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¿Proyectos o juegos?

En estos días comienza a oírse en los foros un término que señala el proceso de convertir en juego las tareas cotidianas, con el objetivo de motivar a su realización.

La “Gamificación” de nuestros proyectos y objetivos no es algo nuevo, si bien es cierto que las nuevas tecnologías han permitido dar una nueva visión al concepto de entorno de aprendizaje, poniendo al alcance de todos la posibilidad de crear una eficiente ayuda a la realización de las tareas.

Traducida al entorno empresarial, consiste básicamente en dos viejos conocidos:

1. Dar sentido a la tarea, mediante su conversión a un juego. Esto puede lograrse de varias maneras, siendo la más habitual el uso de las técnicas de narración de historias (storytelling, otro término que se está poniendo muy de moda con los serious games).

Un ejemplo bastante representativo es Epic Win

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2. Diseñar un sistema de recompensas y progresión, mediante el uso de copas, premios, categorías y cualquier otra cosa que se os ocurra. Este sistema es especialmente potente cuando se genera un ranking que afecta a toda la organización. Aquellos que hayan liderado equipos comerciales encontrarán similitudes con los típicos rankings que tratan de equilibrar competitividad y trabajo en equipo.

Además de Epic Win, comentado arriba, Ribbon Hero de Office Labs es otro ejemplo de gamificacion de tareas como el aprendizaje de aplicaciones informáticas, en este caso Office.

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En mi opinión, las dos enseñanzas del proceso de gamificación son muy acertadas [crea una visión y recompensa los avances hacia ella], pero como siempre no podemos confiar totalmente estos dos objetivos a una aplicación informática, por muy potente que sea [Lo siento, Android].

Sea cual sea el objetivo de la “gamificación” [y el aprendizaje será uno de los más frecuentes] debe trascender al juego por el juego. El medio no debe volverse un fin en sí mismo. Tras cada “conversión a juego” debe haber un seguimiento del aprendizaje de la persona, las ideas adquiridas deben reforzarse y consolidarse en contacto con otros [Para eso también ayuda la red 2.0].

Si no, la “gamificación” acabará prostituyéndose y perdiendo valor ante los ojos de los usuarios.