domingo

Hecha la ley, hecha la trampa

Todos aquellos que habéis jugado alguna vez (esto es, todos aquellos queridos lectores que sois seres humanos) habréis vivido en directo o diferido situaciones en las que un jugador acusa a otro de "hacer trampas". En mi casa, ya jugases al parchís o al tute, "tramposo" era una de las cosas más horribles que te podían decir, y generalmente llevaba aparejada la temible maldición "la trampa acampa" que entonada por el resto de jugadores te vaticinaba la enconada oposición del resto de plantilla social en futuras lides.

Probablemente no es una situación que queramos en nuestros diseños.

El concepto de "trampa" en el mundo lúdico genera un enorme debate tanto en sus componentes como en su definición (no solo va a ser la gamificación la que tenga ese honor). Durante este último año, mientras testeábamos Questium entre estudiantes, he podido ir construyendo mi particular sistema de creencias en torno al concepto y reencontrarme con mis ideas sobre el concepto de equilibrio aplicado al diseño de soluciones lúdicas.

Un momento... ¿Eso se puede hacer?


Hoy os comparto lo que he aprendido (hasta ahora) sobre el tema por si es de utilidad. Como siempre la idea es no dar recetas, sino unas bases conceptuales claras que sirvan sin importar si vas a diseñar una app, un juego de mesa o un "escape room".

Desde mi experiencia, existen dos posibles síntomas en un entorno lúdico que hacen que en las mentes de los jugadores salten alertas sobre la posibilidad de trampas: 
  • Un resultado inesperado y muy por encima de la media: Aquí es fundamental la percepción "inesperada". Si juego un uno a uno contra Messi a futbol, el resultado no es inesperado. 
  • La aplicación de una estrategia nueva en el campo de juego combinando de forma innovadora elementos ya existentes y sin romper una regla explícita.

Ninguno de los dos síntomas indican por sí solos que la trampa se haya producido, aunque es curioso ver que generan la suficiente energía en el resto de jugadores como para encender mecanismos de autodefensa que nos hagan buscar la trampa. 

Al fin y al cabo, son pocos los jugadores que aceptan estoicamente y sin algo de defensa que "ese otro jugador es mucho mejor que yo" sin pensar que el resultado se debe a la ruptura malintencionada de reglas y no tanto a la habilidad.

¡Trampas! ¡Trampas!


Una vez han saltado las alarmas, los jugadores buscamos sobre todo dos tipos de indicios para interpretar cómo se ha logrado el resultado o cómo se ha aplicado la estrategia:

¿Se lo ha currado o ha usado elementos externos? 
Esta es fácil de demostrar: Si repite el desempeño en un entorno controlado o tras ver cómo lo hace yo sería capaz de repetir la estrategia (quizás con entrenamiento), es menos probable que considere que hace trampas.

¿Se ha saltado alguna regla que considero esencial en este juego o en esta experiencia? 
Esta es más compleja de demostrar, sobre todo si el juego tiene diferentes significados para cada jugador y no hay un conjunto compartido de significados en las mecánicas y valores en la experiencia de juego.

Pensad que todo este proceso de toma de decisión sobre trampa / no trampa se produce en milésimas de segundo. Por supuesto que luego podemos justificar, aclarar la situación o demostrar la habilidad, pero cuando el punto de partida del interlocutor es una creencia firme sobre la presencia de trampas, preparaos para un proceso de demostración especialmente duro.



Debemos tener en cuenta que jugar en un entorno donde tienes jugadores muy por encima tuyo no siempre es una situación apta para todos los públicos, en especial para ciertos tipos de jugadores, por lo que incluso si las anteriores preguntas indican que no hay trampa, un pequeño porcentaje de usuarios puede seguir viéndola, simplemente para mantener a salvo su autoimagen y su experiencia de juego satisfactoria.

Por eso mismo quiero dejaros de regalo de fiestas...

Tres truquillos fáciles para reducir la percepción de "trampas"


Evitemos resultados inesperados.
Que el desempeño de cada jugador vaya siendo progresivo y lo más público posible. Por ejemplo:

  • Si tenemos un ranking, mejor que se actualice en tiempo real que una vez al día. 
  • Si repartimos logros que solo puede obtener un jugador, segmentemos el logro en tres partes y hagamos público quién va consiguiendo cada una.

Reaccionemos de forma rápida a nuevas estrategias.
Bien denunciando la estrategia para evitar impactos negativos en la experiencia de juego general o bien facilitando pistas o tutoriales para equilibrar la habilidad de toda la comunidad en el juego.

Diseña sistemas de equilibrio asimétrico.
Un equilibrio asimétrico es aquel donde los jugadores aunque comparten las mismas reglas macro, no tienen un mismo set de opciones, estrategias o incluso objetivos. Por ejemplo el parchís o Timeline tienen un equilibrio simétrico. La Isla Prohibida no.

Y dicho esto...

Un reto final para tí, querido lector


Buscar el juego de mesa "La Isla Prohibida",ver de qué va, probarlo y pasármelo en grande. Y de paso analizar cómo sus mecánicas generar equilibrio y dónde surgen las trampas,