sábado

Gamification: El dado dormido

El otro día me preguntaban mi opinión sobre el estado de madurez de la gamificación, sobre quiénes eran pioneros y otras hierbas. Imprudente persona, no sabe lo que es preguntarme por algo que me gusta.

¿Sigue España siendo miembro del podio que lidera este campo? Hoy diría que no. Simplemente porque creo que ya no existe "podio". ¡No lo leas como mal síntoma, querido lector!, Esto significa que hemos dejado atras el subeybaja de la curva de Gartner y empezamos a entrar en un momento de uso más calmado y sensato del concepto. Si quieres parecer un profesional, ya no basta con usar hype y gamification en la misma frase.

¿Por qué digo que no hay podio? Mira a tu alrededor. Los puntos, medallas y rankings (PBL) se han adoptado como componentes en la mayoría de sistemas de interacción contenido-usuario. Elije un proveedor de formación, un producto, un servicio... y podrás encontrar sucedaneos más o menos explícitos de PBLs. Son algo tan común que comienza a ser como las tarjetas de fidelización: Tienes tantas a tu disposición que simplemente empiezan a perder su poder motivador.

Basar un sistema exclusivamente en PBL es una tendencia normal: ¿Por qué?

  • Los puntos virtuales son el paso más sencillo de implementar, más explícito e inmediato para dar valor a conductas frente al usuario, y pueden evolucionar a 
  • Las medallas dan un hilo argumental, una especie de "narrativa del todo a cien", sin tener que generar decisiones significativas (no, no es peyorativo)
  • Los rankings son una forma sencilla de dar un aspecto "multijugador"... aunque realmente pueda no existir más interacción real que la comparación de posiciones


¿El problema? Los PBLs son la parte más teleológica de un sistema lúdico, por su propia definición generan las dinámicas más deterministas y menos flexibles. Son como los huesos del cuerpo: Sólidos, necesarios, pero solo pueden moverse de una forma finita. 

Si no posees una experiencia amplia en lo que el mundo del juego puede ofrecerte. Si solo has flirteado brevemente con una par de videojuegos, es normal que solo hayas visto sus características más salientes (los puntos, las medallas, los rankings), pero no por ello las más eficaces.

¿Has jugado a rol, a Timeline, a Dixit, a Imagine, a Ikonikus, al Espía que se perdió? ¿Has estado en un escape room? Juega, y analiza si las dinámicas que se generan son realmente fruto de los puntos, logros o el ranking de ganadores.

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KoDT - Dinámicas emergentes que no logran los PBLs
Por eso 9 de cada 10 veces mi primera recomendación cuando va a contratar un proveedor de soluciones gamificadas ("experto") es que le pregunte: "¿Qué juegos puedes recomendarme?" y que le explique de qué va y porqué se lo recomienda.

Lo dije hace un par de años subido al escenario del Gamification World Congress, y lo digo ahora: ¡Jugad, malditos, jugad!

En mi opinión, la mayoría de las propuestas de diseño de sistemas gamificados son como las consolas game & watch. Fugazmente divertidas (2-4 meses), novedosas en su época, pero cercadas por un número finito de posibilidades. Como el sistema no da más de sí, solo podemos darle más velocidad, pero no pueden salir conductas emergentes diferentes a las que valoran los puntos y las que "puntúan" para el ranking o la medalla de turno.

¿No me crees? Mira el boom de Pokemon Go y su posterior desinfle. Es lo mismo que pasa con muchos sistemas de gamificación implantados. ¿Cuántas de las propuestas presentadas en un Gamification World Congress mantienen su nivel de éxito al año siguiente? ¿Cuantas de las acciones que un jugador hace en un sistema gamificado son realmente épicas?

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Game adn watch - Divertido, pero limitado

Respondiendo a la pregunta del inicio, creo que el dado (si, el dado. No el mando de la consola) está hoy dormido. La gamificación está encerrada en el bucle de las cuatro mecánicas corporativamente aceptadas.

