Cada vez escucho con más frecuencia en los mentideros del aprendizaje españoles (toooma término) el término gamification. Al margen de la traducción que se haga del concepto (españolizarlo a “gamificación” o latinizarlo a “ludificación” son dos de las opciones), lo importante es lo que supone para los profesionales del sector, los usuarios y las organizaciones.
Gamificar supone aplicar las mecánicas y el diseño de los juegos al entorno de la organización y en concreto usarlo para el aprendizaje profesional y para el desarrollo personal, incluyendo actitudes, cultura de empresa. Ya di en este mismo blog un ejemplo centrado en el mundo de los videojuegos hablando de Heavy Rain
¿Qué significa esto?
Jesse Schell habló sobre el tema con mucho humor en el DICE 2010:
Los procesos más sencillos de gamificacion (y lo primero que le viene a mucha gente a la cabeza) usan reconocimientos, rankings y otras formas de clasificación que tienen efecto a dos niveles:
A nivel grupal, la competición con otros jugadores y tu posición relativa respecto al resto
A nivel individual en la obtención de todos los premios posibles
Muy simplificado es parecido a lo que hacen los niños: En lugar de coleccionar cromos o Pokemon, coleccionas fichas del tipo “al post más inspirador”.
Este acercamiento es útil para sensibilizar hacia los efectos positivos de estas técnicas, pero no se sostiene a largo plazo: La baja repetibilidad de estas técnicas (una vez has participado en un ranking u obtenido tres fichas, el resto son muy similares) y el elevado porcentaje de disipación del efecto (la tasa de recuerdo de contenidos es muy baja, y desaparece en cuestión de semanas) hacen que la organización deje de lado la aproximación lúdica al aprendizaje o, peor aún, decida incluir jugosas recompensas al ranking (El primero se lleva un viaje a las Bahamas) prostituyendo uno de los mayores motivadores de la gamificación, que es el disfrute interno del propio proceso de aprendizaje.
Otro enfoque son los simuladores de empresa (como por ejemplo My Marriot Hotel), pero actualmente la gran mayoría de los existentes en el mercado se centran sobre todo en las variables de gestión de un área o tipo de empresa y mucho menos en el potencial de la historia y las personas. Suelen ser completos, pero en mi opinión no permiten comprender el papel de las personas en los procesos de una organización y no tienen una alta tasa de retención.
El advertaiment (otro anglicismo cuya traducción dejo a los expertos, que yo ya he destrozado bastante el español) es el complemento del anterior: explota el extremo más emocional de la interacción, especialmente con intención comercial o informativa.
La gamificacion de segundo nivel, implica el uso de historias reales para el aprendizaje y el uso de un cuidado diseño y proceso de beta testing cercano al de los videojuegos. Cuanto más ligadas al contexto del usuario y más “sabrosas”, mejor: Un amigo me decía el otro día que el creador de las novelas “Juego de Tronos” se basó en parte en las tramas que aparecen en la prensa rosa ¿Qué pasaría si traducimos las historias de la prensa rosa para crear historias con un alto grado de atracción en las que el contenido fuese el que nos conviene? ¿Qué grado de retención tendríamos?
Para mi, como “gamer” y como profesional interesado en hacer más fácil y feliz la vida de las personas en las organizaciones, es un mundo fascinante, lleno de potencial y todavía por descubrir.
Este post es mi primer esbozo de hoja de ruta para adentrarme en el mundillo del juego y el aprendizaje. Si también os interesa, bienvenidos.
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