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Juegos con significado

Hace unos días argumentaba sobre la necesidad de superar definitivamente la idea mecanicista de la gamificación como regulador pavloviano de conductas. Creo que el camino para que se produzca este cambio es crear juegos con propósito. El compromiso, la motivación y otros conceptos cognitivos, cuando realmente arraigan de forma sólida en el jugador es cuando este percibe un significado.

Evidentemente, con esta hipótesis la pregunta lógica es “¿Qué es significado?”. No me refiero al concepto en el sentido de “definición de un término”. Más bien hablo de la capacidad de un juego o de una acción gamificada para provocar nuevos caminos de pensamiento, nuevas formas de aproximarse a ideas, de incrementar la comprensión de una situación compleja… En definitiva, me refiero al potencial del juego para abrir de manera inocua las puertas de la reflexión, saltando determinadas barreras psicológicas que a veces nos impiden una comprensión clara de lo que sucede.

Es cierto que la gamificación conductista (o aquellas acciones basadas sobre todo en la recompensa externa) generan cambios. Pero suelen ser cambios reactivos, poco profundos, susceptibles de modificación cuando las circunstancias (el patrón de recompensas y castigos) cambian. En ese sentido, insisto, todo cambio duradero viene de dentro.

El problema es que a la hora de cambiar, somos bastante inexpugnables a las opiniones ajenas. Cuando algún comentario o evento percibimos que amenaza nuestra imagen de persona lista, guapa y honrada (Y, créeme, somos bastante sensibles a potenciales amenazas reales o imaginadas) montamos a nuestro alrededor unos niveles de protección que ya los querrías cuando juegas a un Tower Defense.

Recibir críticas, un Tower Defense

¿Cómo sortear estas defensas? ¿Podemos hallar un backdoor efectivo? Veamos un ejemplo. Piensa un momento en lo que te pasa cuando lees un libro de ficción o ves una parte de la trilogía de la Guerra de las Galaxias (Por favor, no me preguntes QUÉ trilogía…), ¿Te dedicas a consultar las fuentes científicas para ver si realmente los rayos laser harían ruido en el vacio del espacio? ¿Compruebas que la estructura corporal del Rancor es anatómicamente viable? No. Aceptas de manera natural determinadas cuestiones del mundo narrativo. 

En el juego pasa lo mismo… Al jugar nos introducimos voluntariamente en el “círculo mágico”, esa zona donde las reglas se vuelven difusas y más aceptables. Hasta cierto punto. Esto no quiere decir que suspendamos nuestro espíritu crítico e incapaces de discernir realidad y ficción seamos más susceptibles a la persuasión (si nos proponen algo que va en contra de nuestros valores será muy raro que nos convenzan), pero estamos más abiertos a recibir nuevas informaciones.

¿Cómo generar significado con un juego? Hay varios caminos, aunque en mi opinión el método más efectivo para generar significado es la provocación. Hacer bien visible la diferencia entre lo que veo y lo que siento, entre lo que pienso y lo que hago. Este proceso de descubrimiento interno de incoherencias entre nuestra expectativa y lo que percibimos (disonancia cognitiva) es una de las mayores palancas para generar un replanteamiento de nuestras ideas y una búsqueda de nuevos significados que respondan a esta forma diferente de ver las cosas.

Bejeweled, pura diversión

Por poner un ejemplo práctico, quizás hayas jugado a orgullosos herederos de Tetris, como Columns o Bejeweled. Son juegos bien diseñados, con potencial para enganchar durante horas al usuario a la búsqueda de movimientos de fichas que le permitan obtener combinaciones de piezas del mismo color. Innegablemente divertidos y con una orientación hacia el “casual gaming”, en términos de significado, estos juegos tienen poco que aportar.

Sin embargo, manteniendo todas las mecánicas y elementos de los juegos anteriores, vamos a darle un “giro argumental” al producto. Esta vez vamos a dedicarnos a combinar tríos de personas iguales. Las personas, en lugar de desaparecer, son despedidas de la pantalla de juego, que simboliza la empresa ¿Jugarías durante el mismo tiempo? ¿Despertaría las mismas emociones? ¿Los mismos pensamientos? Este es el planteamiento inicial de Layoff, juego diseñado por Mary Flanagan, del equipo de Tiltfactor Lab que descubrí gracias al blog de Ian Bogost (si no lo estás siguiendo, hazlo YA!)

Layoff (Kotaku.com)

Layoff utiliza Bejeweled como excusa para meterte en la mente de un cost killer, que identifica tríos de trabajadores para enviarlos a la cola del paro. El juego ofrece información sobre el contexto y los sueños de cada pieza-trabajador seleccionada para ir a la cola del desempleo (información que al principio apenas pasa nuestro umbral de atención, como buenos cost killer) y a medida que progresamos aparecen en el tablero anónimos hombres trajeados (banqueros) que fardan de sus engordadas nóminas o de los cuantiosos beneficios obtenidos. Y que además no podemos combinar con otros para despedir.

El juego funciona tan bien porque enfrenta la experiencia placentera puramente lúdica de las mecánicas tipo Bejeweled con el contexto del despido masivo de trabajadores y la ocupación del terreno por “los hombres de traje” ¿Es posible pasarlo bien jugando a algo cuyo trasfondo es, cuanto menos, políticamente incorrecto? Disonancia entre lo que experimento y lo que percibo. Significado.

Por llevar el juego al extremo ¿Imaginas que se tratase de personas, y en lugar de una empresa fuese una cámara de gas? ¿Jugarías apenas un segundo un juego así? Piensa en Kabul Kaboom, de Gonzalo Frasca, juego donde encarnas a un civil afgano de estética picassiana que trata de recoger la ayuda humanitaria lanzada por aviones estadounidenses (irónicamente, en forma de hamburguesas) mientras esquiva las bombas (también estadounidenses). ¿Qué capas de significado hay detrás? Es como pelar una cebolla.

Kabuk Kaboom (www.acmi.net.au)

Por finalizar este post en línea con la estética de Kabul Kaboom, Picasso dijo una vez que la pintura no tiene simplemente una función decorativa, que es un "instrumento de guerra". Pasa lo mismo con los juegos: La popularización de las herramientas de autor los han convertido en una forma de expresión al alcance de todos. Los eventos sociales generan juegos como forma de protesta, de reflexión. Nadie puede negar su valor inspiracional y como fuente de debate.

¿Puede la gamificación generar un proceso similar en sus usuarios? Esa es la gamificación que me gustaría ver.

¡Feliz juego!

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Maravilloso análisis.

IsidroRodrigo dijo...

Gracias por tus amables palabras!