Rankings, rankings, rankings.
Motivamos a nuestra fuerza de ventas analizando quién es el primero. Los medios de información nos muestran quien va a la cabeza en intención de voto. La liga, la fórmula uno, las encuestas de popularidad, el Español del Año…
Qué importantes resulta esta mecánica para ser capaces de organizar la información que nos rodea, ¿no?Somos una sociedad con una interesante tendencia a clasificar, organizar... y sobre todo jerarquizar, dando una capa de racionalidad (no siempre rigurosa) a nuestra realidad y a nuestras decisiones.
A la vista de esto, hoy querido lector te quiero presentar un juego que quizás te resulte interesante para reflexionar sobre esta mecánica... desde una perspectiva indirecta.
“Can’t Stop” es un juego creado por Sid Jackson a inicios de los 80, probable heredero del juego de 1974 “The Great Races” y, si nos remontamos más atrás, de cualquier otro juego en formato carrera de los que salpican las culturas a lo largo del globo.
“La carrera” es un formato de sistema lúdico apasionante que daría para tomos enteros. De hecho el etnógrafo Stewart Culin identifica este diseño entre aquellos que aparecen de forma transversal a la gran mayoría de las culturas, junto a otros, como “la caza”. ¿Has pensado en “La Oca” o “Escaleras y Serpientes” como un juego de carrera? Piensa en ello.
Reglas del juego (versión lite)
El juego tiene una mecánica muy sencilla. Disponemos ante nosotros de un tablero de doce líneas, numeradas del 1 al 12. Las líneas más extremas tienen una longitud menor que las centrales (el dibujo te resultará más aclaratorio que mi descripción).
Can't Stop, en una de sus versiones |
El juego utiliza una mecánica “Press your luck”, que implica básicamente tomar decisiones sucesivas y sencillas (del tipo sigo / paro con consecuencias claras del tipo ganas / pierdes). En este caso tiras cuatro dados, de los cuales eliges dos que sumados determinan la línea por la que tu pieza avanzará una casilla. En algunas versiones, el primero que elije una línea la “bloquea”, impidiendo que el resto de jugadores pueda seleccionarla.
Puedes tirar tantas veces como quieras y mantener hasta tres piezas en juego. Si en una de las tiradas los dados no suman un valor válido (de una de las líneas en las que tienes pieza) pierdes todo el avance logrado en ese turno. Este es el núcleo de la “decisión significativa” que encarna el concepto de “press your luck”.
El primer jugador que lleva sus tres piezas hasta el final de la línea, gana.
La mejor forma de experimentar el juego es, por supuesto, jugarlo. Te recomiendo que pruebes la experiencia AQUÍ antes de seguir leyendo (o que lo compres, claro).
Desde el punto de vista de la experiencia de juego, Can’t Stop es un juego casual, de duración corta y cuyos requisitos para el jugador en términos de habilidad se limitan a decidir si continuar o no tirando los dados. No hay mucha estrategia, pero en cada acción se ve un claro progreso, que además puede quedar comprometido si arriesgamos más de lo necesario. Es un buen juego de entrada para personas cuyo abanico lúdico es inexistente o se limita a los clásicos.
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Apunto aquí una "sidequest", por si resulta de interés en tu día a día profesional o en el de algún conocido: como sucede con muchos juegos, puede tener diferentes funciones en manos de un profesor con iniciativa y creatividad. Mostrar a un jugador la forma de determinar la mejor estrategia para ganar en este juego es una excusa excelente para hablar de probabilidad, de distribución normal de puntuaciones y de otros conceptos matemáticos explicados a través de un juego de tablero.
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Sin embargo es un juego limitado. El mismo balance entre estrategia y suerte que atrae a jugadores no experimentados acaba provocando que el juego se perciba en el medio o largo plazo como un simple divertimento que no permite realmente expresar todo nuestro valor como estrategas. Como jugadores, al ganar nos resulta difícil asegurar que haya sido una victoria fruto de nuestra habilidad y no del azar en las tiradas de dados.
Por eso mismo "Can’t Stop" sirve para lo que sirve, y por eso mismo los rankings (que al final se basan en una mecánica muy similar a los sistemas lúdicos “de carrera”) valen para lo que valen. Especialmente cuando están diseñados de tal forma que la suerte juega un papel importante en la clasificación final (¿Alguién dijo “motivar a la fuerza de ventas”?).
No quiero entrar a debatir si usar directamente el juego es gamificación, pero vuelvo de nuevo a insistir en la importancia de jugar a diferentes juegos (si, de tablero) con una visión crítica si deseas, querido lector , dedicarte a esto del diseño de soluciones gamificadas con ciertas expectativas de éxito en el medio plazo.
Como ves, tras el juego más sencillo se pueden descubrir paralelismos muy interesantes con el mundo de las organizaciones y con los sistemas sociales, y puedes llegar a analizar los efectos de dichas mecánicas (la carrera en Can’t Stop y en los rankings) en diferentes jugadores.
¿Te animas a una partidita?
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