Viendo el video de la siempre brillante Jane
McGonigall “Is Awakening an Epic Win???” (del que os pongo el video), me pregunto por qué una gran mayoría
de las personas dicen que el motivo por el que juegan es “ganar”.
Cuando pregunto: “¿Jugarías a un juego (real o
virtual) en el que tuvieses asegurada la victoria?” Hay un número elevado de
personas que dicen que sí. No estoy de acuerdo.
Mi respuesta es que no jugaría a un juego que
no me asegurase al menos una derrota.
¿Por qué diseñamos los aprendizajes online
preocupados porque el usuario tenga el mínimo número de fallos posibles? Tenemos
tendencia a pensar que la persona se frustrará y abandonará el curso… ¿Hemos
pensado que quizás la causa del abandono es que lo hacemos tan fácil que no
merece la pena jugar en él? Reivindico la necesidad de obligar a que la persona
en proceso de aprendizaje falle al menos unas cuantas veces.
Phillip Toledano lo ha captado muy bien en sus
imágenes de gente jugando (algún día podemos hacer un análisis no verbal de
este rostro y otro del que hablaremos luego. Os lo recomiendo como ejercicio).
Los diseñadores de juegos lo tienen muy claro:
No es el avance continuado en un juego lo que hace que el jugador siga pegado a
él. Poner nuestras habilidades al límite es lo que genera “flujo” (esa
sensación emocionalmente intensa de inmersión en la que las horas pasan sin
darnos cuenta y estamos tan comprometidos y focalizados en la tarea que la tasa
de aprendizaje se dispara).
Fallar implica explorar, implica poner en
juego una serie de hormonas y emociones muy similares a las de la victoria ¿La
diferencia? Que pone en duda tus habilidades. Te hace cultivar el optimismo, el
espíritu crítico y la seguridad en ti mismo ¿Tiene la victoria esa misma
capacidad?
Hay un segundo motivo para fomentar el fallo. Es
el camino hacia esa emoción que solo aparece cuando el esfuerzo para ganar ha
sido enorme y sientes que te ha puesto a prueba y te ha cambiado como persona.
Esta tormenta emocional positiva es un “Epic Win”, una victoria épica. Mucho
más intensa y duradera que simplemente “ganar” un juego.
Creo que el porcentaje de usuarios de cursos
online que ha sentido un Epic Win estará por debajo del 1% ¿Cuántas veces habéis puesto esta cara?
¿Cómo fomentamos el fallo? Para mi es
fundamental eliminar de la cabeza del participante la ecuación (fallo =
fracaso). Un fallo es un aprendizaje que permite mejorar. Un fracaso es un
evento de carácter negativo que se produce por nuestra acción o inacción y que
percibimos como irreversible. Este concepto de irreversibilidad es el que el
juego logra eliminar.
Hagamos divertidos los fallos, casi hasta el
absurdo. Usemos el humor para generar consecuencias inesperadas al fallo.
Querido usuario: Falla, pero sonríe.
Al fin y al cabo, una de las mejores
definiciones de juego que he oído es en mi opinión “el intento voluntario de
superar obstáculos innecesarios”.
¡Feliz juego!
¡Feliz juego!
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