miércoles

Zombies, Run!: Narrativa y ejercicio


Si algo he aprendido en los años que llevo trabajando como profesional de los RRHH, es que el diseño de un plan teniendo en cuenta tan solo la eficiencia casi nunca asegura el éxito. Si os habéis apuntado alguna vez a un gimnasio (y sois del 60% que deja de ir al cabo de dos meses) sabréis a lo que me refiero. Lo mismo que si os habéis creado una cuenta en twitter y sois del 40% de personas que luego no la han usado. En este mismo blog he hablado en otra ocasión de cómo la eficiencia es un requisito necesario pero no suficiente para el éxito. Nadie duda que hacer ejercicio es bueno para nosotros. Entonces… ¿Por qué no lo hacemos?

Si tuviese que dar una respuesta, diría que por falta de compromiso.

O más bien porque a la hora de elegir, decidimos comprometernos con otras cuestiones alternativas que nos parecen más importantes. Por mucho que pueda parecer, no somos seres totalmente racionales y nuestras decisiones se ven mediadas por intereses, percepciones sesgadas, favoritismos y expectativas no siempre precisas. Esto no es malo. Simplemente es humano.

Eficiencia: Necesario, pero no suficiente

Dicho esto y por seguir con el caso del ejercicio, la solución no pasa por aumentar el número de razones por las que correr es bueno para nosotros (¿No tienes ya suficientes?), la cuestión es lograr poner la actividad de correr en el top tres de nuestra lista de actividades dentro de todas las posibles. Y cuando se trata de elegir entre cuestiones cotidianas (no de vida o muerte), la parte motivacional es la que tiene la última palabra.

Isidro, ¿No íbamos a hablar de gamificación? Si, si, ya llego a eso.

Si tenemos controlada la parte racional (la técnica de correr, el programa de ejercicios, las rutas o la reducción de peso) ¿Cómo podemos atacar a la parte motivacional? O traducido al campo que nos ocupa… ¿Cómo podemos reforzar la experiencia del usuario para que sea más placentera y en un momento dado preferible a otras potenciales actividades? Pista: Empieza por “J”.

Y acaba por “UEGO”

Aprende mientras haces ejercicio

Zombies, Run! es un juego perteneciente a la categoría de los exergames (concepto compuesto que pretende englobar todas aquellas actividades que fomentan el ejercicio mediante el uso de juegos). Su aparición fue posible de la mano de Six to Start y Naomi Alderman, gracias a una campaña de Kickstarter que finalizó con éxito a primeros de 2012. Se estructura en diferentes misiones agrupadas en “Temporadas” (como sucede en el juego y la serie “The Walking Dead”). Por ahora van dos, y sospecho que la demanda de público provocará como mínimo una tercera.

Imagina un gimnasio regentado por George Romero...

El entorno aprovecha el fenómeno zombie (que como el rio Pisuerga aparece y desaparece cíclicamente, aunque siempre está presente) y pone al jugador en la piel de un superviviente que además de seguir vivo tiene como objetivo crear un refugio seguro en un mundo postapolíptico. El diseño de Zombies Run! no es solo estética, narrativa y gameplay para reforzar el compromiso emocional. Tiene detrás todo un equipo de expertos que han estructurado un programa de ejercicio intuitivo en su uso, pero conceptualmente sólido y adaptable a cada persona (con lo que la parte racional queda también cubierta).

Me resulta difícil ubicar "Zombies, Run!" dentro de la caja de productos gamificados. A diferencia de otros diseños como Nike Plus donde el foco se pone en el progreso personal o en la competición con otros jugadores, el equipo de Six to Start se ha preocupado mucho por dotar a su creación de un núcleo narrativo potente, donde la actividad de correr se convierte en un medio coherente y lógico para conseguir el doble fin de la supervivencia personal y el desarrollo de un lugar seguro para construir un futuro. Para evaluar hasta qué punto han comprendido la importancia del storytelling, pensad que la escritora canadiense Margaret Atwood ha metido mano en la trama argumental de la segunda temporada.

En este contexto si a Nike + le quitas los elementos de juego sigues teniendo una plataforma de seguimiento de tu ejercicio (y por tanto creo que es un buen ejemplo de gamificación), sin embargo en el caso de Zombies, Run!, al eliminar los elementos de juego (entre los que incluyo la narrativa, evidentemente) desaparece la esencia. Es un juego cuya mecánica de interacción entre el jugador y la tecnología es en gran medida kinestésica, mediante el movimiento y el uso de el GPS y el acelerómetro de tu dispositivo portátil. Pero es un medio para alcanzar el fin épico de la historia.

Correr: ¿Motivación intrínseca o extrínseca?
No sé si estamos ante algo así como un game-based training en lugar de learning, lo que sí que está claro es que cada producto está dirigido a dos tipos de jugador muy diferentes: El entorno narrativo distópico de Zombies, Run! Probablemente atraiga a personas que no perciben la actividad de correr como placentera per se, mientras que Nike + va más dirigido a personas para las que la actividad deportiva ya está alta en su lista de prioridades. En este sentido son dos buenos ejemplos para diseccionar a la hora de diseñar acciones que tengan lo lúdico en su esencia, ya sea para gamificar o para diseñar juegos.

Ambos recomendados (Aunque yo me quedo con los devoradores de cereeeebrooos…)