Es bonito ver conforme un grupo se desarrolla, va generando poco a poco su propio imaginario cultural. Su elenco de mitos, buenos y malos ejemplos, héroes y villanos. Creo por ejemplo que foros como el Gamification World Congress y los Gamification Spain MeetUp están generando una primera tendencia que en 2014 cristalizará en teorías sólidas sobre lo que es y no la gamificación en España, y quizás sean la fuente de la que surja nuestro Alkalabeth particular.
Este proceso se produce de forma natural en paralelo a la aparición de “expertos” (las comillas no son una errata) que citan religiosamente una u otra sagrada escritura sobre el tema y se quedan tan anchos en esa superficialidad. Querido amigo lector, si este 2014 estás interesado en contratar a un profesional, la primera pregunta que debes hacerle es “¿Qué es la gamificación?” si te responde con el manido “la aplicación de mecánicas de juego en entornos no de juego” y se queda tan ancho… huye (o dale las gracias y dile que ya le llamarás).
El primer ejemplo clásico que viene a mi mente son las piano stairs de The Fun Theory. Buen ejemplo, aunque en mi opinión utilizado ya hasta la saciedad y cuyo objetivo curiosamente no era solo incentivar la conducta de subir escaleras, sino la percepción positiva del cliente que ve el vídeo hacia una determinada marca de automoción.
Por si seguís empeñados en usar el ejemplo, al menos os pongo una versión que realizaron en Auckland, que no está tan vista como la de Estocolmo (Y aunque no es de una marca de automoción, es de... Mejor vedlo vosotros mismos).
Por si seguís empeñados en usar el ejemplo, al menos os pongo una versión que realizaron en Auckland, que no está tan vista como la de Estocolmo (Y aunque no es de una marca de automoción, es de... Mejor vedlo vosotros mismos).
Sirve este ejemplo para hablar de la relevancia y la coherencia de las acciones y las mecánicas con la cultura de la organización o institución educativa en la que se aplican o del uso que se le va a dar al producto que las contiene. En ese sentido este ejemplo cojea. Aunque insisto que creo que el mayor fallo a la hora de usarlo en entornos profesionales es que ha perdido su impacto.
El segundo ejemplo es la escena de Mary Poppins donde se utiliza “A Spoonful of sugar” como ejemplo claro de lo que es gamificación. Yo fui también de los que me uní a su uso y, después de analizarlo un poco más, he descubierto que el mensaje que manda sobre el diseño lúdico no es quizás el más adecuado.
Una taza "Spoonful of sugar" style |
La gamificación sostenible va más allá de aplicar una cucharada de azúcar sobre aquellas tareas que nos resultan desagradables. La gamificación consiste en esclarecer el significado y el valor de las tareas que hacemos, en dar visibilidad al progreso, al efecto de nuestras habilidades sobre unos resultados… No se trata de darle “una cucharada de azúcar” para que el jugador-trabajador-alumno-cliente haga la maldita tarea, sino en dar sentido a lo que uno hace.
Este matiz parece trivial, pero elegir uno u otro determina el tipo de relación entre el que diseña la acción y los que juegan, la percepción de los jugadores en términos de su inteligencia, su autonomía, su competencia… Por citar solo algunos.
Creo que 2014 debe ser un año para cambiar esos paradigmas y ejemplos parcialmente correctos por unos propios, sólidos y compartidos. Y como he dicho al principio, el Gamification World Congress y los Gamification Spain MeetUp pueden ser los lugares con más potencial para lograrlo.
¿Te vienes y hablamos?
1 comentario:
Todo lo relacionado con los juegos me gusta mucho y por eso me interesa poder disfrutar y divertirme con las distintas consolas. En el ultimo tiempo estoy usando mucho los juegos de mi celulares lg
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