Esta segunda semana la cosa se
pone interesante y ya toca arremangarse para bregar con el marco MDA. Los retos
a superar son claros y me encantan, pues se trata de reflexionar sobre un tema
que me apasiona.
¿Qué son para mí las dinámicas?
La propuesta de dinámicas como
reglas en movimiento me gusta. Es similar a la visión de la narrativa como
estética en movimiento. Creo que con este titular es suficiente para entender
que si pueblas tu solución de mecánicas en las que solo unos pocos pueden
sentirse ganadores (rankings, por ejemplo) y no lo compensas con mecánicas de
otro tipo, la aplicación continuada en el tiempo dará lugar a dinámicas
competitivas extremas que satisfagan a unos pocos cuya motivación sean el
progreso o el status, pero probablemente teniendo que pagar un coste inadmisible de
"jugadores-cadáveres" por el camino.
Si las mecánicas son de acertijos
o puzzles, estaremos favoreciendo dinámicas de exploración, quizás aparezcan
roles tipo "viejo hombre sabio" y otros hábitos de la famosa lista de
42 FUNdamentos de la diversión de Radoff.
Aquí entra en juego otro concepto
interesante: el equilibrio (balance). Y sobre esto sí que aprovecho para
hacer un poco de autobombo y promocionar mi recien creado Scoop.it :D
Puesto que hablamos de cómo sería
un proceso de diseño de gamificación en el aula, me falta un paso importante.
Generalmente, ávidos de aplicar lo aprendido y borrachos de actitud lúdica, nos
ponemos a diseñar y salpimentar nuestra clase de los más creativos MDAs que
nuestra red neuronal o virtual nos permite. Mi recomendación es: STOP. PASO
ATRÁS.
Motivación: Asi NO |
¿Cuál es tu intención pedagógica
detrás de aplicar gamificación? Antes de hablar del marco de diseño todas las
partes deben tener muy claras dos cosas:
1. Intención docente ¿Qué hábito
quiero instaurar en mi alumno? Si el hábito no está muy distanciado de la realidad actual,
quizás con trabajar un par de mecánicas fuertes sea suficiente para mover y
consolidar la conducta. Si es un tema de cambio de valores o más profundo, quizás
sí requiera entrar en dinámicas a medio largo plazo.
Por tomar un ejemplo,
aplicaciones gamificadas como RetaMe producen un cambio en las tasas de
aprendizaje casi de forma inmediata, simplemente porque usan mecánicas de
competición que incrementan el número de interacciones con el contenido a
evaluar.
2. Beneficio para el alumno ¿Qué motivaciones tangibles / intangibles van a mover al alumno a participar? Aquí tenemos muchas opciones, Maslow, Ryan y Deci, Keller...
Cualquiera es buena, si es sostenible. Me gusta especialmente la charla TED de DanPink que durante un tiempo estuvo bastante de moda en los mentideros lúdicos. Y para gamificadores Pro, yo elegiría las 4 claves para la diversión de Lazzaro (4 keys to fun), que me parece brutal, completísimo y muy poco utilizado.
Me llama mucho la atención que en
la parte tocante a perfiles de jugadores se proponga a Bartle y no a Marczewski, especialmente cuando el mismo Bartle quitó hierro a la aplicación práctica de su sistema en el World Congress del año
pasado ya que se basa en puras
observaciones en un ámbito alejado de aquel en el que la gamificación se
produce (Y por supuesto, JAMAS usemos una traducción directa de
"killers" en el ámbito educativo si no queremos a padres y parte del
claustro sacando horcas y antorchas :P).
Reto; Meme Gamificado |
En todo caso todavía me cuesta
ver los tipos de jugadores como algo útil para la toma de decisiones de diseño,
ya que no hay herramienta fiable para poder identificar el reparto de las
diferentes tipologías entre tu público objetivo, y la fiabilidad de los
actuales resultados todavía es, por decirlo suavemente, poco científica.
Me gusta el enfoque dado a las
mediciones y retorno, en este sentido imagino que cuando el Gamification ModelCanvas se libere gratuitamente, tendremos un marco de referencia accesible y
organizado para evaluar los diferentes pasos de diseño de soluciones
gamificadas. Me parece que puede ser un ejercicio muy interesante ligar a
Kirpatrick, Kolb e incluso Bloom con el marco MDA (¿Voluntarios?).
En cualquier caso comparto
plenamente que una de las claves del éxito de un sistema gamificado es tenerle
poco cariño, entender que es un prototipo constante y estar dispuesto a
"sacrificar" ciertos componentes (por mucho que a uno le gusten)
cuando los jugadores o los datos los rechazan de pleno.
No quiero dejar de mencionar el hangout, que fue brutal, potente en su sencillez, directo, transparente, útil y motivador. Pocas clases con expertos desgranan con esa sencillez y esa pasión lo que cuesta por detrás muchas horas de trabajo y esfuerzo. De verdad enhorabuena a los invitados (y esa peazo moderadora :D) porque realmente aviva la llama de los que quieren animarse a aplicar lo lúdico y te hace ver más cerca un futuro de alumnos con superpoderes que llegan a ser unos profesionales impresionantes.
Como colofón, me quedo con la idea de que, si bien la gamificación puede aplicarse en casi todas partes, no siempre es necesariamente la solución más eficiente o la más oportuna. E incluso cuando lo es, siempre es bueno tener en cuenta la intención que buscamos, para tomar medidas pre y post aplicación y justificar la bondad de las decisiones tomadas.
Que vean que esto del juego es algo muy serio.
Por ahora, el nivel no solo se
mantiene, sino que se eleva. Me gusta. Semana tres, voy a por tí.
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