Pero también creo que eso significa que hemos abierto una puerta. Que las excepciones comienzan a aparecer, como sueños dentro de ese dado dormido. se oye entre bambalinas el movimiento de irreductibles galos que abogan por los escape rooms, por las fichas de personaje, por el rol en las aulas y por recordar que la importancia de es poner detrás de la pantalla de juego a un humano como maestro de ceremonias lúdico, no unas líneas de código.

Y me gusta, especialmente, que sea mayoritariamente en el ámbito de la educación. Sirva este post como reconocimiento y agradecimiento a esos luchadores que inventan, se salen del molde y ni siquiera se plantean algo como "Ah! ¿Pero esto no se podía hacer?" Ole vuestros huevos / ovarios. Seguid así, contra claustro y marea.

¿Sabes qué, querido lector? Creo que hay que darle más visibilidad a todo eso, porque será la que nos permita salir del bucle. Vamos a destapar la gamificación en B, la de trinchera, la de "tablero".

¿Te animas? ¡Habla de ello! Busca y comparte los secretos tesoros lúdicos que se están creando.

PD. Cuando hablo de agradecimientos, no doy nombres en este post porque empezaría por las Marinvas, los Ripoll, los Pedraz o las Balcazar, los Escribanos, los Redondos, los zombiólogos, los... seguro que me dejaría alguno, y sería un error inexcusable. Así que no doy nombres.

4 comentarios:

Pepe Pedraz dijo...

El eterno debate.... "Pebelear" o no "Pebelear", esa es la cuestión. Pues, te voy a contar un pequeño secreto (pero shhhhh... que no nos oiga nadie). Si puedo elegir entre acciones puntuales mediante la creación de juegos de mesa adhoc para alguna dinamización o generar experiencias como lo que hoy en día se llaman gamificadas (me parece un grandioso término el de "corporativamente aceptado"), me quedo con lo primero.

Y en mi caso: una buena implementación de una narrativa poderosa que guíe la experiencia + varios puntos disparadores de la motivación (basados en juegos), funciona a las mil maravillas. ¿Es gamificación? Pues ni idea, pero disfruto como un enano creando ese tipo proyectos basaddos en el poder del juego.

Me parece una gran reflexión. Y lo bonito, es que hay una comunidad que poco a poco va saliendo reivindicando lo que dices (algunos llevais más tiempo, y otros somos más nuevos), y que creo que tiene mucho que decir.

Y ya sabes, yo soy más analógico que digital, y me tiran más dos tiradas de dados que un entorno digitalmente creado. Asi que....

¡¡El dado se ha dormido!!, ¡¡Larga vida al dado!!

IsidroRodrigo dijo...

Totalmente de acuerdo Pepe: yo no sé si lo que hago es correcto llamarlo gamificación o no pero... ¿Es eso lo realmente importante? No, lo importante es que si crees que el juego es una importante palanca de cambio en organizaciones, procesos y personas, debes abrazarlo, ser curioso y respetar ese campo como lo que es: una materia digna de estudio y aproximación empírica que requiere esfuerzo y análisis.

PD: Siempre llevo un dado en el bolsillo. Y no siempre con el mismo número de caras :D

TakeOverMX dijo...

Es muy importante lo que comentas, la mayoría de las personas que hablan de Gamificatio, realmente pierden la noción más importante de todo: el game design. Y en definitiva, para tener buenas nociones game design es necesario jugar, y no sólo videojuegos, sino también otros formatos como los juegos de mesa.

¡Saludos!

Pandemia6 dijo...

Me encontraba realizando una investigación para mi presentación de "Enfoques de RRHH II" sobre los programas más usados en temas de gamificación, y realmente me ha dejado mal ver cómo los más populares son justamente de rankings y puntos. Me plantó la duda, si realmente un programa donde por completar acciones te dan puntos y un aparente "estatus" realmente puede ser llamado "gamificación", y más que nada, cuánto sería el impacto positivo (si es que lo hay) en las empresas.

Supongo que porque el tema es una tendencia relativamente nueva, y recién se está experimentando con esta.

PS: ¡Muy interesante tu blog! Si no te molesta, me gustaría poder citar algunas de tus frases para mi presentación.