jueves

¿Micro o Macrogamificación?


Leo un alabado simil de Roman Rackwitz en su web, donde expone (a grandes rasgos) que el fútbol es el acto de correr, gamificado. Entiendo, siguiendo con el ejemplo, que podría entonces considerar el golf como el acto de dar un paseo por el campo, gamificado.

No comparto mucho la conclusión del ejemplo. Al fin y al cabo ¿Se puede gamificar una “actividad-juego” como correr? Desde la experiencia de usuario ¿Es más divertido jugar al futbol que correr? ¿Está más gamificado por el hecho de tener más elementos de juego en el proceso? Supongo que depende. En cualquier caso, más allá de lo anterior debo decir que como aproximación de trabajo el ejercicio que propone Rackwitz sí que me parece muy oportuno: Dada una tarea ¿Cuántos elementos de juego puedes encontrar en ella? Y después de este acto de ingeniería inversa cabe preguntarse ¿Podemos reordenarlos de forma que tengan mayor impacto en el compromiso? ¿Podemos añadir algo a ese mix de elementos? Tengamos en mente que cuando hablamos de incluir elementos de juego, más no siempre es mejor (Preguntad a cualquier diseñador de juegos).

Microgamificación: ¡Eureka! ¡Es una mecánica de juego!
En mi (limitada) experiencia en el campo, esta aproximación al diseño lúdico cobra especial fuerza cuando se combina con el modelo de Flujo de Csíkszentmihályi . Si cada elemento que añadimos o quitamos del mix es analizado en función de lo que aporta a las dimensiones de aburrimiento o ansiedad estamos logrando calibrar el sistema gamificado hasta moverlo al punto de flujo ideal para cada jugador. Dicho de otra manera, si evaluamos cada dinámica o mecánica (y la estética de juego, porqué no) en términos de “requiere de más/menos habilidad” o “genera mayor/menor ansiedad” podemos ir desplazando el momento de juego dentro del canal de flujo.

Una vez hemos mapeado todo el campo de mecánicas, dinámicas y estéticas, no es complicado programar una aplicación que responda al desempeño del jugador, lanzando contra él aquellos elementos que resultan de mayor impacto, o reduciendo los envites cuando el nivel de fallos empieza a ser constante. De esta forma aseguramos la consolidación de la conducta de juego.

¿Es esta afirmación válida en el medio y largo plazo?

El análisis y modificación de elementos dentro de un sistema de actividades me parece una brillante aproximación al diseño de iniciativas gamificadas, siempre que no perdamos de vista que centrarnos en ella única y exclusivamente sería inexacto: Este sistema de elementos debe tener un macrosentido, un todo unificador, un hilo argumental. En definitiva, una historia. Los elementos por si solos a su nivel microscópico solo ofrecen al jugador una sensación parcial, cortoplacista y aislada de progreso, de dominio, de sentido. Hay que combinar ambas visiones: Hay que hablar del "Cómo" y del "Para qué", o si no la idea se queda coja.
Macrogamificación: La historia que da sentido a los elementos
Ya Yu-kai Chou en su fenomenal serie de videos sobre el tema, habla de ver la gamificación como diseño de procesos donde no solo prima la eficiencia, sino que se tienen en cuenta los intereses de la persona. La humanización del análisis de procesos, con toda la subjetividad e imperfecciones que eso conlleva.

Llegados a este punto me planteo la siguiente pregunta: En las organizaciones.. ¿Es este campo un lugar donde RRHH puede aportar valor? ¿O dejaremos a otros esa responsabilidad?