domingo

Gartner redefine su visión de la gamificación

Las posibilidades de que habiendo asistido a una charla sobre gamificación hayas oído una cita de la consultora Gartner son de un 99%. La citada entidad es la responsable de pintar un futuro donde el 50% de empresas de innovación utilizarán gamificación y el 80% de los proyectos de gamificación en 2014 fallarán debido a problemas de diseño.

El pasado 4 de abril, Brian Burke (analista) publicó en el blog de la compañía que los futuros fallos en diseño podrían tener como una de las posibles causas una definición demasiado etérea del concepto “gamificación”, y por tanto han dado un nuevo giro a su definición (no, no han decidido llamarla ludificación): 

“The use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals”

Por si alguien se lo pregunta, la anterior definición, extraida de su IT Glossary era:

Gamification is the use of game mechanics to drive engagement in non-game business scenarios and to change behaviors in a target audience to achieve business outcomes. Many types of games include game mechanics such as points, challenges, leaderboards, rules and incentives that make game-play enjoyable. Gamification applies these to motivate the audience to higher and more meaningful levels of engagement. Humans are “hard-wired” to enjoy games and have a natural tendency to interact more deeply in activities that are framed in a game construct.

Escribo este post dos días después de la publicación, y no soy el primero en reaccionar (Herger, Marczewski o Rackwitz ya lo han hecho). Querido lector, como ejercicio, me gustaría que intentases encontrar algunos de los puntos que más han sido criticados. Luego sigue leyendo.
Mantener el concepto de “Game Mechanics” frente al más general e inclusivo de “Game Elements”, dejando de lado las dinámicas, el equilibrio o la estética, elementos cuya importancia marcos de trabajo como el MDA se han encargado de mostrar. 

La otra opción es que hayan decidido incluirlo todo dentro del concepto “Game Elements”, decisión que me parece poco operativa en especial a la hora de diseñar sistemas gamificados o identificar el valor que cada elemento aporta al conjunto.

Seguir utilizando puntos, medallas y rankings como ejemplos paradigmáticos de mecánicas. Aparte de que, como bien dicen Herger o Rackwitz en los comentarios, se trata de elementos de feedback (igual que los “quesitos” en el Trivial), con la enorme cantidad de ejemplos de innovación en la materia en los últimos tres años, seguir usando PBL frente al poder del gifting, los avatar, los vanity ítems, powerups etc… Me parece una visión simplista (y algo caduca, me atrevo a añadir) del potencial de las mecánicas.

Creo que habrá que regalar a Mr. Burke un mazo de las cartas de Manrique o de Marczewski, para que vea todo el potencial existente.

Tercer punto, la inclusión gratuita e innecesaria del término “digital”, excluyendo de la definición todas aquellas acciones no mediadas por tecnología (y todos aquellos entornos donde la tecnología no es pertinente, aunque sí la gamificación) y que están demostrando ser realmente potentes.  El mismo Burke, en un comentario en el citado post, argumenta que si algo diferencia a la gamificación hoy en día es la posibilidad de hacer llegar acciones PBL a gran cantidad de personas gracias a la tecnología. Mr. Schell tenía razón: El gamepocalypse ha llegado.

Cuarto, el énfasis exclusivo en el compromiso y la motivación como fin último de la gamificación. De nuevo no niego que el uso de la gamificación no energice a los usuarios, pero el valor principal de la misma no creo que esté ahí. Los sistemas de gamificación bien diseñados sirve para hacer más comprensible la realidad que nos rodea, para hacer que la gente logre sus metas porque es más eficaz tomando decisiones y aplicando sus habilidades, no solo porque está más motivada.

En el fondo, no quiero decir que la definición de Gartner este “mal” (Aunque leyendo en retrospectiva la he destripado de arriba abajo). Creo que con el énfasis en lo digital, la consultora está intentando acotar una definición del término que responda a sus necesidades de prestar servicio como empresa de tecnología y servicios, más que con la intención de ayudar a la disciplina a dar un salto cualitativo hacia delante.

Gartner ha aportado mucho al desarrollo de la disciplina y a su popularización. En caso que mantenga esta definición… ¿Supondrá para ella una pérdida de credibilidad dentro de la comunidad profesional que usa la gamificación como herramienta? No lo creo. 

Pero me da la sensación de que, con esta nueva definición (Tampoco muy nueva, todo sea dicho), están ayudando a que su predicción del 80% de fracasos por mal diseño se convierta en una profecía autocumplida.

Mr. Burke, necesito que me lo explique.