamos, mis jugadores decidieron la opción cinematográfica y lanzaron el agua de la presa encima de Zolkar... Anegando en el proceso casi todos los campos de cultivo del pueblo, que además quedó sin agua. Una interesante lección sobre matar moscas a cañonazos.

Por cierto, que el cuerpo de Zolkar nunca apareció.

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