jueves

Imagina ser... Ciudad Escuela

Pues al igual que me pasó con Zombiología, otra compañera en Twitter que pregunta mi opinión sobre un proyecto… 


Sorry, lo he intentado, pero me ha sido imposible hacerlo en 140 caracteres.

Querido lector, empecemos por un ejercicio de visualización. Por favor cierra los ojos:

Imagina que pides un juego (por ejemplo usando Zacatrus), y tras dos días de espera, cuando finalmente abres el paquete recién recibido deseando sumergirte en toneladas de diversión, lo que te encuentras es un fino sobre con un papel: El manual de instrucciones.

Extrañado, rebuscas en el fondo de la caja, pero solo encuentras una nota que dice: “Por favor, lea con atención el manual de instrucciones. En breves le enviaremos un examen que evaluará su nivel de comprensión de las reglas de juego y, tras aprobarlo, estaremos autorizados para enviarle el juego.” El texto incluye fotos sonrientes de personas que han aprobado el examen, y testimonios de su experiencia de juego.

[Esto es ficticio, sobre todo porque Zacatrus da un servicio excelente. Por cierto… ¿Cómo has leído lo anterior con los ojos cerrados?]

La experiencia de usuario del proyecto “Ciudad escuela” me genera emociones encontradas: En primer lugar el proyecto es evocador en su nombre y objetivos, y puedo tener una idea inicial que probablemente no se aleja mucho de la intención de los diseñadores del sistema. 

Este proceso es el equivalente a la primera emoción que te genera la caja de un juego. Según la pinta que tenga, el nombre y la estética, te imaginas que vas a dedicarte a pegar tiros, dar saltos por plataformas, conquistar civilizaciones o usar tus habilidades pictóricas.

En este caso la experiencia de usuario sería, usando el marco de trabajo de Lazzaro, un “Serious Fun”: ¿Qué se siente cambiando a mejor el lugar donde vives tú y los que te rodean?. Voy a “jugar” en un sistema que busca cambiar de forma significativa el entorno. 

Según mi estilo de juego preferido, casi puedo imaginarme cambiando el sistema urbano como un líder de la comunidad (killer), o quizás sintiéndome parte de una comunidad con un objetivo común (Socializer), o quizás logrando recuperar un entorno social que nadie antes había conseguido reutilizar (Achiever) o… Creo que la idea está clara.

Querido lector, hago énfasis en esta primera amalgama de experiencias previa a la entrada en el círculo mágico de “Ciudad urbana”, para que puedas empatizar conmigo cuando cuando “abro la caja del juego” y entro a la home.

A little less conversation and a little more action, please

En este caso es como si esperase jugar a Jungle Speed y de repente abro la caja y me encuentro con Catan. Para los desconocedores de juegos de mesa, es como esperar jugar a un juego de plataformas y encontrarme con una aventura conversacional: Muchos dados y piezas… pero poca acción. Y esto no es malo: Hay grandes juegos que usan gran cantidad de dados y piezas y generan una experiencia excelente, siempre y cuando lo que busque el usuario sean dados y piezas.

Veamos un preanálisis del sistema, para que veáis a qué me refiero:

90 palabras en la Home, con cuatro posibles caminos. 236 palabras en descubre. Aprende me lleva a un espacio de probabilidad de 14 opciones (Una por medalla)… Cada una de ellas a nuevas experiencias de lectura. 332 en “Haz”, y 7 posibles caminos... que llevan a más texto

Cuando me preguntan por esto, suelo hacer un diagrama de nodos y opciones. Esto es el “manual de instrucciones”, y aún no he pegado un tiro (perdonadme el símil, pero creo que procede :D)… ¿He comentado que soy de esa mayoría de personas que no lee los manuales de instrucciones?

Si, pero… ¡Hay medallas!

En efecto, el tema de las medallas y las barras de progreso pueden servir para ayudar en sistemas con curvas de aprendizaje pronunciadas, pero creo que en este caso hay una importante barrera para que se genere ese efecto, se requiere crear un “avatar” en Mozilla Open Badges.

