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Compromiso Zombie


En la última semana llega a mis manos un texto de Jamie Madigan que descubro siguiendo el twitter de Psychology Today. El autor, con su característico estilo desenfadado, hace un alegato de la importancia de la emoción para el compromiso usando como excusa-transfondo la saga episódica “The Walking Dead”, videojuego producido por los siempre geniales TellTale Games y que a mi parecer ofrece mucho más disfrute que la serie homónima de Kirkman, ofreciendo un resultado final mucho más cercano a la esencia del comic original de Moore (hablo de Tomy, no de Alan).


El que desestime este producto como “un simple juego de zombies” se está quedando con una opinión puramente estética y estereotipada, se está centrando solo en una cara de la historia (los zombies), y probablemente está desaprovechando una oportunidad de oro para aprender sobre el compromiso… y sobre la humanidad en general.

¿Cómo genera emoción “The walking dead”? La mejor respuesta que puedo darte es: Juega un episodio. Si no tienes tiempo o ganas y prefieres leer este post (¡Te quiero!) que sepas que tu decisión ha activado mis sistemas de recompensa interna (así de simple soy). 

En este estado de euforia, te hago una sencilla introducción biológica al argumento: Nuestra materia gris utiliza unos pequeños “dispositivos” llamados neuronas espejo, que se activan ante ciertos estímulos visuales externos (un gesto, una postura, una situación, la velocidad de movimiento…) y al agrupar esa información en un todo coherente hacen una predicción sobre lo que sienten otros cuando hacen algo. 

Una "manada" de neuronas espejo
Son diferentes de las neuronas que usamos para comprender cómo nos sentimos al hacer algo nosotros mismos, y que están más centradas en la detección de autoinformación interna.

En este sentido, The Walking Dead se convierte en un campo de entrenamiento en detección de claves emocionales verbales y no verbales que, sumado a un contexto de peligro zombi, provoca que el jugador focalice su atención al máximo, quedando envuelto en el círculo mágico del juego y plenamente comprometido con la superación del mismo. 

La base biológica del compromiso con el juego se basa en nuestra capacidad natural de sentir las acciones y emociones de otros como propias, ya que los diseñadores han puesto especial cuidado en el diseño de rasgos faciales, posturas y enfoques de cámara cercanos que facilitan detectar dichos estímulos.

¿Tengo que elegir?
Pero el vínculo no se refuerza solo por la detección. Una vez el juego logra ponerte en la piel de los protagonistas te obliga a tomar una decisión, y con esto te hace completamente partícipe de su destino, te obliga a correr su misma suerte y preocuparte por que tengan “un final feliz”.

Una tercera vuelta de tuerca al compromiso viene de su carácter episódico. A diferencia de juegos como “Heavy Rain” (en mi opinión obra maestra de la ficción interactiva), la saga de zombies juega con unos patrones de recompensa discontinuos. Mete al jugador en un bucle de tensión, liberación que te hace querer más. El uso de “cliffhanger” o la periodicidad en las series ha sido sobradamente testeada y, aunque no es causa suficiente del compromiso, sí que lo precipita… si se ha producido previamente una situación de fuerte inmersión emocional (y eso el juego sí que lo logra sobradamente).

¿A que sería bonito tener personas tan comprometidos y focalizados en los proyectos como los jugadores de “The Walking Dead”? Ya ves que la aplicación de mecánicas de juego permiten esto, incluso en el largo plazo, durante todos los meses que dura la historia que cuenta Telltale. Y hablo de las mecánicas que se basan en narrar historias y dar autonomía… no de rankings, competiciones y medallas.

Pero... ¿Qué les pasa?
Como conclusión, estoy contento al ver como cada vez está más claro que las claves del éxito en la generación de vínculos emocionales entre proyectos (juegos) y personas (jugadores) viene en marcado por motivos múltiples, algunos tan arraigados en nuestra biología más profunda como nuestra impresionante capacidad para empatizar con los demás, incluso cuando se trata de avatares virtuales (ya sean humanos, ficticios o incluso formas geométricas).

Es curioso como “un simple juego de zombies” (no tan simple, no tan zombie) dice mucho del potencial de los juegos, y de la bondad innata de la humanidad en su conjunto.