domingo

Cuando aprendes, lo mejor es fallar

Viendo el video de la siempre brillante Jane McGonigall “Is Awakening an Epic Win???” (del que os pongo el video), me pregunto por qué una gran mayoría de las personas dicen que el motivo por el que juegan es “ganar”.



Cuando pregunto: “¿Jugarías a un juego (real o virtual) en el que tuvieses asegurada la victoria?” Hay un número elevado de personas que dicen que sí. No estoy de acuerdo.

Mi respuesta es que no jugaría a un juego que no me asegurase al menos una derrota.

¿Por qué diseñamos los aprendizajes online preocupados porque el usuario tenga el mínimo número de fallos posibles? Tenemos tendencia a pensar que la persona se frustrará y abandonará el curso… ¿Hemos pensado que quizás la causa del abandono es que lo hacemos tan fácil que no merece la pena jugar en él? Reivindico la necesidad de obligar a que la persona en proceso de aprendizaje falle al menos unas cuantas veces.

Phillip Toledano lo ha captado muy bien en sus imágenes de gente jugando (algún día podemos hacer un análisis no verbal de este rostro y otro del que hablaremos luego. Os lo recomiendo como ejercicio).




Los diseñadores de juegos lo tienen muy claro: No es el avance continuado en un juego lo que hace que el jugador siga pegado a él. Poner nuestras habilidades al límite es lo que genera “flujo” (esa sensación emocionalmente intensa de inmersión en la que las horas pasan sin darnos cuenta y estamos tan comprometidos y focalizados en la tarea que la tasa de aprendizaje se dispara).

Fallar implica explorar, implica poner en juego una serie de hormonas y emociones muy similares a las de la victoria ¿La diferencia? Que pone en duda tus habilidades. Te hace cultivar el optimismo, el espíritu crítico y la seguridad en ti mismo ¿Tiene la victoria esa misma capacidad?

Hay un segundo motivo para fomentar el fallo. Es el camino hacia esa emoción que solo aparece cuando el esfuerzo para ganar ha sido enorme y sientes que te ha puesto a prueba y te ha cambiado como persona. Esta tormenta emocional positiva es un “Epic Win”, una victoria épica. Mucho más intensa y duradera que simplemente “ganar” un juego.

Creo que el porcentaje de usuarios de cursos online que ha sentido un Epic Win estará por debajo del 1% ¿Cuántas veces habéis puesto esta cara?




¿Cómo fomentamos el fallo? Para mi es fundamental eliminar de la cabeza del participante la ecuación (fallo = fracaso). Un fallo es un aprendizaje que permite mejorar. Un fracaso es un evento de carácter negativo que se produce por nuestra acción o inacción y que percibimos como irreversible. Este concepto de irreversibilidad es el que el juego logra eliminar.

Hagamos divertidos los fallos, casi hasta el absurdo. Usemos el humor para generar consecuencias inesperadas al fallo. Querido usuario: Falla, pero sonríe.

Al fin y al cabo, una de las mejores definiciones de juego que he oído es en mi opinión “el intento voluntario de superar obstáculos innecesarios”.


¡Feliz juego!

No hay comentarios: