sábado

2012, año de juegos (II)


Voy a explicar mi predicción que di en mi anterior post, en la que decía que 2012 va a ser el año en que se vea un cambio fundamental en España en lo referente al uso de la mecánica del juego para la educación de jóvenes y adultos, ya que sobre todo me limite a poner dos dificultades encima de la mesa, pero no profundicé en las razones y los retos que tenemos por delante. 

¿Por qué la "predicción" de arriba? De nuevo, dos motivos fundamentales:

Permeabilidad: El uso de juegos para el aprendizaje ya es una realidad en USA desde hace más de cinco años, que lamentablemente y por mucho que hablemos de globalización, es el tiempo medio que nos sigue costando en nuestra tierra adoptar ciertos cambios culturales que vienen desde el amigo americano (a diferencia de lo que pasa con la mayoría de productos USA, salvo el helado de Oreo)

En Francia y Reino Unido, numerosas instituciones (en general de carácter privado, también es verdad) promueven el uso de los juegos para la educación, de forma que esta tendencia está empezando a calar y generar investigación, resultados y clientes satisfechos. Un ejemplo muy claro es el Serious Games Institute.

Necesidad: Uno de los primeros gestos de interacción con los objetos del mundo que hizo mi niño (tiene menos de un año) fue coger un mando de la tele como si fuese un teléfono ¿Cómo querrán aprender los futuros trabajadores? ¿Cómo QUIEREN aprender ya las personas que ocuparan en un par de años cargos de responsabilidad en las empresas? ¿Pensáis que no hay clientes dispuestos a comprar estos productos? Haced vuestro propio muestreo, y preguntad a diez personas que hayan nacido a finales de los setenta o principios de los ochenta.


En España, es cierto que comienzan a aparecer algunas iniciativas ligadas a los juegos serios (El reciente Fun & Serious festival es un excelente caso) pero todavía tenemos muy presente la herencia del eLearning como ha sido hasta ahora. En mi opinión cinco son los retos que tenemos este año para empezar a tener juegos serios competitivos (y voy a usar términos en inglés):

Multibranching Una serie de escenarios reales, donde el usuario puede explorar y aprender cosas diferentes en cada uno. Y no tiene que hacerlo de forma lineal, sino que tiene plena libertad para moverse.

Look & Feel: Un diseño atractivo más cercano al videojuego, con posibilidad de diseñar su propio personaje y personalizar el entorno con símbolos y significados cercanos al cliente

Interactivity: El usuario aprende en mediante la elección entre varias acciones con el ambiente, los personajes y los escenarios que le rodean. Sus actos tienen consecuencias.

Gamification: Del tema hablé de sobras aquí

Storytelling: Capacidad para contar historias que enganchen al usuario y durante las mismas y de forma casi innata, usar esa emoción e inmersión para que aprenda cosas.

En los próximos días desarrollaré algunos de estos conceptos con más detalle, sobre todo para ir centrando mis ideas yo mismo.