Ya tiene tres años, y me sigue llamando la atención el informe sobre el uso de los videojuegos de Fang y Zhao (que humildemente os recomiendo leer por sus interesantes conclusiones). Este estudio descubrió un nuevo mercado que hasta entonces solo unos pocos habían intuido y rompió en al publicarse con el estereotipo del jugador adolescente como único usuario de videojuegos.
Cierto que más de un 90% de jóvenes admitía jugar a juegos de ordenador, sobre todo online (¿Alguien se acuerda cuando jugábamos al Eye of Beholder todos apiñados frente a la pantalla del ordenador, cambiando de sitio a cada rato?). También es innegable el tiempo destinado a esta actividad, que oscila entre unas pocas horas y más tiempo del que que tu y yo dedicamos a nuestra jornada laboral.
Un clásico |
Lo que había pasado absolutamente desapercibido tanto para la industria del videojuego como para la educación eran las conductas de juego de personas con una media de edad que rondaba(mos) los 35 años y que muchas veces llevábamos más de trece años jugando, Otro dato desconocido o incluso negado: más de un 40% eran mujeres.
Evidentemente estos datos permitían intuir un mercado innegable para el mundo del entretenimiento y reforzaban una tendencia educativa en la formación de adultos (el uso de los juegos) que no había logrado asentarse todavía. La cuestión es ¿Existen otros mercados donde estas conclusiones pueden ser de interés?
Además del entretenimiento y la educación, otro campo al que ha llegado recientemente esta tendencia en España es el mundo de empresarial. No voy a entrar aquí en el debate semántico sobre si debe llamarse gamificación, ludificación u otro término, lo que parece evidente es que poco a poco el uso de mecánicas de juego ha calado (por ahora como moda) y las organizaciones comienzan a destinar parte de sus fondos y neuronas al análisis de los posibles beneficios económicos y motivacionales de estas acciones, viendo en parte una especie de “clavo ardiente” que solucione parcial o totalmente los síntomas de ausencia compromiso, falta de confianza, desorientación y otros males que aparecen en los diagnósticos de la prensa salmón (y que alguien con una mínima memoria histórica podrá identificar como idénticos o muy similares a los que había hace diez años).
No, no me refiero a esto como "gamificación" |
Lo que quiero decir es que estoy encantado de ver cómo las mecánicas de juego se van introduciendo en las empresas, pero más allá del hype inicial (esa explosión emocional, esperanzadora y refrescante que genera toda novedad tecnológica o social) hay varias tendencias que 2013 se encargará de reforzar (o no) y que decidirán la imagen final que las mecánicas de juego tendrán para las empresas españolas. Por deformación profesional hablo desde el punto de vista de la relación con los empleados, pero lo mismo vale para la relación con los clientes:
Seriedad: Pasó con la logística (Quién tenía un camión era operador logístico). Pasó con la formación a distancia. Paso con el coaching. Pasa con los Community Manager. Los clientes deben ser MUY prudentes con lo que compran y a quién. En todo nuevo campo de conocimiento abundan los vendedores de humo. Las mecánicas de juego pueden medirse, y no valen para todo, ni en todas las empresas.
De conductismo al constructivismo: Van más allá de los puntos, las medallitas y los rankings hacia un cambio profundo en la forma de pensar y actuar de las personas, basándose no necesariamente en la competición sino en la cooperación. Y no son necesariamente caras ni requieren brutales inversiones tecnológicas ni proyectos eternos.
No son un fin en sí mismo: El uso de mecánicas de juego supone un cambio cultural y una forma diferente de relacionarse y de afrontar las situaciones. No se trata de una herramienta que puede meterse con calzador como quien cambia el color de la pared o instala una nueva aplicación. Un proyecto de este tipo que busca que los empleados tengan “una horica de motivación” va a causar más perjuicio que beneficio en la credibilidad empresarial.
De conductismo al constructivismo: Van más allá de los puntos, las medallitas y los rankings hacia un cambio profundo en la forma de pensar y actuar de las personas, basándose no necesariamente en la competición sino en la cooperación. Y no son necesariamente caras ni requieren brutales inversiones tecnológicas ni proyectos eternos.
No son un fin en sí mismo: El uso de mecánicas de juego supone un cambio cultural y una forma diferente de relacionarse y de afrontar las situaciones. No se trata de una herramienta que puede meterse con calzador como quien cambia el color de la pared o instala una nueva aplicación. Un proyecto de este tipo que busca que los empleados tengan “una horica de motivación” va a causar más perjuicio que beneficio en la credibilidad empresarial.
Sight, corto de Eran May-raz and Daniel Lazo |
Hay más, pero creo que estos tres puntos engloban muchos retos para 2013. Yo, humilde aprendiz, me permito recomendar (sin ningún tipo de vinculo comercial con ellos) a gente como Virtualware, como Game Marketing… que están peleando por dar seriedad a esta estrategia de trabajo, unos desde la educación, otros desde el marketing.
Creo que si 2012 fue el año en que tuvimos los primeros avistamientos de elementos lúdicos, 2013 será el año en que se alcanzará la madurez en este campo. Creo que además de en los campos militar y sanitario, este año el diseño lúdico va a ayudar en la educación en valores, en la mejora de las relaciones interpersonales, en reforzar nuestra capacidad para ser más felices y hacer felices a los que nos rodean.
Recorramos este camino de forma responsable y no a cualquier coste.
¡Mucha diversión y feliz juego!
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