Esto no tiene porqué ser un impedimento, pero muchos usuarios son reticentes a dejar información sin tener una idea clara del gameplay y del tipo de experiencia que les va a generar el sistema. En este caso se trata de un deadlock: No progreso porque las mecánicas de juego requieren un esfuerzo por mi parte que no estoy dispuesto a realizar hasta que no progrese.

Además, en este caso las medallas no son un refuerzo a pequeñas metas en los pasos iniciales, sino un reconocimiento de hitos importantes, que para un recién llegado pueden percibirse como “epic challenge”.

Evidentemente, como esto no es un proceso de consultoría, quiero usar “Ciudad Escuela” como excusa para resaltar cómo un sistema diseñado por gente apasionada (eso se nota en cada palabra), con un enorme background de ejemplos reales superinteresantes, con un proyecto cuyo objetivo no solo es significativo, sino que personalmente creo que es necesario para la felicidad de los habitantes de la ciudades… Se desinfla (desde mi opinión totalmente subjetiva y personal) por una curva de aprendizaje muy empinada.

Esto no es malo, si lo que buscas es un target de gente profesional o solo quieres que accedan aquellos que ya traen de serie una sensibilización por el tema suficiente como para superar el tutorial. Pero en mi caso, entro a jugar a ciudad escuela y me siento como si estuviese en mitad de una fiesta que tiene una pinta espectacular…  donde todos se conocen y saben de que va el tema menos yo.

¿Qué harías en esa situación?

Con este primer preanálisis, y pensando que el objetivo es popularizar el movimiento al común de los mortales y no centrarse en gente ya concienciada, centraría mis esfuerzos en tres ejes principales…

1. Cuidar el unboxing virtual: En especial reducir tanto el número de opciones iniciales a las que acceder como la cantidad de texto. Para este menester me inspiraría en tutoriales de videojuegos o el manual de instrucciones de Kano o de IKEA. Intentemos que el usuario pueda empezar a jugar desde ya.

Todo puede "tutorializarse"

2. Rediseñar el tutorial para digerirlo en pasitos pequeños: Cuando encuentro sistemas que ofrecen mejoras claras para la vida del usuario, siempre digo lo mismo. Olvidate de las medallas (al menos dejémoslas a un ladito de la mesa) y centrémonos en el valor intrínseco del sistema.

Para ello, no busquemos desde el principio que el usuario tenga una visión completa del enorme cambio que supondrá para la ciudad completa… ¿Por qué no puede haber metas más pequeñas, más cercanas a menor escala? ¿Por qué no incluso reamueblar la propia vivienda o la casa o el negocio de un ser querido? Usemos quests que impacten en los motivadores sociales, de progreso personal o de impacto sobre aquellos que tenemos cerca.

Ya habrá tiempo de ganar batallas más grandes.

3. Acercar el círculo mágico virtual y real: En el futuro… ¿Por qué no Juegos de Realidad Alternativa como complemento al sistema? Pueden encajar perfectamente.

Ciudad Escuela: Posibles desarrollos futuros

Insisto que hago este análisis desde la barrera, haciendo un barrido general con las Gamification Toolkit y sin bajar a un proceso de consultoría profundo. Por tanto debe tomarse con pinzas, casi como un ejercicio de brainstorming improvisado. 

Si alguna de estas ideas es aprovechable o inspira nuevas generaciones de “Ciudad Escuela”, que sea bienvenido. Si otros comentarios demuestran mi más absoluta ignorancia del proceso o del movimiento de reamueblamiento ciudadano, que vaya dicho comentario directo a la papelera 

A la de reciclaje, claro.

2 comentarios:

Unknown dijo...

limpio y claro. Una operación de análisis con bisturí y un fabuloso resultado. Menos es más en el horizonte, genial

IsidroRodrigo dijo...

Muchas gracias Ricardo... Lo cierto es que tan solo sobrevuelo el proyecto y doy una humilde opinión desde la perspectiva de la gamificación esperando que algo de ello sea útil :D

Un abrazo!