martes

Azar, juegos y empresas

Qué manía tienen algunas personas de asociar el juego al azar, a algo impredecible, caótico y por tanto (hacen aquí un segundo y peligroso salto conceptual) un elemento poco deseable en el mundo empresarial.

Y lo cierto es que, como sucede en casi todos los sesgos cognitivos, hay una parte verdadera que sirve para sustentar toda una peligrosa cadena de causas y efectos que además de ser errónea nos aleja de todas las posibles bondades que lo lúdico puede aportar al mundo educativo, laboral o de diseño de producto.

Y es que, por mucho que nos centremos en el azar, un juego es en esencia un conjunto de reglas. Casi todas las definiciones existentes coinciden en dar a este elemento un papel importante a la hora de dar forma al concepto de “juego”. Reglas que voluntariamente hemos decidido acatar como “jugadores” y que no son muy diferentes de las reglas de decidimos aceptar cuando nos incorporamos a un puesto de trabajo dentro de una organización, por ejemplo.

Las machinations: El juego como conjunto de reglas
Incluso puedo arriesgarme a decir que, analizadas en su conjunto, las reglas que conforman un juego suelen estar mucho más equilibradas y suelen tener una coherencia interna mucho mayor que las reglas que rigen cada uno de los subsistemas de una empresa. Podría incluso afirmar que han sufrido un testeo mayor que el de muchos procesos internos en una compañía (en especial aquellos más intangibles). Con el efecto que eso conlleva en nuestros jugadores-trabajadores.

Entonces el azar en un juego ¿es solo apariencia? No. No estoy abogando por rediseñar los procesos para que sean deterministas (en parte porque en lo tocante a personas creo que es imposible). Quiero resaltar el hecho de que el azar es la fuente de impredictibilidad que hace el juego interesante. Por tanto no debemos tratar de anularlo, sino gestionarlo adecuadamente ya que ese nivel de azar puede ser aportar valor en las organizaciones a la hora de generar eficiencia. ¿Cómo?

Muy sencillo. Si el azar se debe a un juego mal diseñado (por ejemplo, las reglas están poco equilibradas, no están definidas en absoluto, cambian sin un patrón definido o no son las mismas para todos según su perfil o su nivel) el jugador no sentirá que se enfrenta a un reto, sino que vive una particular ruleta rusa de la que intentará escapar por todos los medios posibles. 

Sin embargo mantengo mi teoría anterior en la que defiendo que el azar puede convertirse en impulsor de la eficiencia cuando proviene de:

1. Reglas de probabilidad claras: Si me salto la cadena de mando para hacer algo en lo que creo ¿Qué consecuencias puede tener? Si me presento voluntario a ese proyecto ¿Qué posibilidad hay de que pueda ejercer mi criterio profesional de manera autónoma? No se trata de lograr una cuantificación numérica, pero si que el trabajador-jugador pueda predecir con un grado de fiabilidad y estabilidad si la probabilidad es “alta, media o baja” de cara a gestionar sus recursos adecuadamente.


2. Variaciones en el nivel de habilidad: En el futbol, diferentes niveles de habilidad conllevan ejecuciones diferentes y por lo tanto, aunque las reglas son idénticas el resultado puede variar mediado por las diferencias individuales entre jugadores. Sucede lo mismo en el mundo de las ventas, la gestión de proyectos y la panadería. Si somos capaces de tener un feedback adecuado sobre nuestro desempeño la mejora de la habilidad puede convertirse en un reto intrapersonal o interpersonal.
En el juego, el azar bien diseñado potencia el reto
3. Complejidad: Los sistemas complejos no implican reglas complejas. Pongamos por ejemplo el ajedrez o Candy Crush. Juegos con unos movimientos o unas mecánicas fácilmente asimilables se combinan en un proceso emergente que provoca multitud de posibles estrategias de eficiencia variable y por tanto un resultado incierto.

¿Dónde me lleva este pensamiento de final de año? Creo que muchos escenarios y procesos en muchas empresas, en lo que se refiere al azar, están mal diseñados. Las personas intentan moverse en un entorno cuya complejidad no se basa en mejorar tu desempeño o definir estrategias más eficientes, sino en intentar entender las reglas básicas.

Es como si te sientas a una mesa con cinco cartas en tu mano, pero no sabes a qué juego está jugando cada uno de los otros jugadores. Es un fallo de diseño de usuario y además impide dedicar todos los esfuerzos a los retos realmente importantes: Hacer que la empresa gane dinero y crecer como persona y profesional.

Es comprensible que con este panorama muchas veces el trabajador-jugador intente bajarse del tren o mantenerse en las fronteras del sistema. Y si no puede o no lo consigue, empezará con toda probabilidad a mostrar conductas de indefensión aprendida (apatía, emocionalidad negativa y otros síntomas comunes en un cuadro de “zombificación laboral”).

¿Podemos cambiar esta foto? Yo creo que sí.

Por todo lo anterior, mi deseo para este 2014 es que esté para vosotros lleno de juegos, de felicidad y que sea un viaje de 365 días épicos.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Isidro, mira este articulo, es bastante interesante la forma en que nintendo enseña a jugar en las etapas 1-1. Saludos desde Chile y te deseo un muy feliz año =)

http://www.anaitgames.com/articulos/retrospectiva-super-mario-bros-mundo-uno-uno

Isidro Rodrigo dijo...

Me ha encantado!

Hay una parte que resalta la importancia de las mecánicas de juego en la definición del personaje "no es Mario el protagonista de sus juegos, sino el salto; por eso es importante que Luigi, Peach o Toad salten de manera distinta" que me parece muy acertada.

Lo guardo como referencia. Muchas gracias por compartirlo y muy feliz 2014 para ti también!!