lunes

Gamificación práctica (2): La experiencia de usuario

Bueno, pues como decíamos en el post anterior. Si tengo claro que al cliente le encaja lo lúdico y además hemos identificado por escrito las conductas, pensamientos o emociones deseables (o indeseables)… ¡Vamos a gamificar!


EEEEEKKK!!! ERROR!!


blog.millermedeiros.com
No te preocupes. Mario no rescató a Peach sin cometer infinidad de errores, y nosotros vamos a cimentar nuestra subida de nivel en muchas cosas, entre ellas aprender de lo que vamos haciendo.

¿Qué nos falta? Desde mi punto de vista, algo muy básico: Las emociones, conductas y pensamientos de las personas no se generan de forma aislada. Se combinan entre ellas y con otras variables (el contexto, el resto de jugadores, la presencia o no de espectadores…) para determinar el resultado final, que llamamos la experiencia de juego.

La pregunta es…

¿Qué experiencia de juego quiero generar en el usuario?


Ejemplo práctico: Mi cliente quiere reducir el absentismo laboral, y ha decidido que la gamificación puede ayudarle. ¿Me pongo directamente a poner puntos y medallas a los que llegan pronto? STOP!!! Si quieres implantar un proyecto gamificado en tu empresa y alguien te propone esto directamente, creo que deberías pedir una segunda opinión.

Mi alternativa. Pregúntate ¿Qué experiencia quieres que vivan los trabajadores que van a usar tus mecánicas de juego? ¿Difícil de expresar con palabras? Voy a darte una técnica que se llama “Proyección de la experiencia” (Puedes usarla con tu cliente, fue inventada hace muchos años por psicólogos mucho más sesudos que yo).

Imagina que es lunes, primera hora de la mañana, y un miembro de tu equipo se acaba de levantar de la cama… ¿Qué quieres que piense mientras desayuna, mientras se ducha…? Luego imagina que llega a la entrada del curro, que avanza por los pasillos, que se encuentra con la gente, los objetos, el mobiliario… ¿Qué cosas fomentan nuestra conducta, emoción y pensamiento… y cuales restan?

Con esta técnica lo que hacemos es intentar identificar los memes…

¿Un meme? ¿Y eso qué es?

www.memegenerator.net

Un meme es un concepto acuñado por Richard Dawkins que, de forma muy simplificada, simboliza una unidad cultural mínima dentro de un grupo social o de una situación (por ejemplo, una palabra o un gesto típicos de ese grupo o la tendencia a ir a un lugar todos los martes o tomar café a las 10 todos los días). Los memes, como los genes, se mantienen o desaparecen siguiendo patrones similares a la selección natural: Si se usa se mantiene, se replica, interacciona con otros y evoluciona. Si no se usa, desaparece.

Los memes son muy potentes porque nos ayudan consciente o inconscientemente a estructurar la experiencia diaria. Si logramos identificar aquellos que son compartidos por la mayoría de los miembros de un grupo (por ejemplo la organización-cliente) nuestras posibilidades de replicar la experiencia son mucho mayores.

Entonces… ¿Qué memes identifican una experiencia de llegada a la empresa gratificante? ¿El sol en la cara por la mañana? ¿El saludo de otros compañeros que llegan? ¿Un cumplido de tu jefe? En función de la combinación usada, estamos generando una experiencia:


  • Basada en lo social: Por ejemplo, memes que indican la aceptación o respeto de los demás

  • Basada en lo personal: Memes que indican nuestro progreso y desarrollo, nuestro poder...

  • Basada en el rendimiento: Memes relacionados con proyectos, logros…

¡O quizás queremos generar sentimientos de culpa o verguenza por llegar tarde! Esa sería otro tipo de experiencia bien diferente, con mecánicas totalmente distintas (y desde mi punto de vista, poco eficaz y nada recomendable).

Insisto, para un mismo objetivo (por ejemplo, reducir el absentismo) no es lo mismo crear mecánicas basadas en generar una experiencia de compromiso con la empresa, que de autosuperación, que de integración en el equipo… Las motivaciones, mecánicas y estética pueden variar sustancialmente.


Entonces… 

¿La opción de empezar a gamificar es “mala”?


Lo primero quiero decir que nunca existe una solución única. Hay profesionales que prefieren centrarse directamente en gamificar y diseñar mecánicas sin analizar la experiencia a generar porque “nunca puedes saber lo que sentirá el usuario” o para “dejar que el usuario final experimente de forma libre”.

Sin embargo, creo que no es la solución más eficaz, especialmente si queremos tener una medición clara del éxito obtenido con el proyecto. Mi elección (totalmente subjetiva y sesgada, lo admito) es trabajar  y estructurar todo el proyecto desde la experiencia que queremos generar para potenciar una conducta, pensamiento o emoción.

Y vosotros ¿Qué pensáis?