sábado

Ocho retos sobre gamificación para 2014

Por continuar la línea de pensamiento del post anterior, me apetece compartir algunos de los retos que esta metodología tendrá en los meses que vienen, y especialmente en 2014. Os animo a evaluar cuáles compartís, con cuáles no estáis de acuerdo... y qué es lo que falta, según vuestra opinión y experiencia.

Si no os apetece ahora, no os preocupéis, la red se llenará de este tipo de predicciones sobre gamificación a partir de noviembre (si has visto ironía en criticar las predicciones con una predicción, tienes buen ojo).

1. Integrar la gamificación con otras disciplinas
No es la primera vez que digo que la gamificación usa técnicas antiguas en un "paquete" renovado. Creo que poco a poco debe construir su corpus... y en mi opinión el primer paso es tener una comunidad abierta y un lenguaje compartido que permita llevar el debate sobre la gamificación "a un nuevo nivel" (Si, el juego de palabras no es casual).

Integración no es el efecto "Bud Spencer Tracy"
No comparto el énfasis que algunos profesionales ponen en "defender" la novedad absoluta de todo lo que implica la gamificación. Creo que hace bastante más perjuicio que beneficio a la imagen profesional del sector.

2. Construir una comunidad profesional potente y respetada
Soy de la opinión de que en este sentido se están dando pasos acelerados, aunque la configuración final que tendrá la comunidad, el grado de apertura al resto del público y la unidad de la misma son cuestiones que solo el futuro inmediato nos mostrará.

3. Los KPI de la gamificación
Uno de los puntos clave será decidir qué hacemos con tanto dato. Generalmente la intermediación de tecnologías permitirá tener información masiva... lo que no implica automáticamente un análisis preciso y fiable que ayude a la toma de decisiones. Como ha pasado en los primeros intentos de "masticar" el big data en eLearning, muchas veces estas enormes cantidades de datos se han usado simplemente para seleccionar aquellos que cuadraban con las hipótesis iniciales (erróneo, pero cierto).

En esta misma línea, será interesante ver como la comunidad de profesionales intentamos marcar unos criterios comunes de evaluación del retorno de la inversión, de medida del desempeño eficiente, etcétera

Los matemáticos y expertos en simulación de tendencias tendrán mucho que decir aquí, y habrá que hacer un esfuerzo colectivo por encontrar y compartir aquellos indicadores clave realmente significativos (Key Performance Indicators, para los amigos de lo anglo).


4. Profundizar en la ética de la gamificación
El gran Andrzej Marczewski (cuyas ideas humildemente recomiendo seguir si no lo hacéis ya) ha sido muy insistente y creo que acierta de lleno... aunque no he visto mucho movimiento en esta línea de pensamiento, la verdad, más allá de planteamientos puntuales del mismo Gabe Zichermann http://www.gamification.co/2012/12/10/code-of-gamification-ethics/ que tampoco aclaran que sucede cuando la ética entra en conflicto con el cliente que paga un servicio, por ejemplo

La gamificación, como sucede con el marketing y otras disciplinas, busca en parte la persuasión. Intenta que los usuarios perciban como más deseable la realización de unas conductas frente a otras. Debemos tener claro que decir que la gamificación es moralmente "buena" o "mala" es un ejercicio tan inútil como calificar un martillo de bueno o malo en ese mismo sentido. La ética viene del uso que se hace de la disciplina, y el uso lo deciden las personas.

Por tanto, un nuevo reto para los profesionales que la usen.

En lo lúdico, no vale todo

5. Trabajar la escalabilidad de los proyectos de gamificación
Creo que para llegar a ser útil a un elevado número de usuarios, los proyectos de gamificación deberán abordarse como algo modular y progresivo. No todas las empresas pueden abordar macroproyectos y, de la misma forma que ha sucedido en el mundo del eLearning, deberemos ser capaces de encontrar nuestro SCORM y nuestro método de segmentación para ir construyendo poco a poco... por niveles.


6. Equilibrar la clonación con la "gamificación indie"
Llegará un momento en que surgirá el Inditex de la gamificación (en otro lugar lo llamé nuestro Alkalabeth particular). Un proyecto tan exitoso que servirá de referente para la población en general, de buque insignía y de molde para la creación de nuevos proyectos.

Si habéis estado en muchas presentaciones sobre gamificación, el uso del video sobre las escaleras que a la vez son un piano de thefuntheory.com es un ejemplo de referente que se usa hasta el agotamiento.

Evidentemente ese proyecto-referente tiene un doble filo: Los clientes querrán ESO pensando que es lo que les dará el beneficio... y no faltarán los aprovechados que alimenten esas expectativas. Como "daño colateral" los clientes descarten otros proyectos que no respondan al patrón por percibirlos como de mayor riesgo (lo que llamo gamificación indie).

Ser capaces de mantener un nucleo de best practices sin que limite la creatividad y la innovación será un importante reto para los profesionales que utilicen la gamificación.

7. Convertir la gamificación en una actividad más grupal
Aunque se aplique a colectivos, muchas de las iniciativas de gamificación tienen algo de viaje individual. Los demás son generalmente usados como referencia de mi avance, como motivador (competencia) o como medio para conseguir mi progresión particular.

Todavía no he conocido una iniciativa de gamificación donde el peso entre lo individual y lo grupal esté invertido. Creo que podríamos inspirarnos en algunos juegos de tablero cooperativos para encontrar mecánicas efectivas en este sentido.

Feeling epic? You should!
8. Crear experiencias realmente atractivas, interactivas y generadoras de compromiso. 
Lo que en el mundo de los videojuegos sería encontrar un killer gameplay no necesariamente dependiente de la tecnología o en una mecánica concreta, sino basado en las emociones y en la historia. En hacer pensar y hacer sentir. Encontrar ESO que luego contarías a tus nietos (o a los amigotes) con orgullo. Epic, en una palabra.

Como decía al inicio, estos son algunos de los retos que tenemos por delante. No quería hacer una lista exhaustiva, simplemente son los que veo más relevantes desde mi experiencia y gracias a las conversaciones que vamos manteniendo en la comunidad profesional.

Me encantaría conocer tu opinión.

2 comentarios:

HiSocial dijo...

hola Isidro

Déjame añadir un reto más

Integrar a las pymes dentro del mundo de la gamificación

Isidro Rodrigo dijo...

¡Toda la razón! Lo cierto es que tengo gran curiosidad por saber quién entrará antes en esta tendencia, si las PYMES o las grandes empresas... y si las mecánicas de juego preferidas por unos y otros serán muy diferentes.

¡Gracias por el comentario!