lunes

Lo que pasa en el juego... ¿Queda en el juego?


Prueba a enseñarle a una persona una serie de fotos. Comienza con paisajes, objetos inanimados, y cambia lentamente a imágenes que incluyan personas. Finaliza este proceso incluyendo dos o tres imágenes de un bebe sonriendo.

Observa los gestos más mínimos en la cara de la persona ¿Te ha parecido ver el inicio de una sonrisa al aparecer el bebe? Quizás ha sido algo más explícito, poniendo carita de cachorrito y emitiendo ESE sonido (awwwwnnnn) que significa “qué monaaaadaaa”.

¡¡¡Awwwwwn!!! ¡¡Qué moooonoooo!!
Numerosos estudios han mostrado que uno de los elementos más básicos de interacción social y de los que primero surgen en la vida de los humanos es la sonrisa social, esa que surge de manera voluntaria y busca la aprobación del otro. No existen edades, ni género, ni cultura que se resista a este mensaje. Es universal. Su detección está tan “tatuada” en nuestra caché cerebral que tenemos poco control sobre nuestra respuesta y eso se traduce salvo en contadas ocasiones en una sonrisa recíproca e inmediata. En nuestro interior, se produce un chute de hormonas del placer en nuestros cerebros, y eso contribuye a reforzar la conducta de sonreir... y facilita todo el proceso prosocial posterior: la empatía, el altruismo…

¿Qué tiene esto que ver con los juegos? 

Muchas veces me preguntan cómo de fuerte es el “círculo mágico”, esa membrana de atención focalizada en la que se envuelve el jugador plenamente inmerso en el juego ¿Hasta qué punto un jugador es capaz de trasladar lo aprendido en un juego al “mundo real” y viceversa? ¿O por el contrario, siguiendo el símil futbolístico: Lo que pasa en el juego, queda en el juego?

Me centro en el aprendizaje de habilidades de gestión emocional. Por ejemplo, si la narrativa de juego enfatiza conductas prosociales… ¿Mostrará el jugador esas conductas cuando acabe de jugar?

Un reciente estudio (1) además de recordarnos que personas con altos niveles de empatía muestran una preferencia por las historias de ficción,muestra que la lectura de ficción puede facilitar nuestra capacidad para ponernos en los zapatos de otros, al “obligarnos” a interpretar los eventos que suceden, los posibles escenarios futuros o los objetivos e intenciones de los diferentes personajes, llegando en determinados casos a crear vínculos emocionales de afinidad similares a los mostrados en los estudios sobre trasferencia emocional entre jugadores y sus avatar (¿Alguien ha pedido un Tamagotchi?).

Los píxels también lloran...
Otro factor a tener en cuenta es que la ficción pone al lector en un cierto estado de “predisposición a creer”. Dentro de un orden, sacrificamos nuestras preconcepciones para escuchar la historia antes de crear nuestra interpretación de hechos e intenciones… ¿No es una actitud deseable cuando tenemos que afrontar problemas en la vida real, en lugar de reaccionar en base al pasado o nuestras ideas preconcebidas (y a veces inconscientes)?

Paraos un momento a pensar en las implicaciones de estos resultados para el diseño de juegos que fomenten los valores y la integración social y el valor que puede aportar en la escuela y en las organizaciones.

Por supuesto no es el único estudio en esta línea, y no caeré en la simplicidad de asegurar una causa-efecto (si lees ficción, tendrás más empatía), pero me parece un factor a tener en cuenta a la hora de diseñar juegos para la educación y en especial en la definición del elenco de personajes y su “vida interior”. Sin desestimar el impacto estético de mundos virtuales y animación 3D, los educadores tienen aquí una oportunidad de oro para aportar valor usando una herramienta tan básica y efectiva como es la narrativa, la definición de personajes y la historia.

Programas como ADRIFT permiten interfaces relativamente intuitivas para crear entornos literariamente atractivos. Con ese perfil de jugador treintañero (40% femenino) que ha vivido Monkey Island o los oldies de la ficción interactiva, que lleva trece años jugando y que imaginaba una nave espacial gracias a tan solo tres píxeles, no creo que haya problemas de adaptación (¡Atención a la oportunidad de negocio, gente del business training consulting!).

Por otro lado, alguien puede decirme que es complicado “hacer que los jóvenes lean” en este entorno tan interactivo y multimedia, y estoy de acuerdo… en parte. En efecto la narrativa tendrá que tener otro estilo, más directo (agresivo, si quieres verlo así), más concreto, con muchos más momentos donde decidir… ¡Ey! ¡Ahí está el reto! ¡Nadie dijo que fuera fácil!

¡¡Yeeeeyyyy!! ¡He superado esta unidad didáctica!
Me gusta mucho quienes ven el juego como una importante herramienta para la construcción de sistemas sociales estables y beneficiosos para sus miembros (Amy Jo Kim es para mí una referencia en ese sentido), creo que es un fin emocionante a todas las edades y que puede suponer una potente palanca de cambio por su efecto escalable (de la persona al grupo a la sociedad…).  Además, ver una "cara Toledano" en alumnos o adultos jugando (de esos "educativos")... es algo que no tiene precio. 

Todo diseñador de juegos educativos debería buscar sacar esa cara al alumno-jugador.


 (1) Bal PM, Veltkamp M (2013) How Does Fiction Reading Influence Empathy? An Experimental Investigation on the Role of Emotional Transportation. PLoS ONE 8(1): e55341. doi:10.1371/journal.pone.0055341

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