miércoles

Diseñando gamificación... por inercia

En este ajetreo prevacacional de cursos, charlas, escritos y demás, una de las paradojas que más me sigue fascinando es cómo en muchas de las sesiones en las que muestro los primeros pasos para diseñar gamification, las personas muestran un enorme desconocimiento del mundo lúdico (no solo videojuegos, sino el prolífico mundo del juego no mediado por programación informática). Incluso en determinados casos aparece cierto rechazo explícito o implícito al uso del término “juego” para determinados ámbitos.

Esto seguramente no te resultará nuevo, pero lo que puede que como a mí te sorprenda, es que al final del curso, casi un 80% de los entregables de los asistentes suelen ser de dos tipos: 

1. Un sistema en el que subyacen mecánicas PBL (points, badges and leaderboards, si eres nuevo por aquí)

2. Un juego, generalmente en su vertiente aventura gráfica (tipo Monkey Island) o un su faceta clon del juego de éxito del momento (“¡Hagamos un Candy Crush, pero con los logos de nuestra empresa!”)

Evidentemente me siento en parte responsable de este desenlace y puesto que no quiero colaborar a incrementar la ya conocida profecía de Gartner sobre el porcentaje de proyectos de gamification que fracasarán por culpa de un mal diseño, he intentado buscar la causa por la que esto sucede para alertar a los participantes de mi cursos (y a ti también, querido lector :D). Creo que de todas las posibles opciones que se me ocurren, la hipótesis más probable podría ser quedarnos como diseñadores en “la magia del componente”. 

La esencia del diseño de sistemas gamificados, su componente central, es la mecánica. Sin ella, los objetos del sistema serían mera estética. Una decoración lúdica. ¿Imaginas el juego del ajedrez si no pudieses mover las piezas? Pues eso. La core mechanic es la regla central a partir de la cual emana un gran porcentaje de la experiencia de juego. Para que te hagas una idea, en SuperMario (y muchos juegos de plataformas) es el acto de saltar.

Como diseñadores, decidir qué mecánica es la esencial de nuestro sistema determinará gran parte de la experiencia de juego (no es lo mismo analizar Pokemon como un sistema de coleccionismo que como un sistema de progresión mediante combates).

Si queremos un juego que pueda disfrutarse numerosas veces, logrando un compromiso con el jugador que le exponga una y otra vez a nuestros estímulos persuasivos, la mecánica central tiene que ser algo que vaya más allá de los fuegos de artificio estéticos. Debe poder disfrutarse como un juguete.

Ejemplo práctico: El cubo de Rubik o el juego Tetris contienen mecánicas de manipulación espacial con una enorme rejugabilidad. El siguiente acertijo de Scott Kim (Si, coincide con el apellido de Amy Jo porque es su marido) requiere también una cierta percepción espacial e incluso puede causar de forma puntual las mismas emociones, pero no posee rejugabilidad una vez descubierta la clave que esconde.



¿Dónde quiero ir a parar?

En el diseño, muchas veces decidimos que cierta mecánica (por ejemplo, un ranking) va a funcionar por pura inercia, o porque a otros les ha funcionado, o porque a ti como diseñador te gusta mucho. Y probablemente tienes razón.

Voy a serte sincero: La primera vez que implantas un sistema gamificado en marketing, recursos humanos o educación, es difícil fallar. Si has encontrado un buen cliente lo llamativo de las mecánicas y la estética y lo intuitivo del uso facilita una especie de sinergia positiva en la que todo se ve en positivo. Una especie de efecto placebo (o euforia colectiva, elije tú mismo).

Aunque pensándolo bien, voy a reformular la primera frase del párrafo anterior: La primera vez que implantas un sistema gamificado es difícil fallar… durante el primer mes. Como la iniciativa dure más de un mes y no tengas un sistema robusto, puedes acabar dejando las cosas peor que como estaban.

A ver, que derivo de la cuestión inicial… ¿Qué resalto en letras de neón fosforito a mis alumnos, futuros diseñadores de gamificación para que no acaben cayendo en el PBL por defecto? Apuesto por una clave de diseño de gamificación que para mí es fundamental y que creo que voy a reforzar mucho más desde el inicio en los cursos: La efectividad de las mecánicas debe evaluarse por el grado en que la interacción con la conducta del jugador causa un evento significativo en el sistema.

¿Qué quiero decir? Una mecánica (por ejemplo un ranking social) solo puede decirse que es efectivo si se producen dos cuestiones adicionales:

1. Los jugadores del sistema interactúan proactivamente con la mecánica [Aquí entramos en el mundo de los motivadores, diseñar como si fuese un juguete y otras bestias de mal vivir que van más allá del contenido de este post]

2. El resultado de dicha interacción entre mecánica y conducta tiene resultados significativos en el sistema e, idealmente, en la capa de “mundo real” sobre la que se aplica la gamificación [Por ejemplo… ¿Qué efectos sociales tiene poder personalizar tu avatar en un sistema gamificado dentro de tu empresa?]. 

Como pregunta de validación de tu sistema... ¿Qué has hecho para resaltar la significación de tu mecánica central?

¡Eureka!: Un baño no es para todos igual de significativo


Como corolario de esta hipótesis particular, recomiendo centrarnos en el diseño de eventos significativos (aquellos que tienen más probabilidades de provocar esta interacción mecánica x conducta y que causan desde la posición del jugador un cambio perceptible e importante) y no tanto en mecánicas populares, o populistas, según el momento y el lugar.

Si por rutina, pereza, falta de creatividad o empatía, por la presión del tiempo u otra cuestión decidimos tomar la decisión rápida de aplicar una mecánica sin reflexionar sobre las conductas de los futuros usuarios (las reales, no las que idealmente deberían realizar) realmente podemos estar cubriendo el expediente, a sabiendas que quizás estamos perdiendo en el proceso todo el potencial para generar compromiso y significado que posee la gamificación.

¿Te parece obvio? Genial. 

Anímate por favor a tenerlo en cuenta si deseas diseñar gamificación sostenible en el tiempo.

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