miércoles

Gamificación e Innovación


Este fin de semana me debatía en argumentos circulares con mi sobrino de diez años, intentando educarlo en el emocionante hábito familiar de “sacar la basura” y hacerle participar de tan social tradición. Llevábamos diez minutos razonando sobre los motivos o no para hacerlo (adivinad la posición de cada uno), en enconado debate digno de ciertas cadenas de televisión cuando, peligrosamente cerca de agotar mis razonamientos y pasar a la coerción, lancé un desesperado envite.

- Venga baja la basura, Manolín (he cambiado el nombre para proteger la identidad de mi sobrino)… ¡Que te CRONOMETRO!

Ante tan brutal reto no solo Manolín se lanzó a la tarea, sino que rápidamente el resto de mis tres sobrinos quisieron sumarse a mejorar la marca de su primo (lo que ha provocado que desde ese día tenga tres bolsas de basura diferentes con desechos de similar peso y volumen para asegurar la equidad de la competición… pero eso es otra historia).

¿Estoy manipulando, educando o influyendo en mi sobrino? ¿El fin lo justifica? ¿Alguien llamaría a eso “Gamificación”? Probablemente sí (Por favor, si alguien cree que sí, que no lo diga en voz alta cuando estén sus padres cerca) 

Me pregunto… ¿Lo es realmente? Desde el segundo semestre de 2012 han proliferado determinadas acciones que bajo el barniz de un nuevo concepto venden revolucionarias técnicas que en el fondo no son tan innovadoras. Estoy de acuerdo en que el uso de elementos del mundo lúdico en entornos empresariales es positivo pero… ¿Es innovador? ¿O es el mismo perro con otro collar?

Por ejemplo, ¿Habéis oído hablar de “la ciencia del engagement”? Esta cuestión me resultaría revolucionaria, si se tratase de algo diferente a la búsqueda del compromiso que tienen todos los grupos sociales embarcados en proyectos, desde las Cruzadas hasta la más reciente start-up americana ¿Algo nuevo? No sé, quizás tengan algo que decir los miles de investigadores que llevan más de cien años estudiando el tema desde la publicidad, la psicología y otros campos.

Esta tendencia se nutre de elementos de otras disciplinas y me parece perfecto. Las ciencias no deberían tener exclusividad en el uso de los conocimientos y técnicas que generan… Aunque sí debería existir un respeto al origen y una cita a las fuentes de inspiración, ahora que tan de moda está el Creative Commons.

Otro ejemplo es Lush Quests, proyecto al que se ha dado cierto ruido (buzz, dirán los expertos) en los últimos días. En su origen un proceso gamificado para formar de manera rápida en cultura de empresa y producto a los nuevos ingresos de la firma de cosméticos, antes de la campaña de navidad 2012. Gracias a sus resultados (cuyas métricas, más allá del número de participantes, todavía no he logrado encontrar) se ha extendido como proceso normal de bienvenida en la empresa.

Hasta aquí todo correcto.

Sin embargo, cuando empiezas a profundizar, encuentras que los principales argumentos que usan las noticias para publicitar esta iniciativa son la existencia de tres pruebas (preguntas de respuesta escrita, de elección múltiple y otros cuestionarios), una sesión presencial y otra ronda como la primera. Y la plataforma que guarda los rankings y resultados.

¿Dónde está la trama? Porque se nombra, de pasada, que hay una historia en la que los “jugadores” participan. Pero a la hora de vender Lush Quest, esta apenas se nombra.

Entonces ¿Dónde está la innovación? ¿Soy el único al que su profesor le ponía puntos positivos y negativos en clase y estaban bien visibles en la pizarra? Desconozco el coste del proyecto, pero podéis estimarlo pensando que han participado un estudio con un premio BAFTA (KEO Digital), una empresa de alojamiento en la nube (MEMSET) y un estudio de diseño (DESQ).

Pensando en el ROI… ¿De verdad hacía falta? 

Voy a reformular: Desconozco la valía de Lush Quest, pero me vale de ejemplo para hipotetizar que, en mi opinión, a la hora de “vender” una acción gamificada habitualmente no nos centramos en los puntos más fuertes que marcan la eficacia a largo plazo de un sistema que usa elementos de juego. Basar los argumentos de venta de un proyecto de gamificación en la triada PBL (Points, badges & Leaderboards) y otras técnicas pseudoconductistas bajo la promesa del cambio conductual es, en mi opinión, un error y un flaco favor a todo el potencial de la tendencia. 

Creo que la gente ahora está especialmente sensible (negativamente receptiva, si lo queréis ver así) a cualquier acción que tenga un cierto tono manipulativo o influenciador y sospecho que un incremento en la eficacia de las personas (de haberlo) no serán sostenible en el tiempo.


El poder del uso del juego en la empresa reside en otra parte: Por primera vez se están uniendo las teorías psicológicas más humanistas, motivadoras y positivas con todo el poder para crear mensajes inspiradores que tiene el campo de la publicidad y el marketing. Esa es la verdadera fuerza de la gamificación.

Deberíamos empezar a plantearnos que cuestiones como el proceso de desarrollo personal y profesional de una persona en una empresa (por llevarlo a mi terreno) puede diseñarse como se diseñan los niveles en un videojuego: con su curva de progresión, con sus retos y habilidades asociadas, con sus jefes finales, con sus niveles de experiencia y mejoras, momentos épicos… Todo esto es traducible en un sistema coherente con la cultura de empresa y atractivo de jugar. 

¿Cuántas acciones de tu empresa te parecen hoy “Atractivas de jugar”? Poner elementos de juego en ellas puede lograr este objetivo.

Y, por si alguien lo duda, tener jugadores deseosos de participar es una bendición para cualquier organización que desee el éxito de sus proyectos y de sus miembros.

¡Feliz juego!